Dark Tales 18: Fantastic Heroes & Witchery - Recensione "Di Spade e di Magia" (Pt. 2)


Vi ho lasciato con una bella carrellata di opzioni presenti in questo immane tomo che è Fantastic Heroes & Witchery!
Riprendiamo un pò il filo proprio da questo, sottolineando che, come già anticipato nella prima parte della recensione, nulla è indispensabile oltre una basilare meccanica d20 + modificatori contro una Difficoltà e modificatori ad hoc tra +4 e -4. L'autore stesso invita a questo approccio, ricordando che tutto il megacompendio inserito in queste 400 pagine abbondanti è in realtà un insieme di spunti, regole opzionali e possibilità per arricchire il gioco.


Vediamo dunque di fare qualche highlight sulle parti calde del manuale.

Iniziativa!

Il sistema di combattimento è estremamente semplice, con dei simpatici tocchi di classe. Inanzi tutto, l'iniziativa.
I round sono astratti, in pieno stile OS: possono quindi, a seconda dei casi, durare dai semplici 10 secondi fino a 1 minuto! L'idea è dunque quella di non incentrare l'iniziativa sulla destrezza (irrilevante su round dilatati in cui avvengono molte più cose di quelle narrate), ma sulle "velocità" d'azione.
 In questo, il richiamo ad Advanced D&D 2e è palese: si lancia 1d6 (di la sarebbe 1d10) e si somma al dado ogni modificatore rilevante, di norma lo speed factor di un'arma o il casting time di un incantesimo. Alcune azioni hanno un modificatore temporale predefinito (per esempio il Turn Undead richiede +3, le armi a soffio un +1 e via dicendo).
Questi "+" in realtà sono penalità e vengono definite in "segmenti" e ritardano l'azione.
Per cui, se si intende lanciare un incantesimo con tempo di lancio 4 e si lancia un d6 ottenendo un 3, si agirà ad iniziativa 7 (3 di dado + 4 del costo di lancio).
In altre parole, un numero più basso indica un'azione più veloce.

Questo sistema consente una grande varietà d'azione e, soprattutto, un calcolo molto semplice visto che i segmenti extra vengono sempre espressi chiaramente e una comoda tabella ne riassume alcuni per aiutare i GM in momenti in cui i giocatori intendano dichiarare azioni particolari come combattimento scorretto, fuga o altro.

Tirata l'iniziativa, si agisce come di norma, dal più veloce al più lento. Se un incantatore sta lanciando un incantesimo e viene colpito, perde l'incantesimo.
Il sistema introduce una tabella opzionale di pura ispirazione per GM e giocatori in cui si inseriscono gli effetti extra dei colpi critici. Ogni classe ha un effetto extra quando ottiene un 20 sul tiro per colpire in un attacco.
Alcuni esempi suggestivi sono la possibilità del Ladro di tentare di sottrarre qualcosa alla creatura colpita, la possibilità del Berserker di stordire o infliggere danni aggiuntivi al malcapitato o quella dell'Illusionista di confondere la vittima!
Una trovata lungimirante che aggiunge molta profondità alle battaglie, facendo sì che i momenti topici, si trasformino anche in scene ben descritte e personalizzabili!
Naturalmente la tabella non è vincolante.


Durante un turno si possono compiere tre tipologie di azioni: primaria, secondaria o di round completo. Quest'ultima è rara e include azioni articolate come incantesimi complessi, fuga o simili.
Le azioni primarie sono intuitive e includono gli attacchi, gli incantesimi normali o la possibilità di usare un oggetto. Le secondarie consentono di muoversi, attivare oggetti semplici, estrarre un'arma e così via.
Tutto molto semplice e fluido, con alcune opzioni per introdurre azioni extra come la "schivata" (+2 alla CA contro tre attacchi), l'evasione (+4 alla CA contro un singolo attacco) o altre manovre offensive e difensive che
ricordo, possono essere comunque gestite da modificatori occasionali e rulings. I più smaliziati possono prendere spunto dalle copiose fonti di ispirazione presenti nel manuale.
Degna di menzione è la piccola parte sul
combattimento scorretto (cui peraltro fa riferimento la classe del Fighter, che impone una penalità agli sventurati che si ritrovano a dover gestire le sue bastardate), che suggerisce alcuni effetti e modalità di utilizzo di queste tecniche vili, come la proverbiale sabbia negli occhi.
Tutto molto divertente e lasciato all'interpretazione di GM e giocatori!

Seguono varie opzioni per combattere con due armi, parare, strangolare, ritirarsi... Niente che non possa essere gestito con l'impianto base (d20, +4/-4 e amen), ma che può aggiungere quella giusta dose di "crunch" che può risultare quantomai
azzeccata in un contesto fantas-storico come quello in cui si pone il gioco.

Combattenti Psichici!

Vi sono poi alcuni approfondimenti sul Combattimento Psichico, finalmente giocabile e reso interessante da un approccio praticamente identico a quello del combattimento standard, con l'unica differenza di includere una Classe Armatura mentale (modificata da livello e/o Carisma, a seconda) con cui interagire, attivamente (con le mosse di attacco) o passivamente (con le mosse di difesa), strumenti che consentono di potenziarsi in attesa di attacchi mentali o di aggredire la povera mente delle vittime in modo assai spaventoso (totale terrore nell'attacco psichico "Mind Thrust" che rimuove slot incantesimi dalla memoria!!!).

Gli psionici, ben inseriti in contesti steampunk, ma da non escludere come "monaci" nelle campagne classiche, sono davvero ben gestiti e finalmente rappresentano una parte gradevole del manuale.
Da ricordare che gli Psionici hanno la loro lista di incantesimi (come anticipato, in H&W la magia è divisa in diversi tipi e una di queste è proprio la magia della mente).

Anche se non propriamente psichico, davvero divertente leggere il paragrafo per i
duelli di retorica, volutamente "meccanici" per dare quel senso di imprevisto a una lunga discussione tra pg e png, mettendo in campo comunque le loro capacità carismatiche. 

Benvenuti a Hogwarts!

E dopo varie digressioni su sistemi, piani e "pianeti", si scivola in modo del tutto naturale nella magia!
Se ne inizia a parlare partendo da tre fondamentali categorie in cui si dividono le capacità magiche in H&W, per nulla banali (anche se familiari).
Innanzi tutto abbiamo gli
Incantesimi (qui immagino nulla da spiegarvi), le spell-like abilities (in cui rientrano le capacità simili agli incantesimi e le capacità dei Fae-Mages per dirne una, ovvero il corrispettivo di spell per chi ne lancia spontaneamente).

Abbiamo poi una categoria inserita come
opzionale che personalmente inserirò qui e in migliaia di altri titoli: le Incantations.
Questi "incantamenti" sono veri e propri rituali che
tutti possono officiare, avendo a disposizione un testo da cui trarre le indicazioni, gli oggetti necessari, un certo numero di aiutanti (spesso inserito proprio come criterio di base per poter anche solo tentare!) e una serie di effetti collaterali.

Un esempio efficace è un rituale di
evocazione di una qualche entità: un gruppo di cultisti pericolosamente ignoranti potrebbero condurre la propria società alla totale devastazione abusando di un incantamento del genere, specie se nessuno di loro sa esattamente cosa sta facendo!
Vi sono dei tiri da fare, spesso gli questi rituali richiedono molto tempo e comportano una serie di sacrifici e l'uso sapiente di strumenti. Un solo errore e si rischia di mandare tutto a monte, con buona pace del genietto di turno!

Aggiungo, a titolo personale, l'estrema utilità di un mezzo narrativo del genere anche in contesti più piccoli e in versioni ridotte, come potrebbe essere un piccolo rituale "sciamanico" da svolgere una volta all'anno (o al mese) in un piccolo villaggio bigotto dove si tengono lontane le streghe. Mi fa pensare a una mia vecchia avventura horror incentrata sul concetto delle "Vije", veglie attorno al fuoco che si facevano pregando al fine di bandire le streghe tra i boschi della val di susa nel 1800!
In questo modo, anche un rituale "mondano" può trasformarsi i un suggestivo "call on adventure"!

Il capitolo arcano prosegue con le Scuole di Magia. Non trovo questo aspetto necessario per giocare un'avventura poliedrica, ma in un contesto (per esempio) in cui si vogliano giocare soltanto incantatori, questo paragrafo illuminante può davvero risultare molto efficace.
Le scuole sono per lo più descritte in chiave narrativa, con alcune precisazioni: tutti gli incantesimi riportano la "specialità", come Abiurazione, Divinazione o Necromanzia. Possono essere strumenti interessanti anche visti "in negativo": per esempio, un'ambientazione potrebbe esplicitamente proibire la necromanzia, introducendo una lista di incantesimi di magia assolutamente proibiti!
Oppure un certo tipo di scuola potrebbe concentrarsi in due o tre scuole diverse, concedendo una chance notevole di personalizzazione del setting!

Subito dopo, prevedibile, arriva l'opzione Mago-Specialista, ovvero colui che rifiuta di apprendere delle Scuole per concentrarsi sull'approfondimento di una scuola in particolare. Qui, naturalmente, entrano in ballo benefici tangibili come incantesimi bonus "di scuola", potenziamento dei tiri salvezza e via dicendo (in pieno stile 2e e poi, rielaborato, 3e). 

Vediamo poi la classe del War-Mage, che senz'altro vuole mettere sul piatto il concetto Faeruniano del Magospada, o (se vogliamo), l'antico retaggio del "guerriero-mago" un tempo riservato ai soli Elfi.
La trovo una entry molto profonda, che evidenzia di nuovo l'estrema capacita di Crouzet di dar vita a passaggi evocativi e funzionali al tempo stesso!

Passiamo poi per la creazione di simboli magici, di oggetti, di pergamene e molto altro. Superlativa l'apertura  sulla severe sorcery, per chi voglia conferire alla magia un tocco più oscuro e pericoloso, con un crescente rischio di corruzione dell'anima, ossessione e altri effetti collaterali da topo di biblioteca o da arcanista che abbia voluto osservare troppo oltre...
Si cita la conoscenza dei
Veri Nomi o i Sacrifici di Sangue, rimarcando ancora l'intento dell'autore di suggerire velatamente aspetti mondani e terrificanti anche alle pratiche arcane più comuni (ricordate che, di default, soltanto i Magic-Users lanciano incantesimi e la magia è qualcosa di realmente unico e fascinoso). 

Liste e Incantesimi

Si apre poi finalmente la sezione dedicata alle liste di incantesimi e qui esplode la gioia di ogni arcanista militante. 666 incantesimi divisi nelle categorie, che ribadisco:
- Incantesimi Psionici;
- Magia Grigia;
- Magia Nera;
- Magia Bianca;
- Incantesimi della Natura;
- Incantesimi di Illusione.



Lo spell compendium è imponente, non solo per il numero. Gli incantesimi sono descritti in modo superbo, con dettagli che vanno oltre il mero tecnicismo e lasciano intravedere tutte le implicazioni umane, mondane e sovrannaturali, specie quando si scava nei meandri dell'agghiacciante magia nera degli Warlock e di altri stregoni.
Le categorie sono intuitive e alcune ricollocano i tipici incantesimi "divini", che finiscono per essere comunque misteri arcani, lasciando, come abbiamo visto nella prima parte, che preti e simili si appellino a veri e propri miracoli.
Anche qui, ricordate che abbiamo un'ampia sezione del manuale dedicata a chiunque gradisca riabilitare la figura di Chierici e Druidi come veri incantatori, quindi niente paura classicisti ottusi o amanti del fantasy classico!

Ogni incantesimo riporta una serie di dati minimalista, tra cui le categorie di riferimento codificate (come Blk 5 a indicare Magia Nera di quinto livello), tempo di lancio (essenziale per l'iniziativa), gittata e poco altro.

Il testo è spesso corposo, sempre a ricordare (l'ho già citato, ma vale la pena rifarlo in questa sede) Ars Magica. La compagnia di arcanisti qui sembra probabile e non solo... il manuale sembra involontariamente (?) spingere in quella direzione, invogliando la creazione di un gruppo di studiosi, che magari in certi momenti cedono il passo ai loro servitori e seguaci mondani!

Gli incantesimi sono talmente tanti e ben caratterizzati che vale assolutamente la pena entrare nei meandri di questo grimorio e perdersi a leggere, scoprire, tentare...
Molti incantesimi si ripetono, adeguandosi alle varie liste.

Gli incantesimi di Magia Nera sono ispirati e rappresentano ciò che ci si aspetta dal nome: evocazioni rischiose (anche a livelli bassi), tocchi mortiferi, capacità di interagire con l'aldilà e con l'inferno. Ogni evocazione è pericolosissima e il Warlock, maestro delle arti nere, è non a caso dotato di un privilegio che potenzia proprio questo aspetto (includendo un bonus su tutti i tiri per "controllare" le creature evocate, che sono peraltro anche più resistenti ed efficaci). 

Il richiamo di un piccolo demone è assai rischioso quando questi può, ogni turno, agire di testa sua... Alcuni passaggi precisano persino che le creature evocate dall'inferno sono spesso dei "messaggeri" che controlleranno l'evocatore... In altri casi la magia nera spinge a perdere il controllo di se in favore di spiriti sanguinari...
Tutti gli incantesimi che conosciamo come "necromanzie" sono per lo più magia nera. 

La magia grigia è quella dei maghi "tipici". Molti incantesimi li conosciamo già, altri sono stati inseriti da varie fonti OSR: si va dai classici Dissolvi Magie o Dardi Incantati ai più esotici Incantesimi di Evocazione (assenti in molti giochi OS) fino a strane incursioni come Blue Devastation, che scatena aculei di pura magia arcana che corrode cose e persone!

La magia naturale include incantesimi come Intralciare, Alterare il Clima o altri effetti storici come le mitiche Bacche o Comunione con la Natura

La magia di illusione si racconta da sola, così come quella psionica.

Pur essendo, come è noto da questo blog, piuttosto vicino a sistemi free-form, ho sempre amato le copiose liste di incantesimi che consentissero ampia pluralità e conferissero ai caster un potere misterioso. 
Gli incantatori in H&W non hanno di che preoccuparsi, quale che sia la loro provenienza. Il sistema base è sufficientemente semplice da adeguare molte delle variabili al profilo "basic" del gioco, lasciando che sia il tema a dominare.
Sono già al lavoro su una campagna incentrata su soli Maghi che lascerà il segno, spero... Non posso non farlo con un tomo del genere!
Vi consiglio di scaricare il PDF gratuito dal sito (trovate il link all'inizio di questo articolo) e di approfondire da subito la conoscenza con questo aspetto intrigante di Fantastic Heroes & Witchery!!!

Appendici

Vi sembrerà insolito, ma voglio riservare alle appendici una terza parte, poiché si introducono temi trattati nel corso del manuale e si tirano nuovamente in ballo idee di cui ho parlato soltanto in modo superficiale finora.
Per cui, prima di sviscerare tutti gli utilissimi consigli dell'autore, le guide alla conversione e molti contenuti inaspettati, vi ringrazio per la lettura e vi auguro un "buon qualsiasi cosa stiate facendo".

Stay OSR

P.S. In totale anarchia, per chi non si fosse messo al pari con la rubrica "Shiny Loot", vi invito a leggere la mini-recensione del Bestiario di Fantasy AGE!
Ricordate che l'AGE system è il gioco moderno di riferimento di questo blog ed è bene che tutti i miei cultisti apprendano i suoi segreti!

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