Dark Tales 12: White Box RPG - Creare una Classe (Ranger)

Avevo già accennato a una "bozza" di Ranger nell'articolo precedente dedicato alla recensione di White Box RPG, per mostrarvi l'immediatezza delle regole.
Oggi voglio approfondire quel discorso e mostrarvi i principi di design che si nascondono dietro una classe del gioco.

Partendo dal presupposto che la semplicità del sistema sta, come detto e approfondito, sulla presenza di pochissime regole e di un'immensa possibilità di personalizzazione, dobbiamo sempre tenere a mente due aspetti mentre creiamo una classe:
1. concetto
2. unicità.

Questi due principi saranno i cardini di ogni futuro articolo di design.



1. Concetto
Quale che sia il gioco, quando immagino una classe tento subito di frenare l'entusiasmo e cercare di capire se quella classe ha un suo "concetto". Sembra una banalità, ma è molto complesso rispondere a questa domanda.
Molti giochi old-school, similarmente a tanti giochi moderni (come Numenera o Fantasy AGE) boicottano il sistema delle "professioni" in favore degli archetipi, ovvero grandi scatole che possono contenere tanti piccoli concetti.
In quei sistemi, per esempio, esistono di norma tre archetipi: il combattente, l'esperto di abilità e l'incantatore. Cambiano i nomi, ma la sostanza è quella.

In un gioco post-medievale o futuristico, in cui le professioni rappresentano anche e soprattutto un "lavoro", una strada su cui si investe tempo e fatica. Non è che un Guerriero in White Box non possa tentare di aprire una vecchia porta... Semplicemente, il suo addestramento non include lo "scassinare". Il Guerriero ha investito gran parte della sua esistenza per ottenere padronanza di pesanti armature, di scudi e di ogni tipologia di arma, senza contare la sua innata resistenza allo stress e al dolore (concretizzati da tiri salvezza eccelsi e punti vita molto alti).

Dal canto suo, un incantatore non avrà minimamente tempo di addestrarsi nell'uso di armi complesse, visto che spenderà otto-dieci ore al giorno a decifrare i complessi scritti arcani dei suoi perfidi maestri.

Tutte queste classi sono dunque Concetti, prima di essere qualsiasi altra cosa. Prima di determinare cosa un personaggio farà in gioco, dobbiamo capire come avrà imparato a farlo.

Seguendo l'esempio di oggi, un Ranger incarna in sé il concetto di cacciatore in simbiosi col mondo naturale. Questa locuzione deve essere rispettata dall'inizio alla fine del processo di design, dalle parole ai numeri.



2. Unicità
Se vogliamo, questo aspetto è strettamente connesso al primo, ma forse più difficile da raggiungere. L'unicità di un nuovo archetipo richiede che questo non rubi il posto a una classe esistente e, nel contempo, non rappresenti una minaccia all'equilibrio intrinseco del gioco.
Una classe che adoriamo può rapidamente diventare sovraccarica di capacità e troppo efficace.

Nell'ottica di un sistema semplice, dobbiamo sempre resistere alla tentazione di inserire decine di micro capacità quando possiamo sintetizzare le sue basi in poche righe.

Quello che nei giochi medio-moderni è un vero e proprio "muro" alla creatività è la quantità abnorme di opzioni. Un guerriero di Pathfinder ha centinaia di build disponibili, basate su manovre, talenti, features... tutto bellissimo, se non fosse che un buon master di un gioco come White Box o Classic D&D da per assodato che i guerrieri siano in grado di compiere certe manovre e che le armi impugnate possano dar vita ad azioni e "move set" unici. Un guerriero con una lancia in WB è meccanicamente identico a un guerriero con lo spadone, sulla carta... ma il gioco stesso chiede ai GM di essere flessibili e ai giocatori di essere creativi. E' qui che il guerriero con la lancia indosserà, per consistenza narrativa, un'armatura più leggera di un guerrierozzo lattina (pur non ottenendo nitidi benefici matematici), ottenendo probabilmente in cambio delle opzioni di battaglia da gestire sul momento derivanti dal fatto che avrà una lancia per difendersi a qualche passo di distanza o per far cadere a terra un avversario ostico.

L'unicità dunque si perde completamente in sistemi troppo complessi poiché si mascherano le differenze con le opzioni, quando di fatto, tutto si riduce a pochi algoritmi.

Per ottenere unicità, non si deve attribuire a una classe qualcosa che meccanicamente tutti potrebbero essere in grado di fare, ma una capacità davvero irripetibile, di qualsiasi origine si ritenga necessaria pur di preservarne l'esclusività.

Costruiamo un Ranger

Nel mio immaginario malato, il Ranger come super classe come era in AD&D o nell'aberrante versione presentata negli ultimi articoli per D&D 5e (esistente solo per il rant dei trepuntocinquisti che volevano un mostro e che non capivano la bellezza del Ranger base) è sempre stata una nota stonata. Adoro il suo "concetto", ma detesto la sua implementazione.

Tant'è che ho sempre sposato e sostenuto i ranger senza incantesimi o con capacità "pseudo-magiche" molto limitate.

Per me un ranger è un abile cacciatore che padroneggia armi a distanza e ha un'affinità notevole col mondo naturale. E' il druido che difende la natura, che non si occupa di rituali, ma di stanare prede, rimediare il cibo e fare da apripista, ovviamente scarsamente abile di destreggiarsi in ambienti urbani.

Eccolo il concetto: cacciatore affine al mondo naturale.
La sua "unicità" va ricercata in qualcosa di iconico, che nessun'altra classe possa fare se non con l'ausilio di incantesimi. E questa cosa è il compagno animale, un legame del tutto sovrannaturale, che lascia intuire la presenza di un antico segreto nell'ordine dei ranger, qualcosa con cui forse si nasce o un rituale che forse si insegna. 

Vediamo di creare una sequenza utile di dati, rispettando i criteri esistenti in White Box RPG, senza andare oltre il gergo e le meccaniche già presentate.



Classe: Ranger
Saving Throw: 14 (nella norma). +2 contro pericoli naturali (da forza all'idea di base).
Hit Dice: progressione media. Qualcosa come un "+1" ogni 3 livelli, così da avere un numero di punti ferita decente, senza superare però quelli del guerriero, che deve SEMPRE essere il più solido.
Features:
- Armi e Armature: soltanto armature di cuoio. Tutte le armi a distanza. Solo armi da mischia con danno 1d6 - 1 (armi piccole). L'idea qui è di evidenziare il mio concetto base, ovvero "Cacciatore". Il ranger è agile, cerca di essere poco rumoroso e usa alla perfezione ogni arma a distanza, trascurando il "melee", aspetto utile soltanto ai guerrieri e ai combattenti che possono trovarsi in una mischia o in carica, per esempio. Aspetti che non ci interessano e, soprattutto, una furba limitazione che ci consente di "spingere" l'acceleratore da qualche altra parte.
- Esplorazione: questa feature emula il "Thievery" del Thief. Un'abilità basata su una chance su d6 di riuscire in prove relative al mondo naturale, che si tratti di identificare delle piante, orientarsi o nascondersi tra i cespugli. Il numero magico, ovviamente, cresce coi livelli. Semplice, efficace, rispetta il sistema, fornisce uno strumento di concetto.
- Compagno Animale: un antico rituale consente di scegliere un Compagno Animale con cui il Ranger può comunicare. I suoi DV crescono con quelli del Ranger (secondo tabella ponderata), così come bonus di attacco e tiro salvezza. Non si specificano dei "comandi", né il loro numero. E' in grado di comunicare con esso, punto. Non si specifica la forma del Compagno, visto che i criteri di controllo sul potere sono comunque dadi vita (inizialmente 1) e altri fattori di crescita. E' una feature accattivante, consente al Ranger praticamente di "giocare in 2" e gli attribuisce quel tocco di sovrannaturale, oltre che un importante spunto ruolistico.
- Progressione di Attacco: come Chierico e Ladro. Questo è praticamente un must per tutte le mie classi. Nessuno ha la progressione del Guerriero, per preservarne l'unicità. La progressione media è più che sufficiente per qualsiasi classe combattente con capacità "ibrida".

Questo Ranger è funzionale, semplice, stimolante e unico rispetto alle altre classi. Usa sistemi interni di reskin (Thievery che diventa Esplorazione), ha una scelta discreta tra le armi trovate (tutte quelle a distanza) e un Compagno con cui coltivare sia una relazione stimolante che eventuali tattiche di battaglia. 

Una classe creata in 5 minuti per rispondere magari all'esigenza di un giocatore con un'idea precisa in mente cui non bastava l'idea di un "guerriero con l'arco" e carisma per addestrare gli animali.

Come vedete, White Box è un gioco straordinariamente semplice e stimolante. Il suo unico pari in tal senso è B/X, altro sistema cui dedico e dedicherò altri articoli, ma nella magica scatola bianca ci può essere il minimo indispensabile per un divertentissimo e mortifero dungeon crawl, quando per un evoluto mondo rinascimentale con tantissime opzioni.

Meditate. 

Commenti

  1. Dov'è il Drago Rosso con i Rubini?

    Grazie sia per questo post che per gli altri su White Box, dato che mi hai fatto salire l'ispirazione (no non quella bardica): immagina, proprio ora ho recuperato il regolamento base, un Omnibus del White Box di Sword & Wizardry (aggiunge classi e qualche bella regola opzionale), e ora mi sto scrivendo un bel documento dove:

    1) Ho adattato le razze di una mia ambientazione: in pratica ho aggiunto e convertito mezzelfi, mezzorchi, Aasimar, Tiefling, Fetchling, Kitsune e Tengu, tutto da Golarion Insider (Pathfinder, dato che l'estate mastererò proprio lì una campagna ). E ci ho messo niente a replicare le loro abilità peculiari con le regole di White Box.

    2)Ho creato tre nuove classi:

    -un Forgiarune per dare ai nani una classe tutta loro.

    -ho convertito la classe del Wardancer (in pratica un ladro che al posto di Thievery può fare acrobazie), modificandone la "Lore" e rendendola esclusiva dei Kitsune (divisi in clan, infatti questa classe si chiama "Danzatore del Giglio Cremisi")

    -ho creato la classe dello Spadaccino, che invece degli attacchi multipli, dei Dadi vita e del bonus Forza del guerriero, può scambiare, per un numero di combattimenti pari al proprio livello, il proprio bonus per colpire con un malus all'avversario che sta combattendo, pari a -1 per ogni punto di Destrezza sopra il 13 (mi sono ispirato a Sword & Wizardry Complete.)

    -terza classe homemade: il Pirata; o meglio, la classe di Jack Sparrow, dato che è come un ladro, ma al posto di Thievery ha Panache, un abilità che gli permette di fare azioni pazze, tipo far cascare lampadari tagliando la corda, andare all'arrembaggio da solo, buttarsi in un maelstrom..... e se riesce (dato che se fallisce le conseguenze saranno gravi...eheheh), può sfruttare la situazione scegliendo se: impressionare gli avversari costringendoli a tirare per il morale con -1/dare un +1 a un compagno se la Panache l'hai utilizzata per avvantaggiarlo/fare un attacco gratuito con qualsiasi cosa ci sia nell'ambiente (preparo le bottiglie di rum vuote da lanciare in testa ai nemici.)

    -Sto progettando per il guerriero (e lui soltanto) un sistema di specializzazione delle armi, dove il valore di specializzazione (da 1 a 3), permette di tirare quel numero di d6 sulla tabella dei critici (ottenibili con un tiro naturale di 18-20 sul d20, e un 5-6 naturale sul d6). Così può dare una bella svolta in battaglia, invece di fare un critico che raddoppia il danno e basta, oltre al fatto che differenzia le armi usate senza dover mettere il pugnale a d4 (cosa che detesto; almeno con questo sistema su White Box posso far combattere il mio guerriero con i coltelli e risultare divertente) e lo spadone a d10.

    Forse forse inserisco un nuovo sistema di magia per L'Esperto di Magia: in breve breve puoi lanciare degli incantesimi freeform, ma rischiando di fallire e perdere punti ferita, o mettere tutti nei casini. Gli incantesimi base infatti sono limitati nell'uso come da tabella perchè sono sicuri. E sono miracoli custoditi in libri per cui il mago può essere costantemente cercato di essere ucciso per impossessarsi di quelle formule così potenti.

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