Shiny Loot 40: Uno sguardo ai giochi Fria Ligan (d6)

Ormai da qualche anno a imperversare tra i tavoli dei giocatori più smaliziati del mondo, i sistemi Free League sono sempre più popolari e giunti anche in terra nostrana attraverso Coriolis, edito da Wyrd Edizioni! 
Quel che contraddistingue il tipico sistema Free League da ogni altro sistema è l'accento sull'esplorazione, sulla sopravvivenza e sulla complessa arte del game mastering vecchia scuola, basato sull'improvvisazione. 

Dalle scorribande del raffinato e brutale (e pluripremiato) Mutant Year Zero, ai viaggi interspaziali del suddetto Coriolis, passando per il malinconico e brillante Tales From the Loop e per l'esotico e misterioso fantasy di Forbidden Lands, ognuno di questi titoli pone l'enfasi sullo sviluppo psicologico e sociale del personaggio, con un lato tecnico improntato al sacrificio, alla costante lotta contro la morte, alla necessità di spingersi oltre ogni limite pur di ottenere ciò che si vuole.

In questo articolo vi mostrerò gli aspetti fondamentali del sistema, naturalmente concentrato più sul concept di design che sul resto.

Le Basi

E' innegabile che alla base del design dei titoli citati vi sia un profondo intento di rispolverare dei crismi tipici dell'old school, operando però sul sentiero delle astrazioni e di meccaniche innovative e moderne. Non esistono "build", ma i giocatori hanno a disposizione opzioni interessanti e variegate per giocare personaggi sempre diversi, partendo dalle motivazioni/amici/nemici sino ad arrivare al rigido, ma ben concepito skill system.


I giochi citati utilizzano un sistema a "pool" di d6 molto interessante: si prendono i dadi relativi agli attributi (di norma 4, con un punteggio tra 2 e 4), quelli relativi alla skill coinvolta (di norma tra 0 e 5) e quelli ottenuti dal "gear": un solo 6 è sufficiente per ottenere un successo, ma vederne più di uno ci renderà senz'altro felici, poiché potremo così, con l'uso dell'ingegno o delle linee guida presentate, incrementare l'efficacia della prova.

In buona sostanza, il gioco è tutto qui. Si lancia un pool di dadi (solitamente colorati in modo diverso per Attributi/Skill/Gear, creando un intuitivo e accattivante sistema tra efficacia e marketing) e si cercherà di ottenere un maggior numero possibile di 6. 
Attenzione però: se un tiro non dovesse andare come sperato, si può di norma forzare ritirando tutti i dadi che non abbiano mostrato un 6 o un 1. Facendolo, si rischia di subire "danni" all'Attributo utilizzato (da notare che se un attributo raggiunge lo 0 siamo praticamente fuori gioco e potenzialmente morti, in situazioni di stress) se si ottengono degli "1" nel ritiro (che vanno sommati a quelli già ottenuti sul tiro originale!!!), ma in compenso si ha una chance notevole di superare gli ostacoli posti dal gioco. 

Da notare che quando si "forza", i danni subiti producono di norma una qualche forma di risorsa (per esempio, in Mutant, gli "1" ottenuti - e quindi i danni subiti - si traducono anche in Mutation Points, punti che i Mutanti utilizzano per dar sfogo al proprio lato mostruoso). 
Per cui, nel pieno spirito old school, spesso la risposta non è tanto nella scheda, quanto nelle scelte, nelle descrizioni e nella capacità di ottenere ciò che si vuole rischiando grosso.

Cercare, Trovare, Sopravvivere

Anche qui in pieno richiamo ai giochi vecchia scuola, l'esplorazione (con correlata improvvisazione del GM, di cui parlerò a breve) è la chiave del successo e la giusta chiave di lettura delle nostre avventure.
In Forbidden Lands, per esempio, dovremo vagare tra una mappa al termine di un lungo periodo di isolamento dovuto a una nebbia venefica, alla scoperta della lore di un mondo ostile e affascinante. Un pretesto tipico, un hex-crawling ingegnoso che ci permette di usare gli straordinari "prop" offerti dalla casa svedese (maestra anche in questo) per consentire di sentirci pate di un'avventura che si andrà scoprendo man mano e che il GM vivrà con noi a tutti gli effetti.
Programmare troppo, nei giochi Fria Ligan, significa rovinare il gioco. Il GM deve essere un abile improvvisatore. Va comunque detto che il manuale offre una serie infinita di spunti e aiuti per ottenere spunti, sfruttare al meglio l'inventiva dei giocatori e dare il giusto lustro alle scelte dei personaggi; ma alla lunga, ciò che premierà senz'altro il senso di solitudine e orrore che permea tutti i titoli sarà direttamente proporzionale alla capacità del GM di rispondere agli input ricevuti e adeguare gli eventi all'esplorazione.


I giocatori/personaggi scrivono una storia senza neanche saperlo, spesso morendo e lasciandosi ricordi, maledizioni e oggetti preziosi alle spalle, pronti a imbracciare un nuovo alter ego in pochissimi minuti. 

In Mutant Year Zero, la comunità dell'Arca viaggia in cerca di artefatti (oggetti della "vecchia era") per incrementare i servizi dell'Arca stessa o per accrescere il proprio potere personale: da qui, un ulteriore, forte e graditissimo richiamo alla vecchia scuola, in cui gli oggetti ottenuti durante i viaggi erano per se una ricompensa per gli sforzi e un metodo per caratterizzare un personaggio.
Pensate a un canonico "guerriero" che si muove per terre sconosciute, uccide accidentalmente un drago con una misteriosa spada trovata in una rovina, nella tomba di un antico re. Il suo viaggio subirà una piega in attesa, la sua fama lo precederà e pian piano questi vorrà (magari supportato dai suoi compagni di viaggio), dare la caccia a ulteriori oggetti e tesori (e, perché no, conoscenze) che gli saranno utili nel suo cammino verso l'inevitabile morte o l'ascesa verso il nome di Dragonslayer

Nei giochi Free League abbiamo una prospettiva simile, coadiuvata da sistemi moderni e dinamici: il fallimento pesa moltissimo, i tiri che si effettuano sono soltanto quelli realmente essenziali, lasciando che siano gdr e buon senso a determinare il flusso degli eventi in circostanze normali. Un personaggio con Empatia 5 riuscirà probabilmente a placare l'animo di una contadina agitata per la scomparsa di un caro senza troppi sforzi: un tiro non ha alcun senso (neanche altrove, ma sappiamo come altri giochi non si premurino di dare troppo peso al lato ruolistico). 
Allo stesso modo, tenete a mente che i tiri in questi giochi sono appaganti e rischiosi: si ha un grande senso di terrore nel far rotolare i dadi, perché se è vero che un 6 sarà sufficiente a farcela scampare, il GM è tenuto a inserire imprevisti e, magari a spingerci a "forzare" il tiro, rischiando la pelle prima ancora di iniziare.

Vale la pena rischiare di slogarmi una caviglia su quel dirupo per inseguire una lepre? Forse no... Ma tra tre giorni, quando saremo forse feriti in una fortezza appena scoperta e senza razioni? Forse sì dai...

L'equilibrio tra curiosità e "survival" è straordinario: questo perché presupposti ludici, esposizione e sistema stesso fanno di tutto per ricordarci come tutto abbia un prezzo, come questo possa essere altissimo, ma come il gioco si assolutamente prono a consegnare succose ricompense a chi ha voglia di rischiare... e riesce nell'intento. La componente aleatoria è effettivamente molto elevata, ma attenzione, perché una descrizione sapiente o l'utilizzo degli "arnesi" giusti spinge sistema e GM a darci dei vantaggi (dadi extra) e gli oggetti speciali rappresentano sempre dei bonus molto incisivi.

Base Operativa e Gestione

Che si tratti di un'Arca per i sopravvissuti all'apocalisse, di un'aeronave o di una Fortezza, Free league ci pone sempre nei panni di "normali" abitanti di un "hub" per le nostre avventure. Un luogo creato dai giocatori, in cui è necessario mantenere altre persone, lottare per riportare a casa risorse, trovare il modo di lavorarle ed essere così sicuri che non basti un piccolo raid di barbari o creature mostruose a mandare a monte le fatiche di anni di lavoro.


Il pretesto della "base" è geniale anche in corrispondenza dell'eventuale dipartita prematura di un nostro caro compagno di viaggio: è il momento per qualcun altro, nella comunità, di farsi avanti! Magari il tizio oscuro di cui nessuno sa nulla e che svende cianfrusaglie da "silenzioso comprimario" diventerà un protagonista quando al gruppo servirà un abile ranger e il nostro povero esploratore ha sbattuto la testa contro l'ascia di un orco!
Stesso dicasi per il bastardissimo leader della comunità che si ritroverà a dovrà sostituire il "face" del gruppo in una spietata spedizione diplomatica di mutanti verso un nuovo avamposto appena scoperto! 

E' importante ricordarsi come anche da questo punto di vista, pur non fornendo un sistema "complicato", Free League si sprema molto per dar vita a una serie di sinergie, oggetti, migliorie, eventi casuali e dettagli per far sì che persino quando si sta a casa si possa convivere con il "piacevole" senso in bilico tra costante necessità e protezione.

Dove l'arte "digitale" fa bene il suo lavoro...

E' ovvio, palese e scontato (ma necessario!) evidenziare come l'intervento "intelletuale" del mondo videoludico giochi un ruolo fondamentale in questa alchimia vincente. Sì, perché l'"hub" per avventure, la gestione del forte, la ricerca di risorse, l'esplorazione di luoghi misteriosi, gli artefatti, la crescita astratta di personaggi non giocanti che improvvisamente si uniscono al party... Sono elementi oggi senz'altro noti per i videogiochi di ruolo open world.
Non a caso, il rilascio di Mutant Year Zero: Road To Eden, esalta proprio questa comunione d'intenti.


Ma, come disse qualcuno, non sono i giochi cartacei a copiare i videogames: questo modello di gioco non è altro che quello proposto da D&D, poi importato nel linguaggio digitale e ora (giustamente) sfruttato dall'arte ludica cartacea. E' un linguaggio moderno che non può essere ignorato. Come per giochi come Unity, in cui l'influenza dei videogame si sente tantissimo, ma lo fa nel modo corretto, portandoci a rivivere da tavolo esperienze che spesso viviamo da soli davanti alla tv. Trovare un punto d'incontro per unire entrambe le sensazioni, se fatto con parsimonia, è cosa buona e giusta.
E badate bene: è vero anche il contrario. A mio avviso, un eccessiva "intrusione" dell'approccio cartaceo nei videogame porta a risultati troppo slavati, con troppe cose da leggere e cercare, un pò come nel magro tentativo di avvicinare il grognard alla console, cosa valida per certi versi, ma per giocatori come me priva di attrattiva a lungo termine. 



Free League capisce bene tutto questo: traduce una lingua già parlata trentanni fa secondo un codice più contemporaneo, in cui tiene conto di gergo e attitudini di un pubblico variegato che includa i novizi e gli old schooler, in quello che non è un calderone, ma un interessante incontro (e scontro) di culture, con un risultato straordinario.

Per cui, tuffatevi senza dubbi nè pregiudizi nella gestione del vostro Forte o della vostra Aeronave, introducete come GM nuovi png che potrebbero proporre "quest" e dicerie, alternate più tavoli e inserite interazioni inaspettate: usate la "saggezza" del gioco vecchia scuola con l'aspetto più "manageriale" della modernità, senza tradire nessuna delle due attitudini! Free League lo consente e lo fa nel modo più elegante e fluido possibile!

Conclusioni

Riparleremo a breve dei giochi Free League. Intanto, scegliete il vostro habitat di letale ricerca della sopravvivenza e prendete confidenza con questo nuovo e unico modo di reinterpretare il gdr! 
Tuffatevi nell'ambiente venefico e desolante di Mutant Year Zero, nell'affascinante Coriolis con il suo stile "arabian knights in space", nelle terre di Forbidden Lands, affacciandovi oltre i confini del Forte, scrutando un mondo finora celato dalla nebbia sanguinosa. 

Fate quello che volete, ma fatelo subito. Non c'è tempo da perdere.

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