Dark Tales 20: Fantastic Heroes & Witchery - Recensione "Eleganza d'Altri Tempi" (pt. 3)
E arriviamo a questa terza parte della recensione dell'opera di Crouzet Fantastic Heroes & Witchery, un lavoro portentoso che ci offre decine di opzioni narrative e meccaniche senza soluzione di continuità, con grande eleganza e naturalezza.
Nella seconda parte abbiamo approfondito il sistema di iniziativa, i combattimenti e le liste degli incantesimi.
A ogni lettura, il tomo rivela qualcosa di nuovo, un aspetto inedito inserito con maestria nel contesto.
Le battaglie sono ricche di opzioni: possiamo apprezzare numerose azioni di combattimento scorretto, manovre specifiche e una grande varietà di situazioni, per chiunque voglia (pur mantenendo ampio controllo sulla complessità) riprodurre un sistema di incontri avventuroso e tattico, pur non affidandosi mai a miniature, griglie o peggio.
A metà manuale vengono proposti vari tipi di combattimento, come lo scontro tra veicoli (adattabile a tutti i generi contemplati dall'autore), regole compatte e comprensibili sul movimento e l'esplorazione, con particolare riferimento alle intemperie climatiche ed elementali. Non si tratta di opzioni comuni nelle mie campagne, non regole inserite "a priori", ma senz'altro la scrittura incuriosisce e spinge alla sperimentazione.
Il capitolo sui personaggi non giocanti è brillante, mettendo sul piatto delle semplici classi da inserire a seconda delle esigenze, come l'uomo del clero, il combattente, o il puro criminale. Interessante, oltre ai già citati rapporti tra png e professioni, le ricche tabelle che indicano seguaci, vari livelli di incantesimi cui è possibile accedere, quali artigiani o classi affini è plausibile trovare in una zona a seconda del grado di civilizzazione.
Ci sono i tempi di creazione per i png artigiani, le classi relative a varie classi sociali (come "popolo", seminaristi, incantatori, nobili e via dicendo).
Come già analizzato, vengono poi introdotte ampie discussioni sulla religione, che oltre a fornire preziosi suggerimenti su come sviluppare un culto, ci offre interessanti punti di vista collaterali sulla morale. Segue una lista di divinità generiche con relativi "doni", utili sia per dare profondità alla creazione del personaggio che come strumenti di sviluppo legati alla storia.
Stessa tecnica viene usata poco più avanti per i talenti: H&W non propone un sistema predefinito per utilizzarli, né esistono tabelle che indichino come integrarli in modo regolare. Piuttosto, Crouzet ci fa riflettere sull'effetto che un talento potrebbe avere nella storyline: un guerriero potrebbe evolversi e, durante la sua affermazione come eroe del proprio mondo (secondo i criteri dell'autore attorno ai livelli 5-7), potrebbe entrare a far parte di un particolare ordine cavalleresco. Qui, dopo qualche settimana di prezioso addestramento marziale, il nostro "semplice" guerriero potrebbe ricevere un talento, una capacità speciale che migliori un aspetto molto specifico della sua professione. Stesso discorso potrebbe applicarsi a un incantatore che, per qualche ragione, potrebbe scoprire una tecnica segreta o una scuola proibita, che nel tempo potrebbe conferirgli un particolare talento per lanciare incantesimi più rapidamente.
Anche qui, la lista non è esaustiva, ma abbastanza ampia da fornirci una solida base su cui muoverci per creare i nostri privilegi personalizzati, perché è di questo che si tratta.
Come riflessione personale, a mio avviso piuttosto a tema col mindset del libro, la stessa identica pratica potrebbe risultare efficace coi suddetti privilegi "divini" o magari con le scuole di magia. Anziché inserire elementi di scheda che vadano ad appesantire da subito creazione e sviluppo in modo univoco e rigido, si potrebbe introdurre (a seconda della storia e delle scelte dei giocatori) uno strato aggiuntivo ad hoc.
Così l'arcanista occulto di turno potrebbe improvvisamente scoprire una "scuola di necromanzia" che gli consentirà di ottenere benefici fino a quel momento sconosciuti, così come un semplice ladro potrebbe ottenere il beneficio del proprio dio (poiché in questo caso non si parla di "domini" o "sfere", come peraltro viene fatto nella sezione dedicata alle figure clericali, ma si parla proprio di "benefici direttamente collegati alla venerazione" di un essere o persino di un ideale.
A completare il quadro della personalizzazione (e "completare" lo dico giusto perché prima o poi dovrò chiudere) vi sono gli stili di combattimento, qui chiamate scuole. Come sopra, una scuola può rappresentare un beneficio di storia o un'opzione adottata da subito per arricchire le classi combattenti con capacità meno vaghe (volutamente tali per mantenere il sistema fruibile su ogni livello). Ma è plausibile pensare che due giocatori al tavolo con esigenze diverse possano accedere a due sottostrati di sistema paralleli: uno dei due potrebbe seguire uno stile a mani nude, mentre l'altro potrebbe accontentarsi dei trucchi acquisiti durante la crescita del personaggio.
Una piccola parentesi viene dedicata alle skill: come ormai dovrebbe essere chiaro, H&W non utilizza un sistema nitido per le skill, ma i privilegi di classe indicano a quali tipologie di prova il personaggio ottiene un bonus (solitamente pari al proprio livello). Qui vengono elencate delle skill tipiche e una breve spiegazione di come assegnare varie difficoltà a seconda della situazione.
E ancora classi!!!
Nell'ennesima appendice, troviamo altre opzioni di classe, introdotte con la "scusa" (ben accetta) di spiegarci come convertire classi dalla prima, seconda e terza edizione! Una guida semplicissima con pochissimi punti ci suggerisce cosa rimuovere (quasi tutto il crunch superfluo), cosa tenere e come rivedere i numeri per rientrare nei criteri di H&W, facendo riferimento persino alle vituperate classi di prestigio.
Di seguito ci vengono introdotte le classi speciali dell'Avventuriero - un vero jack of all trades che accede a numerose skill (o ampia categoria, nel caso si utilizzi il sistema base), utilizzo di incantesimi da metà carriera e una discreta capacità di combattere.
Segue l'Animista, il classico sciamano del villaggio, capace di comunicare con gli spiriti e di esercitare straordinario controllo sulla natura, evocando spiriti in modo simile a come i Friar invocano preghiere ogni giorno. Interessante il rituale della fertilità per salvare un terreno da atroce siccità o l'evocazione di animali in protezione. L'idea è proprio quella di una guida spirituale che, di fatti, viene indicata soltanto come classe "rurale".
Lo Scary Monk presenta un concetto interessante, ovvero quello di uno studioso di arti marziali che incentri tutto il potenziale per puro egoismo. Ottengono versioni malsane di quelli che potrebbero essere i tipici poteri da Monaco, così come abilità simili a quelle dei tipici topi da tempio. Cito capacità di autoguarigione, di rallentare il proprio metabolismo o di infliggere colpi magici a mani nude.
Il Sea-Dog è perfetto per campagne marinaresche, sia come corsaro, capitano di una nave pirata o semplice marinaio. Ad accompagnarlo, la Sea-Witch, interessante incantatrice con poteri totalmente incentrati sull'acqua, come l'avere un famiglio acquatico o il disporre di trasformazioni in creature marittime.
E di nuovo opzioni!
Il manuale finisce il giro del mondo portandoci ai livelli epici (in questo caso non significa altro che andare sopra al 13esimo, il level cap naturale del gioco) e offrendoci alternative più complesse ai Tiri salvezza, spiegandoci bene se, come e quando utilizzarli (visto che sono legati alle sei caratteristiche, in stile D&D quinta edizione).
Qui cito forse uno degli aspetti più bizzarri e al tempo stesso più geniali del sistema, ovvero il random number. I numeri casuali (offerti sia sottoforma di dadi da tirare che di numeri che rappresentano il risultato medio) servono a determinare tutte quelle azioni legati alle caratteristiche, ma che sarebbero troppo caotiche da imbrigliare in regole rigide.
Un esempio: stiamo combattendo sul ponte di una nave: l'arrembaggio avviene in piena tempesta. I gruppi di artiglieria pesante invadono il ponte e tra un colpo di spada e l'altro muoiono sotto il fuoco amico, assieme agli sventurati corsari di passaggio. Intanto, i marinai più atletici combattono arrampicandosi sugli alberi maestri, scivolando lungo le funi e oscillando da poppa a prua, da prua a poppa...
In questo caos, il nostro Acrobata decide di lanciarsi dopo aver preso un pò di rincorsa oscillando da una fune spezzata, sperando di atterrare oltre il punto in cui è appena scoppiata una bottiglia incendiaria.
Questo salto, naturalmente, richiederà una prova di abilità. Ipotizziamo il sistema base: l'Acrobata aggiunge il suo livello alle prove affine e (sempre per ipotesi credibile), il suo background da marinaio gli conferisce un ulteriore bonus. La prova è senz'altro basata sulla Destrezza e, considerando un quarto livello e un modificatore di DEX pari a +2, avremo un sontuoso +10.
Ipotizziamo che la prova vada in porto: sappiamo che il nostro eroe si è lanciato dalla fune, ma non sappiamo esattamente quanti metri (passi, falcate, etc) potrà compiere.
Qui entra in gioco il random number! Si lanciano i dadi indicati e si determina i metri percorsi dal nostro eroe!
Usando i dadi, si ottiene un gioco più spettacolare e imprevedibile, dove nemmeno la prova più eroica può condurci a un risultato certo, ma è anche vero che possiamo ottenere risultati maestosi, considerando (per esempio) che un punteggio di 10 corrisponde a 1d6 e che un punteggio di 16 corrisponde a 2d6!!!
E' una di quelle meccaniche che rientrano nel mio stile, specie quando si tratta di voler aggiungere un pò di imprevedibilità.
Stesso discorso, ovviamente, può essere applicato anche a prove meno mortali: il numero casuale potrebbe indicarci quanto un mago potrà resistere studiando senza deconcentrarsi o quanto un possente barbaro potrà restare di guardia prima di perdere i sensi. E' plausibile che in un certo giorno (leggasi: sfortuna coi dadi) quel barbaro possa essere particolarmente stanco (ottenendo 2 con 2d6) o incredibilmente durevole (ottenendo un 10!).
Come per gli effetti aggiuntivi dei critici o del combattimento scorretto, questa semplice aggiunta valorizza i punteggi di caratteristica e fornisce ulteriori stimoli di improvvisazione.
Il buon Dominique poi non ci nega neanche degli approfondimenti morali e culturali sulle razze, alcune riflessioni su come dare spessore alla personalità del personaggio e a un imponente elenco di nomi, per aiutarci ad andare oltre alle semplice concezioni meccaniche, spingendoci allo sviluppo di un personaggio vivo, su tutti i fronti (e speriamo a lungo).
E siamo... alla fine?
No, per niente. Diciamo che questa recensione è finita. Ma ci sarà altro da dire e questo gioco popolerà il blog in modo assiduo. Ho già in mente qualche "character concept" da elaborare per voi e un approfondimento (assolutamente d'uopo) sulla magia.
Nel bene o nel male, ho cercato di riassumere tutti i tratti fondamentali di questa opera maestosa. Fantastic Heroes & Witchery ha l'ambizione di essere un tomo imponente, ma mai presuntuoso. Riesce, con eleganza, a riassumere oltre 30 anni di Dungeons & Dragons, inserendo preziosi consigli tratti da altre esperienze ludiche, offrendoci un sistema che ispira alla creazione di mondi e che si presta a facili adattamenti.
E' un prodotto che consiglio vivamente (visto il costo ridicolo di 20 euro circa in versione rigida e/o morbida) a tutti. Gli amanti di AD&D troveranno una versione riletta, rivista ed evocativa; gli amanti della corrente 2.5/3e avranno talenti, specializzazioni e ottime guide di conversione per giocare i propri eroi over the top...
Gli amanti dei generi ibridi troveranno tantissime classi, sotto classi, armi e opzioni per introdurre un mondo steampunk o pienamente sci-fi.
H&W si sposa poi con Dark Albion, come già indicato in precedenza, ambientazione fantastorica che ci catapulta in un'Inghilterra dark fantasy alla Game of Thrones.
E' un gioco che invita ad avventure fantastiche con una strizzata d'occhio al realismo, quello buono, di elegante astrazione mondana.
Un manuale che va letto e riletto, compreso e letto di nuovo, perché riserva novità a ogni passaggio, che si tratti del testo di uno dei suoi 666 incantesimi o una curiosa riga in una misteriosa tabella.
Vi suggerisco di mettere le mani sul PDF e di iniziare l'immersione, che vi condurrà in mondi lontani eppure così tangibili.
Stay in Character.
M.
Stay in Character.
M.
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