Shiny Loot 14: Blue Rose AGE pt.1 - Romanticismo Scorretto
La mia passione per qualsiasi gioco targato AGE è smisurata, ma guidata dal buon senso. I ragazzi di Green Ronin hanno il potere di rendere tutto estremamente più appetibile, giocabile, moderno e divertente.
Blue Rose nasce dalla mente malata di un team guidato dal fotonico Jeremy Crawford (praticamente Mr. 5e), originariamente per sistema True20, una piacevole alternativa al classico d20 OGL.
Oggi, l'ambientazione più fraintesa del cosmo torna nell'unico vero sistema che poteva farla splendere di nuovo: AGE.
Gestire un prodotto con tag "romantic fantasy" in un oceano di giocatori macho/alpha che non sanno nemmeno cosa significhi è un impresa non da poco... eppure basta spingersi di qualche pagina oltre la magnifica copertina che l'incantesimo si dipana e si può liberare un catartico "mission complete"!!!
E non abbiamo ancora iniziato.
Premessa
Avendo di recente pubblicato le prime due frazioni della recensione di Dragon AGE RPG e diversi articoli che spiegano il motore ludico di casa Green Ronin, trovo superfluo indugiare nelle spiegazioni.
Presenterò soltanto gli aspetti caratteristici, le razze, il setting e le varianti, dando per scontato che conosciate la matrice dell'Adventure Game Engine.
Il Romantico Mondo di Aldea
La narrativa del gioco ruota attorno al mondo chiamato Aldea, che fa capo all'ispirata e luminosa regione/città del Regno di Aldis.
Il presupposto è che il mondo ha visto epoche buie e terribili e subito flagelli come schiavitù, costruzione mentale e ideologica e spaventose aberrazioni generate dal potere dell'Ombra e dagli Stregoni (come vedremo, la parola "stregoneria" ha un'accezione negativa ben precisa).
Al termine di conflitti e lotte ideologiche, il regno di aldis e le regioni alleate hanno potuto ritrovare la luce nei cuori e nel mondo materiale, assieme a un grande desiderio di rivalsa, dettato anche dalle origini caotiche, ma benevole dell'universo.
In Blue Rose si giocano eroi. Eroi guidati da sentimenti contrastanti e costantemente minacciati da mali spaventosi e tangibili, da incubi terreni e devastanti minacce psichiche.
È da qui che si sviluppa, anche grazie a una mitologia filo-pagana, la concezione "romantica", nel bene e nel male.
Il Romantic Fantasy è la narrativa di eroi solitari che trovano accettazione; è la storia eterna di amore e odio; è il riflesso di passioni sepolte o represse che riemergono come un fiume in piena; è il bisogno di viaggiare, di conoscersi, di incontrare il prossimo e di tessere legami inattesi.
In Blue Rose si parla di sessualità, di libertà sentimentale, di desiderio di rivalsa. Non taboo. Esistono emozioni forti, di quelle che siamo arrivati a vivere ai bei tempi del vecchio WoD, soltanto in veste fantastica.
Presentazione
Il manuale di Blue Rose è, al solito, di qualità pregevole. Copertina opaca, rilegatura solida e carta di qualità come quella utilizzata per il manuale base di Fantasy AGE.
Molte illustrazioni inedite e di qualità lodevole, ogni razza, luogo o persino "sensazione" è rappresentata in modo eccelso.
Il tomo ci introduce brevemente al mondo di Aldea, per poi guidarci subito nelle pagine dedicate al sistema. Poche pagine e ben scritte. Il manuale contiene tutte le informazioni necessarie per giocare e ogni elemento di gioco del core system, ovviamente con tutte le aggiunte del caso.
Senza peli sulla lingua
Senza spoilerare troppo l'ambientazione, poiché contiene molte chicche degne di un romanzo d'autore, sappiate che gli autori non si risparmiano nulla. Si parla (considerate anche la contestualizzazione a oltre un decennio fa) di omosessualità, di poligamia e libertà sessuale, di rispetto degli ideali, di reintegrazione dei criminali e molto altro.
Interessanti alcuni riquadri di approfondimento, tra cui spicca quello in cui gli autori ci fanno notare un dettaglio che in effetti è proprio lì, sotto i nostri occhi: è raro trovare riferimenti di genere. Raramente vediamo "lui" o "lei", poiché la sessualità, come dovrebbe essere in ogni società evoluta, non è mai in discussione e le persone non si distinguono per le proprie tendenze. Stesso ovviamente dicasi per qualsiasi altro aspetto della società di Aldis.
È un emblema, un modo furbo e interessante di inserire contenuti di ogni sorta senza dover dare eccessive spiegazioni a nessuno.
Naturalmente, come il male si pone in modo assai estremo e violento, attorno ad Aldis vi sono anche bigottismo e chiusura: vi è la teocrazia di Jarzon che difende "la luce", ma è umano centrica e si è distinta per crociate assurde tra cui quella contro i Rhy-Dan (animali giocabili dotati di poteri psichici; vi sono immani foreste in cui si vivono sia la libertà che una sorta di razzismo al contrario, per cui si ritengono gli umani troppo limitati...
Insomma, c'è spazio per tutto, senza necessariamente barricarsi dietro il "no cliché" delle zone di grigio: bene e male sono assoluti e distinguibili, le azioni non sempre.
Se siete machi alpha che cercano il fantasy canonico, statene alla larga... o approfittatene per immergervi in un mondo meraviglioso e colmo di insidie, dove si torna a parlare di amicizia, rivalità, invidia... in cui la ragione di ogni cosa spesso è superiore alla sua manifestazione.
Creazione del Personaggio
In Blue Rose AGE la creazione del nostro alter ego ricalca quella che conosciamo per Dragon AGE o Fantasy AGE, con evidenti differenze dettate dal setting.
Al solito dovremo scegliere un concept su cui fondare il nostro pg, una razza, una classe, un background, annotare i valori fondamentali e infine scegliere le "relazioni" (la loro natura e intensità, aspetti fondamentali sul piano ruolistico che poi si rifletteranno in gioco con una geniale meccanica che ricorda un pò le relazioni di icona di 13th Age.
Razze
Le razze in Blue Rose sono:
- umani, versatili e distinti narrativamente in base alla loro regione di provenienza.
- night people: creature di origine mostruosa generate dai poteri della Stregoneria e dell'ombra, che richiamano gli orchi, ma con un'enorme desiderio di essere accettati.
- vata: esseri di discendenza sovrannaturale, eredi dei leggendari Vatazin, splendidi e potenti semidei. In parte alieni in parte umani, la stirpe vata vive nel limbo tra mistero e profondi sentimentalismi.
- sea folk: umanoidi legati in qualche modo al mondo acquatico, parzialmente anfibi e assai poliedrici. Piuttosto importanti in virtù dei legami con isole leggendarie.
- rhy-dan: la vera sfida ruolistica del gioco, i rhy-dan sono animali dotati di intelligenza sopraffina e predisposti ai poteri psichici (da notare che la magia standard in Blue Rose è di matrice psichica). Discendono dalle due stirpi primordiali di animali in larga parte venerati: unicorni e grifoni. Un rhy-dan si risveglia come elemento privilegiato della propria razza (gatto e cane sono i più diffusi, ma non è raro vedere orsi, gufi, rettili e altre specie. Comunicano telepaticamente, maturano un legame unico con l'essere umanoide con cui crescono e sono in grado di comunicare telepaticamente. Coloro che prendono la via degli Adepti (i "maghi" di Blue Rose), utilizzano a volte qualche arcana per mutare in parte il proprio aspetto, rendendosi così capaci di compiere azioni normalmente impossibili.
Anche in questo caso Blue Rose riesce a ribaltare le carte in tavola e a donarci scelte insolite, eppure radicate nel setting. I Rhy-Dan sono senz'altro l'esempio più eclatante… Ma addentratevi in Aldea e troverete complessa e intrigante ogni sfida, come quella di giocare un Vata, altezzoso, malinconico e di cui in pochi si fidano davvero.
Scelta la razza, annotati i dettagli chiave e tirato due volte sulla tabella (come di norma), andremo a scegliere il background, il cui ruolo è quasi esclusivamente narrativo, visto che ci aiuterà a creare un alter ego con un passato degno di nota. Sul piano meccanico, otterremo un focus e i nostri linguaggi.
Da notare che il sistema AGE lascia sempre molta libertà in merito ai background, visto che meccanicamente non stravolgono nulla, ma crearne di nuovi può essere un ottimo punto di partenza per aiutare i giocatori a immergersi nell'ambientazione.
Classi
Ci troviamo di fronte alle tre classi tipiche di AGE, qui rinominate Adept, Expert e Warrior, di fatto i nomi utilizzati per True20.
Rispetto al sistema base, troviamo una maggiore libertà di scelta, dovuta anche al fatto che Blue Rose impone un'apertura mentale significativa verso la narrativa. Per esempio, i talenti iniziali tra cui scegliere sono di più rispetto a quelli proposti nel manuale base (come nel caso di Expert e Warrior che potranno accedere al talento Arcane Potential, che consente la limitata acquisizione di arcana - incantesimi).
L'Adepto in Blue Rose è un mago "psichico", che padroneggia un'arte con cui si nasce e si muore. L'utilizzo degli Arcana avviene attraverso la volontà, per cui non abbiamo un sistema di Punti Mana (maggiori informazioni sulla magia nella seconda parte dell'articolo). Vi basti sapere che gli Adepti sono molto versatili e potranno, attraverso la scelta di diverse discipline, personalizzare i propri arcana, che sono più dei "contenitori" che incantesimi ben definiti.
L'utilizzo inappropriato e violento degli Arcana può portare alla Corruzione (altro interessante aspetto del gioco che pone i personaggi di fronte a pesanti dilemmi etici e psicologici), per cui l'Adepto dovrà, in accordo con l'ambientazione, utilizzare i poteri in modo saggio e ponderato (di fatto, questo aspetto dipende dalla zona in cui avrà luogo la campagna, ma risulta vero per la quasi totalità di regioni di Aldea).
L'Adepto in Blue Rose è un mago "psichico", che padroneggia un'arte con cui si nasce e si muore. L'utilizzo degli Arcana avviene attraverso la volontà, per cui non abbiamo un sistema di Punti Mana (maggiori informazioni sulla magia nella seconda parte dell'articolo). Vi basti sapere che gli Adepti sono molto versatili e potranno, attraverso la scelta di diverse discipline, personalizzare i propri arcana, che sono più dei "contenitori" che incantesimi ben definiti.
L'utilizzo inappropriato e violento degli Arcana può portare alla Corruzione (altro interessante aspetto del gioco che pone i personaggi di fronte a pesanti dilemmi etici e psicologici), per cui l'Adepto dovrà, in accordo con l'ambientazione, utilizzare i poteri in modo saggio e ponderato (di fatto, questo aspetto dipende dalla zona in cui avrà luogo la campagna, ma risulta vero per la quasi totalità di regioni di Aldea).
L'Esperto è senz'altro la classe più aperta a personalizzazione, in un buon bilanciamento tra capacità fisiche e mentali. Potrete svilupparlo come un classico ladro, come una spia, come un abile diplomatico, un inquisitore, uno stravagante ranger... Anche se questo è vero per ogni classe, la distribuzione delle abilità primarie e secondarie dell'Esperto, rende più semplice optare per scelte insolite.
Il Guerriero fa il suo lavoro, acquisisce con più efficacia e frequenza il privilegio Hero's Armor (che è presente nelle tabelle di avanzamento di tutte le classi e fornisce un Armor Rating di base anche senza armatura, a rappresentare l'abilità di eludere le minacce anche senza indossare uno scafandro e, al tempo stesso, un elegante strumento di design che ci aiuta a concentrarci anche sull'estetica e sul "chi siamo" prima del "cosa indossiamo", aspetto secondario in Blue Rose). Molti talenti tra cui scegliere, sia nello stile di combattimento che come sviluppo alternativo.
Al solito, l'alchimia proposta nel sistema a 3 classi è perfetta e rodata e anche qui si conferma perfettamente capace di donarci personaggi di qualsiasi tipo senza perderci in strani calcoli.
Il Guerriero fa il suo lavoro, acquisisce con più efficacia e frequenza il privilegio Hero's Armor (che è presente nelle tabelle di avanzamento di tutte le classi e fornisce un Armor Rating di base anche senza armatura, a rappresentare l'abilità di eludere le minacce anche senza indossare uno scafandro e, al tempo stesso, un elegante strumento di design che ci aiuta a concentrarci anche sull'estetica e sul "chi siamo" prima del "cosa indossiamo", aspetto secondario in Blue Rose). Molti talenti tra cui scegliere, sia nello stile di combattimento che come sviluppo alternativo.
Al solito, l'alchimia proposta nel sistema a 3 classi è perfetta e rodata e anche qui si conferma perfettamente capace di donarci personaggi di qualsiasi tipo senza perderci in strani calcoli.
Convinzione, Vocazione, Destino e Fato
Assieme alla selezione di un concept del personaggio, dovremo scegliere tre aspetti molto importanti, che ci guideranno nella storia e nell'interpretazione.
La Vocazione è da intendersi proprio come il punto focale del pg, la sua più grande aspirazione.
Il Destino è il riflesso positivo del carattere o della personalità del personaggio (coraggioso, eroico, gentile, attraente), mentre il Fato è la controparte negativa del destino (un personaggio Coraggioso rischia di essere Sconsiderato nelle sue scelte).
Il Destino è il riflesso positivo del carattere o della personalità del personaggio (coraggioso, eroico, gentile, attraente), mentre il Fato è la controparte negativa del destino (un personaggio Coraggioso rischia di essere Sconsiderato nelle sue scelte).
Si possono scegliere Vocazione, Destino e Fato liberamente oppure affidandosi ai Tarocchi, che giocano un ruolo importante nel setting attraverso il popolo dei Roamers, tradizione di nomadi ben approfondita che lega alla lettura delle carte una lunga tradizione.
Questi aspetti narrativi vanno a concatenarsi di nuovo con un elemento di gioco interessante, quello della Conviction. I personaggi hanno a disposizione dei Punti Convinzione che possono spendere in determinate situazioni per ottenere effetti favorevoli, come ritentare un test o resistere alla Corruzione.
Ogni volta che un personaggio agisce seguendo il proprio Destino o il proprio Fato in maniera significativa, il GM può restituirgli punti Convinzione. Questo piccolo "scambio" ricorda un pò l'idea di "karma": i personaggi agiscono in modo eroico attraverso una "moneta" che possono riottenere seguendo la retta via o anche sbagliando. Trovata semplice ed efficace che aggiunge un tassello fondamentale in questo mosaico narrativo.
Questi aspetti narrativi vanno a concatenarsi di nuovo con un elemento di gioco interessante, quello della Conviction. I personaggi hanno a disposizione dei Punti Convinzione che possono spendere in determinate situazioni per ottenere effetti favorevoli, come ritentare un test o resistere alla Corruzione.
Ogni volta che un personaggio agisce seguendo il proprio Destino o il proprio Fato in maniera significativa, il GM può restituirgli punti Convinzione. Questo piccolo "scambio" ricorda un pò l'idea di "karma": i personaggi agiscono in modo eroico attraverso una "moneta" che possono riottenere seguendo la retta via o anche sbagliando. Trovata semplice ed efficace che aggiunge un tassello fondamentale in questo mosaico narrativo.
Relazioni e Intensità
In Blue Rose, come detto in precedenza, tutte le relazioni hanno un peso speciale. Un legame d'amore, di vendetta, di invidia, di odio o di semplice aspirazione possono mutare radicalmente le scelte e il modo di comportarsi di un personaggio.
Per esempio, un Cavaliere della Rosa Blu di Aldis potrebbe avere un fortissimo legame nei confronti del suo stesso Ordine, mentre potrebbe aver sviluppato un odio profondo nei confronti dell'Ombra, a testimonianza del suo rigido addestramento.
Anche in questo caso, Green Ronin fa centro ponendo in essere un simpatico sistema che lega in modo indissolubile narrativa e comparto ludico.
Ogni personaggio inizia con due diverse Relazioni, una con intensità 2 e l'altra con intensità 1.
I Rhy-Dan sviluppano il rhy-bond, legame speciale con un umanoide che parte sempre a intensità 2 e si dissolve soltanto con la morte di una o di entrambe le parti (emozionante aspetto che richiama il fortissimo legame uomo-animale).
Una volta selezionata una Relazione, andremo innanzi tutto a definire la sua natura, attraverso una frase o una parola. Comunemente, potremmo dire "La donna che amo di più al mondo" oppure "Non dimenticherò mai il favore che hai reso alla mia famiglia".
A questo punto, andremo ad attribuire il punteggio di intensità desiderato, tenendo conto che questi valori possono cambiare senza una regola precisa a seconda i quanto accadrà in gioco e che periodicamente, nel corso della crescita del pg, potremo aggiungere e/o modificare le relazioni esistenti.
Qui entra in gioco il colpo di genio: un giocatore può usare l'intensità di una relazione come Punti Stunt generati quando la scena è fortemente legata ad essa. Per esempio, il nostro romantico cavaliere che tenti di difendere la Regina dall'attacco di una creatura corrotta, potrebbe contrattaccare senza ottenere punti stunt... A questo punto, l'eroico Sir potrà spendere l'intensità come fossero punti Stunt generati e descrivere così un'azione degna di nota in difesa del suo sovrano!
Curiosa anche l'esistenza di Stunt Specifici legati alle relazioni, caratterizzati però da un costo immane, poiché possono mutare la storia in modo significativo.
Una trovata semplice ed essenziale che richiama la killer app del sistema (il sistema degli Stunt), prettamente tecnica, collegandola indissolubilmente a un aspetto decisamente narrativo come le relazioni.
Finora vi ho mostrato l'ossatura di Blue Rose, con un occhio alle regole peculiari. Nella prossima parte vi parlerò del curioso sistema magico, che va senz'altro inquadrato nel setting. Di conseguenza, affronteremo anche il tema della Corruzione.
Per esempio, un Cavaliere della Rosa Blu di Aldis potrebbe avere un fortissimo legame nei confronti del suo stesso Ordine, mentre potrebbe aver sviluppato un odio profondo nei confronti dell'Ombra, a testimonianza del suo rigido addestramento.
Anche in questo caso, Green Ronin fa centro ponendo in essere un simpatico sistema che lega in modo indissolubile narrativa e comparto ludico.
Ogni personaggio inizia con due diverse Relazioni, una con intensità 2 e l'altra con intensità 1.
I Rhy-Dan sviluppano il rhy-bond, legame speciale con un umanoide che parte sempre a intensità 2 e si dissolve soltanto con la morte di una o di entrambe le parti (emozionante aspetto che richiama il fortissimo legame uomo-animale).
Una volta selezionata una Relazione, andremo innanzi tutto a definire la sua natura, attraverso una frase o una parola. Comunemente, potremmo dire "La donna che amo di più al mondo" oppure "Non dimenticherò mai il favore che hai reso alla mia famiglia".
A questo punto, andremo ad attribuire il punteggio di intensità desiderato, tenendo conto che questi valori possono cambiare senza una regola precisa a seconda i quanto accadrà in gioco e che periodicamente, nel corso della crescita del pg, potremo aggiungere e/o modificare le relazioni esistenti.
Qui entra in gioco il colpo di genio: un giocatore può usare l'intensità di una relazione come Punti Stunt generati quando la scena è fortemente legata ad essa. Per esempio, il nostro romantico cavaliere che tenti di difendere la Regina dall'attacco di una creatura corrotta, potrebbe contrattaccare senza ottenere punti stunt... A questo punto, l'eroico Sir potrà spendere l'intensità come fossero punti Stunt generati e descrivere così un'azione degna di nota in difesa del suo sovrano!
Curiosa anche l'esistenza di Stunt Specifici legati alle relazioni, caratterizzati però da un costo immane, poiché possono mutare la storia in modo significativo.
Una trovata semplice ed essenziale che richiama la killer app del sistema (il sistema degli Stunt), prettamente tecnica, collegandola indissolubilmente a un aspetto decisamente narrativo come le relazioni.
Finora vi ho mostrato l'ossatura di Blue Rose, con un occhio alle regole peculiari. Nella prossima parte vi parlerò del curioso sistema magico, che va senz'altro inquadrato nel setting. Di conseguenza, affronteremo anche il tema della Corruzione.
A presto!
Commenti
Posta un commento