Shiny Loot 1: FantasyAGE - Recensione

Ciao a tutti!

Apro questo nuovo spazio dedicato a un gioco che seguivo da tempo e che finalmente è sul mio scaffale, ferocemente pronto a mietere vittime!!!

Il prodotto Green Ronin discende dal celebre Dragon Age RPG: l'editore ha avuto l'ottima idea di astrarre il sistema dall'ambientazione videoludica, creando un sistema setting-free intuitivo, adeguato ai nuovi giocatori (GM compresi, a differenza del punitivo - ma adorabile - 13th Age) e che riesce in 145 pagine a racchiudere tutto l'occorrente per divertirsi per mooolto tempo.

Procediamo!

Cos'è Fantasy AGE?

L'Adventuring Game Engine è un sistema di facile comprensione basato sull'uso di 3d6. E' caratterizzato da uno sviluppo del personaggio apparentemente limitato, ma che in realtà rivela le infinite possibilità (compreso l'inserimento sorprendentemente facile di house rules) di sviluppo dei concept.


L'orientamento all'avventura non è affatto celato, ma Chris Pramas si rivela sagace al punto da presentare un gioco che possa attirare l'attenzione dei "cruncher" senza ferire l'orgoglio narrativo dei giocatori vecchia scuola in cerca di un'esperienza fluida e profonda.

La semplicità del sistema è disarmante, al punto che un'analisi superficiale potrebbe persino allontanare un giocatore invaghito di un altro stile ruolistico (il classico trepuntocinquista che vede poco al di la delle intricati contraddizioni di quella generazione fallimentare del gioco fantasy oriented), ma scopriremo insieme come essere coerenti e lineari può diventare un punto di forza impagabile.

La meccanica base è: tira 3d6, somma Caratteristica e Focus (più avanti) e qualsiasi bonus rilevante. Se la somma è pari o superiore al Target Number (TN), la prova riesce.

Di base è tutto qua? Ni, ma è tutto ciò che vi serve sapere per il momento. :)

In generale, Fantasy AGE si inserisce nel contesto dei giochi moderni e avventurosi, prendendo il meglio di ogni sistema esistente sul genere cercando (con successo a mio avviso) di proporsi come una reale alternativa a lungo termine.
E' un pò il percorso intrapreso dal sopracitato 13th Age (che resta un fondamentale riferimento per il fantasy moderno), con la differenza che il sistema AGE strizza l'occhio al GM e riduce di gran lunga la verbosità tipica dei sistemi contemporanei.

Le Caratteristiche e i Focus

Fantasy AGE si libera senza peità delle matrici di skill e di calcoli complessi. Quel che resta sono 9 caratteristiche che includono ogni aspetto necessario per poter creare, sviluppare e interpretare un pg. Unisce in sostanza il concetto di "caratteristica e abilità" in pochi punteggi che poi possono essere espansi come vedremo.

Le caratteristiche (abilities) sono: 
- Accuracy: misura la precisione del personaggio e l'uso delle armi leggere o a gittata
- Communication: rappresenta la capacità comunicativa
- Dexterity: misura le capacità acrobatiche e di movimento
- Fighting: indica la capacità di utilizzare gran parte delle armi da mischia
- Intelligence: misura l'intelletto del pg
- Perception: indica la consapevolezza sensoriale ed emotiva del pg e i danni delle armi a gittata
- Strength: indica la forza bruta del personaggio e i danni delle armi da mischia
- Willpower: indica la struttura morale del personaggio e la sua resistenza mentale

Ogni caratteristica ha un suo numero che va da -2 a +X (inizialmente +4, +5 se si ha un modificatore appropriato) e si calcola lanciando 3d6 per ognuna, sommando i valori ed evincendo il modificatore da una semplice tabella.

Quel numero va sommato al lancio dei 3d6 ogni volta che si effettua un test. 


I focus sono quello che di solito viene definito "specializzazione", termine che però qui ha un altro ruolo. Un focus è un'area specifica di una caratteristica che consente a chi lo possiede di aggiungere un +2 alla prova.

Chiunque può tentare un test, anche se non possiede il focus indicato, salvo che (per scelta del GM o per espressa richiesta del gioco) il focus non risulti un requisito (come per prove di conoscenze molto specifiche, ad esempio).

All'inizio, si acquisiscono focus attraverso la razza, la classe e il "background", un semplice descrittore che aiuta a narrare il passato del pg.

Nel corso del gioco, caratteristiche e focus aumenteranno con l'aumentare dei livelli (20), seguendo un pattern specifico che vedremo di seguito.

Ma analizziamo l'aspetto più divertente e innovativo concernente i test...

Lo Stunt System e lo Stunt Die

Questo sottosistema è una trovata ludica talmente geniale che merita un'attenzione particolare. In sostanza, quando si gioca al sistema AGE, si utilizzano 3d6: due di un colore e un terzo di colore diverso o comunque riconoscibile dagli altri. Questo dado è lo Stunt Die.

Normalmente lo stunt die entra in gioco quando si producono degli Stunt, ovvero dei gesti o degli exploit particolari (legati al combattimento, all'esplorazione, alla magia o persino alle scene ruolistiche) che introducono un elemento di storytelling "rovesciato" similarmente alle manovre del guerriero di 13th Age.
Vi spiego: quando viene richiesto un test di attacco, di esplorazione o un qualsiasi test di interazione, si lanciano 3d6 come di norma. Se il tiro ha successo E se si producono due numeri uguali, si ottengono degli Stunt Points (SP) da spendere sull'apposita tabella degli stunt (nulla vieta ovviamente a giocatori e GM di inventare nuovi stunt, anche sul momento).

Gli stunt aggiungono "qualcosa" alla scena o all'azione: quest'aggiunta è tanto più rilevante tanto più lo stunt è costoso in termini di SP. L'aspetto divertente è che si possono spendere gli SP generati anche utilizzando stunt minori, fino al valore totale.

Quindi, per esempio, con 6 SP a disposizione per un tiro riuscito con un doppio numero sui 3 dadi, si hanno 6 punti da spendere sull'apposita tabella (relativa alla situazione): nel contesto di un attacco, per esempio, si potrebbe scegliere uno stunt da 2 punti che penetra l'armatura dell'avversario e uno stunt da 4 che consente di effettuare un altro attacco o quello che apre una manovra difensiva per un turno.

In sostanza, si tira, si da un'occhiata alla tabella e si descrive cosa è appena accaduto. Semplice, divertente, lineare. Qui il GM deve fare un ottimo lavoro "educativo" coi suoi giocatori, al fine di non rendere questo aspetto un elemento di pesantezza, tant'è che il GM può dichiarare che certi stunt non sono possibili o semplicemente scegliere per i giocatori se le cose si rallentano troppo.



Fortunatamente, con una spesa irrisoria, si può acquistare lo schermo del GM, che include copie delle tabelle degli stunt per tutti i giocatori. :)

L'aspetto più interessante però è che gli stunt e lo stunt die in se, vengono spesso utilizzati come sistemi per caratterizzare classi, specializzazioni e persino png/mostri. Per esempio, dire che un guerriero può utilizzare lo stunt "Mighty Blow" pagandolo 1 SP anziché 2, conferisce comunque un criterio di caratterizzazione perfettamente integrato col sistema ludico, garantendo "giocosità" extra e rendendo il sistema pen & paper più movimentato.

Creazione del Personaggio: Razza e Background

La fase di creazione, croce e delizia dei praticanti, è senz'altro un punto chiave di lettura per interpretare un sistema. Fantasy AGE riesce, con scelte a dir poco eleganti, a riportare la creazione del pg a una dimensione quasi "vecchia scuola", dove si tirano dadi e si adatta l'idea del pg ai risultati, un approccio creativo dimenticato nei complessi sistemi "point buy" dell'epoca odierna.

Innanzi tutto si sceglie la razza: le razze presentate dal manuale sono le "classiche" scelte del fantasy, dagli gnomi agli orchi, passando per umani, elfi, halfling e nani.
La struttura delle razze è estremamente semplice e ricalca più o meno questo schema:
. +1 a una caratteristica
. velocità
. eventuale darksight o abilità particolare
. linguaggi conosciuti



A questi elementi si aggiungono due features tirate su una semplice tabella con 2d6: si potrebbe trattare di nuovi focus o un +1 aggiuntivo a una caratteristica.

Tutto molto semplice: una razza non ha mille descrittori, poiché al sistema AGE non servono. Il sistema fornisce ciò che occorre, ovvero modificatori chiari e dei focus che diano spunti per approfondire la creazione del personaggio.

I background sono delle categorie volutamente vaghe (come soldato, mercante, etc) che vanno collegati alla classe sociale di partenza (anche questa di norma determinata casualmente): un background fornisce un focus a scelta tra due, un ulteriore step di personalizzazione che aiuta a condurci fino alla scelta della classe.

In generale, le razze di FAGE sono semplici da concepire e creare: le mezze razze sono possibili semplicemente effettuando un tiro casuale sulla tabella della primaria e uno su quella secondaria, come nel caso di un mezzorco, un mezzelfo o un mezzonano.

Creazione del Personaggio: Classi e Specializzazioni

Qui Fantasy AGE si discosta con prepotenza da tutti i titoli del genere e si presenta con un particolare sistema a 3 classi: Mage, Rogue, Warrior. Period.
Limitante? Aspettate a dirlo! :)
Innanzi tutto, le tre classi hanno uno schema di sviluppo livello per livello che consente, a ogni passaggio, di acquisire qualcosina, che si tratti di un nuovo Talent (vedi più avanti), privilegi particolari e via dicendo. 

Spesso i privilegi si traducono in uno "sconto" su certi Stunt o nell'acquisizione di manovre particolari.


Iniziamo dal Mage. Per FAGE, la Magia non ha una fonte predeterminata. Sta al GM e all'ambientazione distinguere se esistono magia divina, arcana e naturale o se, semplicemente, la magia è soltanto una forza intrinseca da sprigionare. FAGE suggerisce soltanto come viene sviluppato un mago e non da indizi sulla sua ipotetica fonte arcana.

Un mago è dotato innanzi tutto di un legame con uno strumento arcano, elemento che naturalmente può dare ampio sfogo alla creatività: questo strumento viene chiamato in causa da alcuni incantesimi ed è considerato il mezzo attraverso cui il Mage incanala il suo potere arcano.

La feature Arcane Blast è ciò che ogni gioco fantasy dovrebbe avere: un attacco magico che il Mage può effettuare senza alcuna spesa di MP (vedi sotto), rendendolo più "arcano" rispetto a un maghetto con la balestrina o la cerbottana nascosto dietro un cespuglio. :)

I Maghi hanno Magic Points (MP) che utilizzano per lanciare incantesimi e un valore chiamato Spellpower che serve come "TN" per gli avversari qualora gli incantesimi concedano una qualche forma di opposizione.

Ovviamente, il Mage ha i suoi Incantesimi. In FAGE, gli incantesimi vengono acquisiti attraverso i Magic Talent, speciali talenti riservati alla classe del Mage che, suddivisi in tre livelli di comprensione (come per ogni altro Talent, come vedremo presto), consentono l'acquisizione di nuovi incantesimi a ogni grado. Questi talenti Magici vengono chiamati ARCANA.

All'inizio, un Mage sceglie due Arcana a livello base (novizio) e ognuno gli conferisce 2 incantesimi: perciò, tutti i Mage inizieranno il gioco con 4 incantesimi, due per Arcana. Durante la crescita, al Mage verrà data la possibilità di incrementare il grado su un Arcana già posseduto (acquisendo quindi i livelli superiori e i relativi incantesimi) o di accedere a nuovi Arcana che poi potrà crescere o meno.

Per esempio: Tizio crea un Mage e intende conferirgli l'Healing Arcana (dedicato alla guarigione) e il Power Arcana (dedicato alla comprensione e alla difesa dalla magia). Questi acquisisce l'Healing Arcana e il Power Arcana a livello Novice e ciò gli conferisce 2 incantesimi per arcana:
- Healing Touch e Revival per l'Healing Arcana;
- Arcane Awareness e Spell Ward per il Power Arcana.

A livello 3, il Mage può scegliere di ottenere un nuovo Arcana (per esempio Fire Arcana, acquisendo così i due incantesimi del novice level) o di aumentare il grado in un Arcana conosciuto (portando per esempio l'Healing Arcana a livello Journeyman, acquisendo così l'incantesimo più potente riservato a questo livello).

Ogni Arcana, al massimo del potenziale (sbloccando cioè i tre gradi Novice, Journeyman e Master) concede 4 incantesimi.
Ipotizzando un Mage eclettico che voglia accedere a più arcana possibile, questi potrà terminare la carriera con 11 Arcana a livello novizio, per un totale di 22 incantesimi.
Al contrario, un Mage più focalizzato, potrà specializzarsi in un paio di Arcana e avere qualche Arcana a livello novizio per le necessità più basilari.

La personalizzazione è letteralmente infinita, se si considera poi la semplicità di introdurre nuovi arcana. 



Il Rogue rappresenta l'eclettico ladro del fantasy, con la possibilità comunque di sviluppare capacità legate ad armi diverse. Ovviamente il suo punto di forza sono gli attacchi e la capacità di investire su molti Talent per personalizzare la propria crescita.
Ha una quantità media di punti vita e delle feature interessanti come il Pinpoint Attack (che gli consente di infliggere 1d6 danni extra a chi ha meno Destrezza di lui) e lo Stunning Attack per confondere i nemici. Con una buona selezione di armi e l'accesso senza penalità a tutte le armature di cuoio, il ladro può essere l'esperto diplomatico, un assassino brutale o un tuttofare insostituibile.


Il Warrior è ovviamente l'uomo d'arme del gioco, con accesso ampissimo alle armi e il "regalo" del Talent "Armor Training" che, progressivamente, gli consente di ignorare le penalità alla Destrezza legate all'armatura.
Il guerriero acquisisce capacità particolari come lo "sconto" su importanti Stunt di combattimento e l'accesso a nuovi gruppi di armi e talenti durante la crescita e manovre come attacchi extra (a livelli altri) o la possibilità di sostituire la precisione con la potenza d'attacco, cosa che lo rende l'essenziale mezzo di distruzione (o copertura) di un gruppo.


In tutto questo contesto della triade va inserita la spiegazione di un elemento importante, quello dei Talent. Un Talent è un'area di competenza particolare che può risultare utile in diverse situazioni.
Ogni Talent ha tre gradi di conoscenza, come per gli Arcana (che, ricordo, sono di fatto talent, solo accessibili ai Mage): Novice, Journeyman e Master.

Tutte le classi scelgono un talento a livello Novice da un elenco limitato al primo livello, ma lo schema di avanzamento concede l'accesso a nuovi gradi o nuovi talenti, senza alcuna limitazione (se non restrizioni eventuali legati ai punteggi delle caratteristiche o alla classe).

Per esempio, potreste voler creare un Rogue Investigatore/Incursore attribuendogli i Talent Scouting (per migliorare le capacità furtive), Observer (per migliorare la percezione), Lore (per attribuirgli una cultura generale utile allo scopo) e/o Intrigue (per fornirgli armi di raggiro importanti).

Allo stesso tempo, potreste voler incentrare la carriera del vostro Warrior sul campo militare senza eccezioni e fornirgli i talent legati agli stili di combattimento, ampliando le sue possibilità e adattandole alla situazione (fornendogli così accesso, per esempio, ai talent per le Doppie Armi, a quello per l'Arco, a quello a Due Mani e via dicendo).

I Talent sono uno strumento importantissimo di personalizzazione, specie perché ogni volta che lo schema di avanzamento ne concede uno, potete decidere di acquisirne uno nuovo o semplicemente crescere in uno che già possedete (ricevendo naturalmente delle capacità sempre maggiori).

Aggiungere Talent è un altro lavoro molto semplice, poiché FAGE non si perde in chiacchiere e creare un Talent ad hoc per un'ambientazione è facile quanto concepire un focus di abilità innovativo.


Le Specializzazioni rappresentano l'ulteriore e definitivo elemento di crescita del personaggio. Al quarto livello, un personaggio ha diritto a una Specializzazione (anch'essa espressa in tre talenti Novice, Journeyman e Master, da ottenere rispettivamente al quarto, al sesto e all'ottavo livello). L'operazione si ripete con una nuova specializzazione al livello 12, con rispettiva crescita a livello 14 e 16.

Le Specializzazioni, concettualmente sono delle sottoclassi: possiamo considerarle come dei talenti estremamente specifici riservati a classi e a personaggi con caratteristiche particolari (requisiti). Una specializzazione non stravolge un personaggio, né rende il gioco più "power": semplicemente aggiunge feature molto caratterizzanti che esaltano le capacità già esistenti o si concentrano su nuove peculiarità.

Alcuni esempi sono:
- l'Arcane Scholar che concede la possibilità di percepire istintivamente la magia negli oggetti;
- il Mage Hunter che può rendere magici i suoi "proiettili" e ottenere un bonus alla resistenza ai poteri magici;
- il Guardiano che può sacrificarsi per proteggere gli alleati;
- il Miracle Worker che può incrementare notevolmente le sue capacità di cura.

Comprenderete che, sommando la personalizzazione delle Caratteristiche, i Focus, i Talent di vario genere e le feature, combinate a utilizzi creativi dello Stunt Die o alla manipolazione delle tabelle degli stunts, i personaggi di Fantasy Age saranno sorprendentemente diversi tra loro, pur avendo basi comuni.

Creazione Alternativa

Vanno mensionate alcune varianti di creazione del pg, senza entrare troppo nel dettaglio: naturalmente il manuale consente di distribuire i tiri di caratteristica come meglio si crede (senza seguire necessariamente l'ordine) o addirittura di acquistare punteggi in modi alternativi, andando poi a "comprare" persino i background e le feature aggiuntive.

Personalmente, vi consiglio di tirare tutto, è troppo divertente e aggiunge un valore di mistero stimolante al personaggio che andrà a crearsi sotto i vostri occhi, mostrando la capacità del sistema di essere coerente anche quando i dadi danno risultati apparentemente inconciliabili.

Uno sguardo all'Equipaggiamento

Un aspetto che senz'altro merita un filo di attenzione è quello dedicato all'equip. Sebbene il gioco spenda poco tempo (se non zero) ad approfondire troppo i dettagli quali ingombro o peso, il manuale è ricco di oggetti da acquistare, anche per eventuali "artigiani" (inserendo il "crafting" tra le opzioni di gioco senza sistemi complicati, utilizzando banalmente un focus appropriato creato ad hoc) o compagnie incentrate su luoghi da arredare (come gilde, castelli, etc).

Il sistema delle Armature è davvero intelligente e rimescola con astuzia il classico "to hit/to damage".
I personaggi hanno un punteggio di Difesa (10 + Dexterity + Scudo) che è il TN da colpire quando si vuole attaccare un bersaglio. Quindi, un personaggio con Dexterity 3 e uno scudo medio (+2), avrà una Defense di 15 e potrà essere colpito con attacchi che vanno dal 15 in su. Easy as it gets.

L'Armatura si inserisce in un secondo momento: l'Armor Rating infatti è un numero che indica i danni assorbiti da quelli inflitti, salvo che i danni inflitti non siano penetranti, il che annulla l'armatura.

Per cui, ironicamente, un personaggio goffo, anche munito di un grande scudo (+3), potrebbe essere colpito con una frequenza disarmante... ma se indossa un'armatura pesante (qualcosa come 8 di Armor Rating) subirà danni raramente e sarà difficilissimo da abbattere.
Al contrario, un ladro con Armor Rating basso (visto che tenderà a indossare armature di cuoio con AR massimo di 4) potrà compensare con una Dexterity più elevata, diventando "un pò difficile da colpire, un pò difficile da ferire".

Questo uso dell'Armatura è assai lungimirante, poiché rende la Destrezza più importante in un primo stadio, lasciando che l'Armor Rating faccia ciò per cui è creato, ovvero impedire al corpo di subire danni.
Un pò quell'house rule onnipresente in tutto il mondo dal 1981.

Chapeu.

Avanzamento del Personaggio

A ogni livello, un personaggio apprende qualcosa. Ogni classe ha il suo schema. Che si tratti di un talento, di una feature o di altro, ogni livello incrementa le capacità del pg, assieme ai suoi punti ferita e (se si tratta di un Mage) dei MP.

Da notare poi, che ogni livello offre comunque la possibilità di personalizzare il personaggio come segue:
- ai livelli pari, un personaggio può spendere un Avanzamento su una caratteristica primaria (4 primarie indicate dalla classe);
- ai livelli dispari, un personaggio può spendere un Avanzamento su una caratteristica secondaria (sempre indicate dalla classe, le restanti 5 non primarie per i meno attenti);
- tutti i livelli, un personaggio può acquisire un focus, purché sia su una caratteristica primaria ai livelli pari e su una secondaria ai livelli dispari.

Gli "avanzamenti" non sono sempre dei +1 netti. Le caratteristiche possono essere aumentate di 1 al costo di 1 avanzamento fino a punteggio 5, poi il numero di avanzamenti necessari aumenta. Questo significa che se un personaggio ha Dexterity 5 e vuole portarla a 6, seguendo la tabella, dovrà spendere 2 avanzamenti: ciò implica che se è primaria e vi spende un avanzamento a un livello pari, l'abilità crescerà soltanto quando vi spenderà il secondo avanzamento necessario, a un altro livello pari.

Esempio: Tizio vuole portare Dexterity da 5 a 6, il che richiede 2 avanzamenti. A livello 6, Tizio segna un Avanzamento su Dexterity. A livello 8, Tizio segna il secondo avanzamento su Dexterity, che finalmente sale a 6.

Semplice e intuitivo.
Ogni livello, il personaggio cresce, acquisisce nuove capacità e può strizzare l'occhio a una qualche forma di espansione del concept iniziale, basandosi ovviamente su quanto accaduto in gioco o sulle necessità del gruppo.

Hacking Fantasy AGE

Arriviamo un pò a tirare le somme.
Fantasy AGE offre 145 pagine di divertente e semplice lettura, che può suonare superficiale agli occhi degli esperti in alcuni frangenti (certi consigli ai GM sono chiaramente rivolti ai novizi, ma non c'è peggior master di chi pensa di aver già appreso tutto) e posso dirvi che leggere anche i paragrafi più elementari è stato davvero piacevole.

In qualche modo è un sistema fresco e veloce che ringiovanisce il concetto stesso di gioco moderno, inserendo aspetti tattico-ludici come lo stunt die (simile all'escalation die di 13th Age o al sistema più "giocoso" del Nuovo Mondo di Tenebra, dove formare il pool di dadi diventa anche una scelta dentro la narratività).



FAGE non esclude nessuno: è un gioco di avventura adattabile a moltissime ambientazioni (io stesso sto creando un adattamento per Eberron) e, come molti di voi sapranno, il celebre nerd Wil Wheaton ha creato la sua ambientazione / avventura Titansgrave: Ashes of Valkana, di cui potete seguire lo sviluppo tramite la web series di gioco on cam masterizzata dallo stesso attore sul canale youtube Geek and Saundry a questo indirizzo.


Titansgrave è un'ambientazione Sci-Fi che aggiunge una nuova razza, nuovi focus e nuovi talent, al fine di adeguare il sistema base al setting, con una semplicità stupefacente.

Fantasy AGE offre delle scelte eleganti che richiamano senz'altro l'old school (tiri a gogo sulle tabelle, informazioni molto essenziali sulle razze), mettendo in gioco chiari riferimenti al gioco moderno (sviluppo ampio delle classi) con una strizzatina d'occhio all'aspetto ludico del tavolo (stunt system), senza contare che tutti questi elementi sono poi perfettamente legati l'un l'altro nel manuale, garantendo a GM vecchi e nuovi di acquistare questa ottima lettura e gettarsi nel gioco adattando una sua ambientazione o trasformando in FAGE qualsiasi campagna in cui si è stanchi di consultare troppe regole ingombranti.

Ve lo dice uno che ama i giochi vecchio stampo, spesso contradditori, ma estremamente eleganti (parlo di B/X D&D e affini) e che oggi si ritrova a innamorarsi dei giochi che non tradiscono la narratività e che riescono anche a dare al tavolo qualcosa da raccontare, anche attraverso delle meccaniche a metà strada tra il "ludico radical" e il "narrativo compulsivo".



Fantasy AGE azzecca praticamente tutto.
Se cercate un sistema complicato e intricato per spiegare migliaia di dettagli (peso, ingombro, traiettorie, mq delle stanze) guardate altrove...

Se volete divertirvi, entrare in una community crescente e nel mondo-senza-mondo di AGE, allora mettete da parte due soldini, ordinate questo gioiello e create. Non ve ne pentirete. Per diversi secoli.

Se avete domande, postate qui sotto e vi sarà dato.
Se non ne avete, buon gioco!

Commenti

  1. Splendida recensione! Mi pare sia un gioco molto adatto a rappresentare tutti i tipi di Fantasy che si vuole... Ci potrei fare il setting pseudo- settecentesco Fantasy pieno di alchimisti, golem e navi- pallone che ho in mente da un po'. VTu che ambientazioni cu vorresti giocare?

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    Risposte
    1. Secondo me quell'indirizzo li è perfetto: la polvere da sparo è già dentro... Una roba alla Eberron secondo me ci sta da bestia (come ti dicevo Eberron la proverò proprio domani, ma hai anche delle cose servite, tipo i tatuaggi come talenti).

      In alternativa lo Sci-Fi secondo me si adatta bene, infatti ho preso il PDF di Titansgrave e ho visto un pò la serie e il gioco scorre liscissimo xD

      Considera che è anche il sistema di Dragon Age, quindi dark-medieval fantasy a gogo xD

      Elimina

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