Shiny Loot 8: Fine della Prima Campagna - Considerazioni

In questo preciso istante, Fantasy AGE è forse l'unico gioco di matrice moderna che richiama la mia attenzione dalla libreria. Di fatto, non è quasi mai li fermo: è vicino al letto, nel cassetto delle idee, al mio fianco quando sono al pc. 
Alle porte di immani novità sull'asse AGE (sia per il fantasy come il "companion" in arrivo quest'inverno che per il modern, con il manuale base in uscita a gennaio, seguito dall'ambientazione ufficiale per The Expanse e molto altro), non posso che ritenermi più che soddisfatto ed eccitato per quel click su "compra" di qualche tempo fa. 

Con grande soddisfazione dei giocatori al tavolo e una personalità invidiabile, Fantasy AGE è probabilmente la vera perla di questa generazione, senza contare che siamo soltanto all'inizio!

A un paio di settimane dal termine della prima campagna, intensa e con molto playtesting in termini di materiale (da oggetti magici a sistemi alternativi di crescita, da momenti by the book ad altri di libera interpretazione), posso finalmente scrivere la coda di quella mia recensione colma di gaudio.

Snello, ma mai banale

Il dubbio che sorge in molti giocatori ormai abituati a sistemi ultra complessi è se mai un gioco estremamente stringato (si parla di 140 pagine di materiale, di cui pochissime, di fatto, coperte da regolamento) potrà rimpiazzare il "giocone" da 700 pagine, venti manuali, con 30 classi e 150 sotto-stirpi. 
La risposta è: sì.
Fantasy AGE propone un sistema facile da digerire, con l'unico possibile ostacolo "linguistico" rappresentato dagli Stunt, ma di per se, parliamo di un set di regole elementare, apparentemente sciocco, ma adorabile. 

Lo stunt die, sia per il valore estetico che per un fatto meramente "giocoso", rappresenta una trovata eccellente per dare una sferzata ai rigidi codici morali di un certo pubblico. Ci si dimentica spesso di quanto un tiro di dado possa dirci di più di colpito o mancato e un esempio straordinario lo abbiamo con l'escalation die di 13th AGE e i sistemi "tiro mancato pari", "colpito dispari" e via dicendo.

In FAGE non esistono mille situazioni di questo genere, ma lo Stunt System regge tutto in piedi come un colosso maestoso. Intrattiene, invoglia a tirare dadi, a interpretare i risultati e a crescere, per scoprire nuovi aspetti.



Le battaglie non si ripetono mai: i combattimenti sono momenti adrenalinici, dove lo stunt mancato o il triplo sei trasmettono quella gioia (o ira) adolescenziale che spesso sembra smarrita. 
I personaggi si imparano giocando, non c'è molto mastering del personaggio: i talenti sono espressi in modo semplice, si limitano a fornire una capacità semplice e utile nelle fasi più concitate, lasciando comunque che i GM mettano del proprio. 
Un esempio lampante è il talento Alchemy: il gioco suggerisce che il suo utilizzo sia quello di creare le bombe alchemiche parecchio amate in zona steam punk: esplosioni di fuoco, ghiaccio e tuono che rallentano, paralizzano, fanno esplodere cose. E' probabile che un GM elastico consenta a lungo termine di approfondire ulteriormente questo aspetto, magari con una Specializzazione adeguata che esalti il concetto di alchimista e allontani un attimo il focus dalla "vita dell'avventuriero", per creare un pò di gioco da laboratorio.
Dopotutto, un piccolo paragrafo nel cuore del regolamento parla proprio di come sia perfettamente plausibile inserire un sistema più complesso di crafting, garantendo ai giocatori più smaliziati di creare le proprie armi, le proprie misture e (perché no) i propri oggetti magici.

In questo caso, probabilmente un pò di lavoro è richiesto per quanto riguarda i focus, ma il manuale ne fornisce a sufficienza per iniziare l'avventura e preoccuparsi soltanto in seguito di un eventuale aggiunta. 

In tutto questo schema perfettamente oliato, forse avrebbe fatto comodo una tabella rapida di attribuzione degli Stunt Point: sebbene gli stunt e la relativa scelta siano probabilmente il vero punto di forza del gioco, ci sono momenti più routinari e caotici in cui una semplice equivalenza "stunt --> danni" o "stunt --> difesa" potrebbe risultare utile. Non a caso, la Green Ronin parla di qualcosa di simile per Modern Age.

Un altro aspetto che potrebbe far storcere il naso a qualcuno è che alla lunga, i bonus diventano più rilevanti di un tiro di dado (è difficilissimo infatti sbagliare una prova in cui si è ferrati)... ma è altrettanto vero che ponendo molta attenzione su un solo aspetto del personaggio, si trascurano aspetti fondamentali legati al gdr. 
Inoltre, non dimenticate, che tutte le caratteristiche in qualche modo possono tornare utili, in diversi campi: la Percezione è utile sia per i sensi che per infliggere danni con armi a distanza, mentre la Volontà si rivela molto utile per quei personaggi che vogliono un'elevata resistenza alle influenze mentali (non esistendo dei "tiri salvezza", è importante tenersi allenati da ogni prospettiva). 



Un personaggio equilibrato, a mio avviso, paga quanto un personaggio specializzato, se non di più,  a lungo termine. 

Un esempio pratico proprio nella campagna: il nostro hafling/Mage Braddock, ha preferito variare Arcana e attributi, avendo sia una discreta capacità di disturbo con gli insidiosi poteri di Fato e Fulmine, sia una presenza utile in battaglia con Accuracy e la Specializzazione Swordmage che (cosa non da poco) una notevole utilità ruolistica con qualche focus ad hoc in Communication.

In qualche modo, similarmente all'eccelso 13th Age (che amo in egual modo, ma che per il momento trovo praticamente ingiocabile dal livello 6 in poi per questioni di "attitudine"), Fantasy AGE ispira e sprona a descrivere le proprie azioni, a mettersi in gioco, a spendere dei punti in modo più logico e misurato.
Come ho accennato nell'articolo dedicato ai Maghi, scegliere se avere molta intelligenza e tanti arcana è una scelta valida quanto avere tanta Volontà per avere più Mana e Spellpower con pochi arcana a livello elevato.

E' inutile investire tanta fatica per alzare Intelligenza se poi non si hanno abbastanza punti mana da usare in modo considerevole i propri incantesimi.


Fantasy AGE è dunque snello, ma profondo, agile nello svolgimento, ma articolato nelle implicazioni.

Crescita del Personaggio

L'AGE system è un gioco altamente personalizzabile. Di per se, lo "scheletro" delle classi è predefinito, in un certo senso: due Maghi al settimo livello riceveranno le medesime capacità di classe (escludendo la scelta dei talenti, che comunque cambierà di pg in pg). Due guerrieri avranno la stessa selezione di focus al secondo livello e due ladri gli stessi "exploit". 

Questo non deve spaventare, perchè comunque il gioco ha dei livelli di crescita ben inseriti nel contesto: per esempio, ai livelli 4,6 e 8 (e poi 12, 14 e 16), i personaggi possono acquisire i Talenti di Specializzazione: questi particolari talenti non sono più potenti di quelli standard, ma offrono capacità molto caratterizzanti e, di conseguenza, efficaci nel loro campo. 
Il gioco garantisce l'opportunità di scegliere sempre un talento normale, al posto di un talento di specializzazione. 

Per proprietà transitiva, si può concedere il medesimo scambio in altre situazioni: per esempio, il sottoscritto concede di acquisire un Talento al posto di un privilegio di classe poco gradito o (se se ne avverte l'esigenza) persino di scambiare un talento magico con uno normale. 

I personaggi possono essere dei "jack of all trades" con tante piccole capacità, o dei macigni concettuali con pochi talenti focalizzati su uno stile. 
Sarebbe interessante per esempio sviluppare il personaggio attorno ai talenti di matrice sociale, incluso il talento che consente di dominare incontrastati le "gare di bevute" in taverna, assieme a una padronanza dell'inganno e dei contatti.

In egual modo, uno scout potrebbe concentrarsi sul nascondersi, sullo scassinare, sul seguire e sulla percezione. 

Ogni personaggio, dunque, risponde sì a uno schema predefinito, ma i tasselli possono essere spostati e invertiti, al fine di ottenere concetti completamente diversi già dal terzo quarto livello, quando l'idea inizia a prendere forma concreta.

E' importante notare come, di default, il gioco inviti a tirare ogni aspetto del pg in sede di creazione, sviluppando poi il concetto sui risultati ottenuti. Un sistema che può essere sostituito da un classico (ma secondo me meno ispirato) point buy. 
Quel che importa è che non è garantito che un Mago riceva un focus di Conoscenze Arcane in sede di creazione (anzi, non esiste modo assoluto per averlo a livello 1), come non è garantito che un Guerriero di primo livello riceva un focus adeguato per combattere
Inoltre, non esiste modo (se non privilegi espliciti) per acquisire gruppi di armi, per cui risulta comunque difficile immaginare un mago con lo spadone a due mani.

Quel che conta, è che molto viene lasciato in mano a GM e giocatori, esplicitamente. Quindi, da un lato il gioco cerca di tenere tutti a bada con un sistema di crescita che alimenta l'idea di un personaggio che in realtà si crea giocando; dall'altro offre una struttura solida che rende i personaggi di primo livello già pronti all'avventura. 

Quest'ultima osservazione ci conduce a un'altra critica, quella dell'odioso HP bloat, un incremento innaturale della Salute rispetto ai pericoli effettivi. A differenza di altri giochi, infatti, sebbene i bonus di competenza (quelli per colpire, per sentire, per realizzare una qualsiasi azione) salgano vertiginosamente, la pericolosità di mostri e insidie cresce in modo ponderato, quasi a far pensare che i "punti ferita" crescano in modo lento. In realtà, anche se dal livello 11 si acquisisce salute soltanto pari a Costituzione, la media di acquisizione è quella di 5-10 punti Salute per livello.
Curiosamente questo rende i pg di medio livello estremamente avvantaggiati, per poi ricondurre tutto su un piano più equilibrato a lungo termine (basta creare una scheda a caso e valutare l'eventuale scontro con il danno medio di un mostro per capire questo aspetto).
Tutto questo senza contare l'efficacia (cosa che apprezzo, sia chiaro) delle Armature come riduzione del danno (un personaggio in armatura pesante può assorbire fino a 10 danni per turno!). 

Diciamo che nella sua semplicità, FAGE perde qualcosa in fase di consistenza meccanica. Poco male se si rammenta l'origine narrativa del gioco, ma non nego che forse qualche aggiustamento può essere importante. 

La nostra bella compagnia era composta da:
- Halfling Mage/Tessifato, buon comunicatore e spadaccino arcano, dotato di incantesimi di controllo;
- Umano Mage/Alchimista, esperto bombarolo e curioso ricercatore, improntato sulla cura;
- Umano Mage/Studioso, erudito arcano, guaritore e ottimo conoscitore del mondo;
- Orco Guerriero/Barbarico, un vero e proprio muro di coraggio e acciao;
- Elfo Ladro/Ranger, combattente agile e spietato, silenzioso e percettivo.

Tre classi, ma nessun personaggio uguale all'altro. Anche quando due talenti (come nel caso dell'Healing Arcana) si sovrappongono, non accade nulla di malsano, anzi: i Mage devono coordinarsi, usare al meglio le risorse e scegliere attentamente cosa fare e quando, rischiando di restare a secco di Mana; nel mentre, i combattenti devono agire d'astuzia e "di ruolo" al fine di reggere in piedi la baracca e districarsi di fronte alle situazioni più complesse. 

Il gioco spinge (spero i miei amati giocatori abbiano condiviso questa mia sensazione) a confrontarsi, a crescere tutti i personaggi insieme, proponendosi e proponendo alternative, scegliendo nuove strade rispettando gli spazi e compensandosi a vicenda.
E' un gioco di gruppo, ma che premia anche le scelte individuali.

Avversari

Dedicherò al Bestiario una recensione a parte, perché la merita. Vi basti sapere che tutto quel che c'è in ogni singola pagina è fonte di estrema ispirazione. Un mostro in Fantasy AGE è rappresentato da una tabella semplice, che comunque rispecchia la creazione di un personaggio standard (9 attributi, focus, etc). 
Un layout ordinato e intuitivo accompagna le parti descrittive: gli stunt preferiti segnalati sulla tabella suggeriscono quali stunt (e a quali costi) quel mostro tenderà a utilizzare più di frequente, strumento molto lungimirante che capitalizza la killer app del sistema. 
Aggiungo come proprio la scelta degli stunt (o la creazione di stunt appositi, come avviene spesso nel Bestiario) consenta di forgiare creature ed effettuare un reskin dei mostri esistenti. Al solito, la scelta di Pramas è quella di avere un manuale con un numero di pagine contenuto, ma di sostanza: direi che la missione è compiuta. 
Anzi, in proporzione all'utilità e al contenuto, il Bestiario di Fantasy AGE è forse uno dei migliori manuali visti negli ultimi anni, in assoluto. 


Qualche Critica sparsa

Le Armi, probabilmente, meriterebbero qualche approfondimento. Se da un lato la semplicità richiesta fa si che sia il GM a stabilire qual è il vantaggio "extra" di avere un'ascia al posto di una spada, dall'altro non vi è una differenza tale da rendere le armi un vero elemento di caratterizzazione tecnica. Sottolineo che questa è più una critica raccolta dai giocatori, poiché il sottoscritto idolatra sistemi in cui le armi infliggono danni simili (se non identici), ma è poi tutto il contorno a conferire loro una certa rilevanza.
Fatto sta che comprendo come, in un sistema che ambisce a combattimenti spettacolari e personaggi unici, sia ragionevole chiedere qualche descrittore più profondo per quel che concerne una lancia (per dirne una). Poi è evidente che un'arma lunga due metri possa essere più utile di una lunga 1, ma forse non è abbastanza visti i presupposti.

Un altro elemento di discussione (anche se non si tratta di una critica diretta, visto che questa cosa dovrebbe scomparire con l'arrivo del sopracitato Companion) è il numero limitato di incantesimi. Anche qui, il sottoscritto non ha molto da dire: quando lessi che gli arcana includevano 4 incantesimi ciascuno andai in visibilio. Fu una delle ragioni che mi spinse a comprare il gioco, a dire il vero. 
Ma comprendo anche qui come un Mago possa volere espandere le conoscenze dei propri arcana. 
Non è ancora chiaro, ad oggi, se il Companion fornirà incantesimi "sostitutivi", lasciando invariati i numeri, o se garantirà la possibilità di scoprire nuovi incantesimi per i gradi posseduti negli arcana.


Concludo questa piccola e spiacevole sezione ripetendomi su un aspetto a me caro: probabilmente, Chris Pramas potrebbe (o dovrebbe, a questo punto) prestare più attenzione agli stunt "occasionali". Ci dice che possiamo espandere la lista, ma non fornisce una linea guida e risulta davvero difficile (anche agli occhi di un GM esperto) valutare se uno stunt "inventato" valga 3 o 4 punti stunt. 
Forse una lista rapida farebbe comodo anche per il fantasy: ci auguriamo che le tabelle promesse in Modern AGE siano facilmente convertibili. 

Il viaggio è appena cominciato

Finita una campagna, sono già al lavoro sulla creazione di un nuovo mondo. Questa storia ha visto un Impero decaduto governato da "demoni" che ancora pareva apporre le proprie grinfie sull'esistenza dei popoli, per poi scoprire che la Chiesa dominante era il vero deus ex machina del caos. Uno sconvolgimento globale che ha portato il mio vecchio setting a un'evoluzione irreversibile, grazie anche alle scelte dei giocatori. Torneremo in quel di Aexayal e Yherel, ma forse con un sistema più "oscuro".


Endryl invece è appena nato, forgiato proprio sull'esperienza con fAGE, nato e (per il momento) cresciuto con l'AGE system in mente: un mondo in conflitto, con spietati eserciti di Charnel Knight (vedi prossima recensione del Bestiario), tre pantheon dispettosi e in costante conflitto, una civiltà dominata dalla tecnomagia e le sue meravigliose scoperte, mana grezzo che fluisce e viene plasmato per illuminare intere città e alimentare potenti armi "a pulsioni di mana"... Racconterò di più al momento opportuno.


Questo piccolo preambolo serve solo a mostrare quanto Fantasy AGE si sia radicato nel mio cuoricino malevolo di "old schooler", nonostante le sue contraddizioni, le sue debolezze, i suoi numeri sballati. 


FAGE è un gioco memorabile e rivoluzionario, un motore di gioco che da solo basta a ispirare mondi e universi, che suggerisce giocate straordinarie in silenzio, sommesso, senza invadere il tavolo. Lo stunt die che brilla e sembra non smettere mai di rotolare, con gli occhi puntati su quel "6" che non arriva mai e il terrore negli occhi dei player quando sentono "colpito con 5 stunt"... 

E' il gioco del geniale sistema magico degli Arcana, che equipara tutti i sistemi e non rende nessuna classe più "potente" delle altre: è il sistema che, durante il gioco, ti suggerisce altre decine di personaggi; il sistema il cui Bestiario contiene storie nascoste in ogni descrizione; il sistema che esce dal meravilgioso e mai abbastanza premiato Dragon AGE RPG per affermarsi (inspiegabilmente sottovalutato) tra tutti i giocatori che abbiano la pazienza di provarlo.



Per cui, state pur certi che ne parleremo ancora. Ho molti articoli in mente su Fantasy AGE e, con l'arrivo dei nuovi manuali, ci sarà molta carne al fuoco. 

Chris e Green Ronin: promossi a pieni voti. Alla faccia degli scettici.

Stay FAGE!

P.S. Ricordate che l'AGE system alimenta il popolare setting di Whil Wheaton (sebbene non esista ancora un manuale di ambientazione completo) Titansgrave, giocabile con l'avventura Ashes of Valkana (potete guardare la web-serie con lo stesso Wheaton seduto sul trono del master nel canale youtube Geek and Saundry)!

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