Dark Tales 14: Dungeon Crawl e Narrativa

Uno degli aspetti più importanti del gioco di ruolo è la scoperta. La sensazione di "smarrimento" derivante dall'affrontare misteri, scelte e svolte inattese. Come nella vita.
Gygax ha più volte lasciato intendere come i "dungeon" fossero in realtà metafore dell'esistenza, con momenti bui, momenti di luce, scoperte importanti e, soprattutto, scelte.

La scelta, la sensazione di libero arbitrio coi contrastanti frangenti di oppressione rappresentano quel che ritengo siano l'essenza del GdR. Ogni giocatore, anche il più votato all'intrigo e alla politica, troverà in un buon dungeon crawl un momento di svago, riflessione e, probabilmente, sano divertimento.

Oggi parliamo proprio di questo.


Scoprire e Narrare

Quel che in molti affermano, a torto, è che il concetto di "dungeon crawling" sia diametralmente opposto a quello di narrativa, relegando il D&D o i giochi fantasy in genere al ruolo di "brutti e cattivi" fratelli del "buon gdr".
Mai pensiero fu più errato e ve lo dimostro, con un pò di pazienza.

Ogni gioco di ruolo esistente (e parlo di giochi di ruolo main stream, basati su sistemi più o meno forti e, se capita, su dei setting) pone il GM nel difficile ruolo di cantastorie, con la postilla di riservare ai giocatori l'altrettanto prezioso ruolo di "compagni di avventure".
Ogni giocatore, a suo modo, prende per qualche istante lo scettro del cantastorie, specie quando compie una scelta inattesa, gioca coi suoi colleghi e apre vie inesplorate.

Questo accade in Vampiri, quando un giovane fratello soccombe all'istinto bestiale e sbrana il suo Sire, ne Il Richiamo di Cthulhu quando un Investigatore decide di aprire un libro sulla cui copertina vi è scritto qualcosa come "Non Aprire" o in Numenera quando ci si avvia in una burrascosa indagine che coinvolge un palazzo dall'uso imprecisato contenente oggetti potenzialmente distruttivi.
In ogni gioco di ruolo inviato da Odino, i giocatori devono e vogliono scoprire.

La scoperta spesso si sovrappone a tutto il resto o scompare per lasciare spazio a momenti di puro sollazzo, ma la verità è che senza il desiderio di "scovare una nuova strada" o "risolvere il mistero", il gioco si riduce a una mera formalità e presto ogni attrattiva verso la campagna svanirà inesorabilmente.

Siamo sul fronte delle abilità del GM che non deve creare inutili sottotrame, ma aprire decine di strade, ognuna delle quali conduce a risultati misteriosi anche per lui: sta ai giocatori decidere quale percorrere, se terminarla, tornare indietro o semplicemente scrutarle tutte. Ma alla fine, prima o poi, qualcuno compirà una scelta e quella scelta si riverserà sul resto della campagna. 

Tutto questo è un susseguirsi di giocate che vengono rappresentate, in astratto, da un dungeon. Un luogo misterioso (la trama, il mondo) di cui i giocatori cercano di comprendere le implicazioni (sotto-trame, personaggi non giocanti) e, possibilmente, di uscirne vivi scoprendo il mistero su cui si erge la rovina di turno (risoluzione, giallo, enigma).

Quando un GM crea un "dungeon", che in astratto può trattarsi di un villaggio, di un castello, di una prigione o di qualsiasi altra forma di universo raccolto, di fatto crea una moltitudine di soluzioni e inserisce nel gioco un "problema", un fattore di rischio che porta con sé l'elemento da cui parte questo discorso: la necessità e il desiderio, adorabilmente infantile, di scoprire, aprire una porta, guardare in una scatola chiusa.


Dungeon Narrativo

Anche se siamo abituati a moduli piuttosto elementari, bisogna riconoscere che l'evoluzione delle avventure dedicate all'esplorazione e all'uccisione di cose sono cresciute... e nel contempo sono un po' sbiadite.
I vecchi moduli avevano molta anima, ma poche implicazioni: le scelte c'erano, ma erano talmente racchiuse nell'avventura che potevano essere in larga parte ignorate, un pò come la presenza di Indiana Jones nei suoi film. 
Oggi, le avventure sono ricche di ambientazione e dettagli, al punto che, si smarrisce quel senso di scoperta e libera interpretazione, causando di fatto un railroading forse peggiore, poiché coinvolge l'aspetto narrativo.

Quel che si può fare, è lavorare sulle basi di un buon dungeon crawl partendo da zero e fissando nella nostra mente gli aspetti che non possono e non devono mancare.

1. Varietà di scelta e dissenso costruttivo
Avere tante scelte, come abbiamo detto, è l'elemento numero uno. Salvo che non sia strettamente necessario o legato alla storia in modo incontrovertibile, evitiamo i dungeon a strada singola. Un castello con una scala sola e tutto crollato e inesplorabile non ha molto da dire.
Un corridoio unico con quattro o cinque modi di risoluzione ha tantissimo da concedere, al punto che (vita vissuta), i giocatori possono spendere svariato tempo nella pianificazione e nel gioco, mettendo in mezzo inclinazioni, limiti etici e quant'altro.

Porre i giocatori di fronte a tante strade significa invitarli al confronto e a un'alchimia per cui nessuna scelta è intrinsecamente migliore e, soprattutto, per cui un personaggio con una certa backstory sarà portato ad agire in un certo modo rispetto che in un altro.

Interessante, per esempio, valutare come un Assassino potrebbe senz'altro favorire una via stretta e incerta, ma col favore delle ombre, mentre un Nano "classico" convinto delle sue capacità potrebbe proporre di sfondare una parete per trovare una via diversa da quelle "proposte" perché magari conducono tutte a morte certa.
Così, in Vampiri, un Tremère senz'altro proporrà di prepararsi all'incontro diplomatico con i sabbatici vicini di casa con una sorta di intricata trappola taumaturgica a "fuoco incrociato", mentre un Brujah propenderà per un agguato ad armi spianate.

Scelta, dissenso, confronto. Senza tutto questo, non solo un'avventura è una pessima avventura, ma un dungeon è praticamente privo della sua stessa essenza.




2. Pericolo costante e Risorse
Senza un'allerta insidiosa e pressante, non ci sarà nessuna forza al mondo in grado di contenere gli spietati animi bollenti di un giocatore voglioso di avanzare. Tutti sono "pp" di fronte al tesoro di turno o alla promessa di potere, fintanto che non comprendono il valore delle conseguenze.

Un corpo putrefatto a ridosso di un portone dice molto. Magari non è il caso di aprirla quella porta e cercare un'altra strada. Forse è il momento che il ladro cerchi trappole o che il mago osservi cosa si cela dalla parte opposta, mettendo in gioco un altro elemento non da poco: le risorse.

Ogni party, anche se composto da quattro individualisti, è un gruppo che deve far fronte ai pericoli condividendo risorse.

Un Ventrue e un Brujah poco hanno da spartire in una scena di conflitto politico (salvo ovviamente le dovute eccezioni), ma senz'altro dovranno soppesare attentamente le proprie parole e capire se, come e quando utilizzare le rispettive abilità per cambiare le sorti della serata. Il rissoso idealista potrebbe investire gran parte delle sue energie ematiche per sferrare una lunga serie di sberle ai danni dello spocchioso principe, riservando quel che resta per la fuga, mentre il Ventrue metterà sulla bilancia ogni aspetto e deciderà se affascinare il galante Guardiano dell'Eliseo o ordinare ai suoi scagnozzi di fare fuoco sulla folla mentre sfrutterà l'ignara difesa del Brujah per telare. 

Risorse di gruppo: sono proiettili, sangue, abilità, torce. Qualsiasi elemento di pericolo porta i giocatori a riflettere e la soluzione conduce all'inevitabile consumo di una risorsa.

Le risorse potrebbero essere risparmiate e il pericolo evitato... ma se quella è l'unica porta? Qui ovviamente ci ricolleghiamo all'inizio, dove si diceva che in alcuni casi la "strada singola" diventa in se il vero bivio tra il coraggio di proseguire, tornare indietro per sempre o trovare una nuova strategia il giorno seguente, ammesso che le condizioni non mutino.

Al tempo stesso, i "mostri" sono i nostri incubi, la rappresentazione di ostacoli di tutti i giorni, che possono rallentarci, farci ammalare o distruggerci per sempre.

Pericolo e risorse. 


3. Un interessante intreccio di trame
Un dungeon con un tema forte è fondamentale. Sarebbe come realizzare una lunga campagna senza una storia di fondo. Con tutto l'amore che ho per l'open world (che rappresenta probabilmente il mio stile predefinito), non è possibile, né pensabile omettere lo sviluppo di una "trama portante". Il che non significa che i giocatori dovranno seguirla a tutti i costi. La sua presenza ci indica soltanto una coltre nebbiosa di misteri, intrighi, luoghi e persone: i giocatori vedranno se osservarla, analizzarla o costeggiarla. Potrebbero disinteressarsi alla trama portante per lunghi tratti, per poi ritrovarsi invischiati in alcuni suoi tentacoli, anche senza l'intervento del GM.


In un dungeon, è importante che tutti i dettagli abbiano qualcosa da dire. E' plausibile che i giocatori ne colgano meno della metà, ma il risultato finale di un dungeon ben descritto e realizzato è che i personaggi avranno un senso profondo di immersione.

Un quadro che racconta una piccola storia, un affresco parzialmente scomparso, il povero suddetto cadavere davanti la porta, una misteriosa arma d'oro che non dovrebbe essere nel ventre di un grosso orso... Elementi distaccati e apparentemente "messi lì" che in realtà consentono ai giocatori di porsi domande e ai personaggi di compiere altre scelte.

Seguiamo la pista del corpo? Perché mai c'è un cadavere di un elfo in questo luogo in cui, storicamente, gli elfi non si sono mai avvicinati?
Perché il Principe dovrebbe aver inviato uno dei suoi ghoul in questo locale infestato dai sabbatici senza alcuna protezione?
Perché mai una reliquia ritrovata da un Jack in Numenera dovrebbe trovarsi nel retrobottega di un povero cieco che, a quanto dice, non è nemmeno tanto in grado di sentire?



Ogni dettaglio aggiunge profondità. Ma attenzione: non confondete le pompose descrizioni con la loro efficacia. Una stanza descritta per filo e per segno non dice assolutamente nulla, anzi: toglie ai giocatori il potenziale di inventiva.

Una stanza in cui vi sono dei dettagli generici possono aprire a domande inattese e consentire non solo l'introduzione di un momento del tutto improvvisato che può condurre a risvolti interessanti, ma anche l'apertura di una sotto trama finora rimasta celata o (addirittura) una connessione con la trama portante (del dungeon o della storia, che dir si voglia).

Anche qui, il parallelo tra una buona storia e un buon dungeon è assoluto: col vantaggio che, lato D&D, potenzialmente ogni dungeon è una campagna. Lo è, fintanto che gli si riserva il sacrosanto diritto (e dovere a mio avviso) di raccontare una storia, piuttosto che essere lì per "allenare i giocatori" al tiro di dadi.

Lanciare dadi e scoprire devono essere elementi che camminano di pari passo e il tema è il collante che li rende inseparabili.

In conclusione

Non sottovalutate il dungeon crawl. Diffidate anzi da chi ve lo sconsiglia o dai master che non investono del tempo e dell'inventiva nella creazione di un mondo deliziosamente vago... Sembra un ossimoro, ma non lo è.
Pensate a certi libri come Il Trono di Spade o a videogiochi come i Dark Souls, che più volte cito come mia fonte immensa di ispirazione narrativa. Si osserva un mondo che, per quanto dettagliato, rivela pian piano degli aspetti inattesi. Ciò non significa che non siano li... Significa soltanto che bisogna andare a prenderseli, leggere tra le righe. 


Tutto questo si traduce in stimolo, inventiva, ricerca. I giocatori vanno pazzi per la possibilità di cambiare le cose, per loro e per gli altri. Ciò non significa dire sempre sì, o che i giocatori siano sempre dei protagonisti, ma indica la possibilità di interagire con un dungeon, scegliere una strada e vedere conseguenze tangibili, terribili o meravigliose che siano.

Il dungeon crawl e la narrazione non sono elementi inconciliabili: anzi, sono sostanzialmente la stessa cosa. Unire un'avventura in cui non si parla di raffreddori, mal di schiena o dei pressanti mutamenti climatici a un luogo misterioso e a un enigma è un dovere morale di giocatori e GM. Nessuno trova realmente interessanti storie senza scelte, nemici da affrontare e pericoli costanti, anche se afferma il contrario in linea teorica.

Tutti potremmo dire che è bellissimo osservare il panorama e godersi il pranzo coi png di famiglia... Ma l'adrenalina sale quando i dadi rotolano, quando la ricerca ha uno scopo, quando si ha il dubbio se quei familiari siano davvero chi dicono di essere e quando, quel semplice e appetitoso piatto di pollo con verdurine potrebbe contenere un veleno (o anche solo la convinzione del pg in tal senso).

Scelte, pericolo, storia.

Sapevatelo.

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