Shiny Loot 32: GUMSHOE pt I - Analisi di un Crimine

Si evolve. Si cresce. Basta essere disposti ad accettare nuovi stilemi, nuovi punti di vista. Se FATE mi ha re-insegnato a immergermi nel gioco e a dare tutto nel mio stile totalmente devoto all'improvvisazione, GUMSHOE mi da la possibilità di esprimere le mie attitudini da "giallista ruolistico". Ho sempre creato dei "thriller/horror" incentrati su profonde investigazioni, ma nel tempo trovavo sempre più stretti i cliché dei titoli di genere (Call of Cthulhu, Kult, etc).

Dopo una sperimentazione col brillante Bubblegumshoe (in cui delle sedicenti "Sleuth" si ritrovano invischiate in crimini dall'atmosfera teen-thriller) e un lungo periodo di gestazione necessario per carpire la ratio del sistema, mi scopro felicemente innamorato del sistema GUMSHOE di Robin D. Laws.
Pelgrane Press ci ha già abituati a creazioni di altissimo livello - vedi 13th AGE, che ha cambiato la mia vita e quella di molti altri giocatori - e GUMSHOE, ormai da anni sul mercato con moltissimi titoli del tutto eccentrici non è da meno. La difficoltà di entrare nel suo mondo snello e accattivante risiede proprio nel fortissimo divario tra approcci di adventure design.

In questa mini-rubrica, non recensirò i titoli GUMSHOE nel dettaglio, ma cercherò di trasmettervi la mia passione e il grande stimolo  di design lato "GM" che questi titoli hanno da offrire.

Questo primo articolo è un'introduzione completa con qualche valutazione personale, che vi aiuterà senz'altro a comprendere i pilastri del sistema.
Premetto che non si tratta di un sistema da "ottimizzazione", ma in un certo senso, promuove comunque personaggi capaci e proattivi, con tutti i limiti del caso (specie in titoli come Fear Itself ), cui non viene richiesta una conoscenza massiva di sistemi e sottosistemi, ma semplicemente la capacità di interpretare a dovere le informazioni raccolte e di utilizzare al meglio le proprie abilità, con tempismo e attenzione. Curioso come ci si senta realmente nel mezzo di una vera indagine, attraverso un insieme di trovate uniche e facili da padroneggiare.

Per poter capire GUMSHOE, dobbiamo procedere "al contrario": sfateremo dei "miti" dell'adventure design investigativo e vedremo come il sistema riesca a ribaltare completamente concezioni a volte vetuste, a volte inutilmente complesse.

1. Perdersi indizi in un un "crime drama" non è interessante

In molti giochi di matrice investigativa, si utilizza un criterio di design logico che è naturalmente malleabile, a seconda delle esigenze. Il risultato è il seguente.

A. Esiste una "prova di percezione" (o simili) per individuare un indizio.
B. Il GM chiede un tiro.
C. Se il giocatore riesce, ottiene l'indizio.
D. Se il giocatore fallisce, l'indizio resta dov'è.

FALSO. Le regole nei giochi di matrice narrativo/investigativa hanno un grosso vantaggio e un grosso problema:
Vantaggio: aiutano a mantenere un equilibrio di fondo.


Problema: per naturale istinto umano, vengono seguite. Diventano, nel gergo, "regole invisibili", che però ci sono.

Quel che accade nei tavoli più esperti è il cosiddetto "workaround", ovvero un metodo per fare in modo che:
A. i giocatori utilizzino la regola;
B. il GM fornisce comunque una scappatoia in caso di fallimento.

In giochi in cui il tiro di dado è essenziale, il Fail Forward è un ottimo escamotage: si fallisce, ma si crea comunque una conseguenza propulsiva per la storia.
Se però parliamo di avventure fortemente incentrate sulle indagini, questa è una banale copertura per dire "alla fine se non ti do l'indizio, non ti muovi" e non esiste master sano di mente che possa trovare stimolante questa situazione.
Tiro fallito --> non riesci è un archetipo che deve essere superato, salvo in giochi in cui il "mancato" è di per sé una forza proattiva (manchi il drago, forse muori).

GUMSHOE fa un salto extra. Evita che il GM debba studiare un escamotage per far uscire gli indizi e fa in modo che questi (e i giocatori, di rimando) si concentrino sull'interpretazione dei pg, sulle conseguenze del mondo di gioco e sull'analisi (ben più stimolante della ricerca in sé). Lo fa in modo semplice e disarmante: elimina il tiro di dado nella fase investigativa. La raccolta prove smette di essere incentrata sul "trovo non trovo", spostando l'attenzione sull'interpretazione degli indizi, sulle conseguenze del loro ritrovamento e sulla progressiva scoperta di un segreto sempre più ampio.

Questo non significa che tutti potranno trovare tutti gli indizi. GUMSHOE introduce una distinzione tra capacità investigative e capacità generali: da un lato, abbiamo le doti naturali di percezione, analisi di testi, conoscenze storiche, rudimenti letterari e chi più ne ha più ne metta (del tutto variabili in base al setting e al periodo storico); dall'altro, abbiamo delle abilità generali come l'atletica, la furtività, la padronanza delle armi, etc.

Nel primo caso, un personaggio che compia una ricerca adeguata usando un'abilità investigativa in suo possesso otterrà l'indizio. PERIOD. 
Qualcuno storcerà il naso, ma è soltanto un effetto collaterale temporaneo.
Vediamola al contrario.

Stiamo giocando a Il Richiamo di Cthulhu. Tizio e Caio stanno perlustrando la stanza. Tirano entrambi "individuare", biblioteconomia se sfogliano dei libri o "chimica" se analizzano prove a vista. Falliscono tutti e due.
Il GM sano di mente, concederà loro un tiro idea o un piccolo "fail forward": ovvero, non dirà "no, non trovi niente" - a meno che NON ci sia davvero niente, il che è comunque una risposta - ma offrirà una scappatoia (tiro idea? riprovare dopo un pò di tempo? Introdurre un png che tirerà fuori la prova dal cilindro?). 

Sono cose che TUTTI i GM fanno, perché quando si parla di investigazioni, c'è solo doppio dato di fatto: se gli indizi NON sono ben studiati, la storia non funziona... E se gli indizi non saltano fuori, la storia si blocca.
Entrambe le locuzioni conducono a un unico, inesorabile risultato: giocata orribile o, peggio, railroading.
GUMHSOE distrugge ogni difficoltà e dice: se utilizzi l'abilità appropriata facendo una domanda sensata in un luogo in cui c'è un indizio, ricevi l'indizio. PUNTO.
Risultato:
- hai un indizio (non la soluzione... Quindi non sei "più potente" del povero giocatore di Cthulhu);
- la storia avanza (cosa buona e giusta);
- il personaggio (e quindi il giocatore) ha un elemento di paranoia/preoccupazione/stimolo extra, che in altri contesti non sarebbe arrivato.

E' un salto mentale "forte" per chi è avvezzo ad altri criteri, ma ragionateci su, provatelo e capirete che non c'è ragione di complicare una cosa che non è interessante in nessun formato possibile: che si tratti di un gioco di ruolo, di un videogioco, di un libro o di una serie tv, non c'è mai il NON trovare qualcosa. Semmai, ci può essere il NON comprendere quel che si è trovato.
Ma gli indizi devono esserci, sempre.

2. Creare Belle Storie Thriller NON equivale a creare belle Indagini

Se mi siedo al tavolo e creo dei personaggi che, si suppone, dovranno investigare su qualcosa, mi aspetto personaggi capaci, mi aspetto una storia aperta, una suddivisione onesta e concreta degli indizi.

L'aspetto curioso di questo punto sta nel fatto che i GM spesso pensano a creare storie molto altisonanti, con tanti spunti "estetici" d'impatto... Ma concretamente, queste storie finiscono per essere dei corridoi senza sfaccettature, in cui un tiro fallito diventa un buco nero da cui poi, forzatamente, lo stesso GM deve tirare fuori i giocatori, portandoci esattamente al punto 1: inutile nascondere gli indizi a chi può ragionevolmente trovarli.

Nel dettaglio, state pur certi di una cosa: se volete creare un'avventura investigativa memorabile, preoccupatevi di avere:
- un buon incipit narrativo;
- una distribuzione credibile degli indizi connessi a varie competenze, così che tutti possano avere il proprio "momento sherlock";
- una serie di reazioni possibili non vincolanti (es. un png che si accorga di essere indagato perchè un indizio è uscito dai meandri della scena del crimine potrebbe compiere azioni per proteggersi, costituirsi, etc);

- una serie di luogh/scene/situazioni chiave non lineari che devono sempre e comunque avere un punto d'accesso e uno d'uscita.

L'incipit narrativo è un inciampo comune. Si pensa a un'avventura altisonante, si stupiscono i giocatori con un metasetting straordinario... ma manca il mordente. Lo stimolo, in una detective story, arriva da un caso interessante, non un mistero senza né indizi né un "volto".
Una donna appesa a testa in giù da un ponte alto trenta metri in pieno giorno, apparsa "dal nulla", può essere uno stimolante incipit da "giallo a scatola chiusa anni '50", ma non è necessariamente un buon inputo per un thriller, SPECIE se non è supportato da una serie di indizi ragionevoli e capaci di condurci attraverso luoghi, persone e situazioni specifiche.

Attenzione, perchè è l'esatto opposto del railroading: non c'è UN percorso "in game", ma concettuale. E' un falso percorso, uno scheletro strutturale e non lineare, come nelle vere indagini: se siamo a Fabriano e indaghiamo su un crimine in piazza nel cuore della notte, dobbiamo avere degli indizi che ci possano suggerire il mood, il movente o qualche step futuro.
L'oggetto di un'avventura investigativa è il mistero finale, l'inquietudine e l'adrenalina crescente al cospetto di indizi che aumentano, magari contraddittori, magari spaventosi e controti... Ma pur sempre indizi.

Sta poi ai giocatori/personaggi capire come sfruttare al meglio la situazione, dove recarsi ragionevolmente e riprodurre così la "sensazione" di un vero percorso di indagine. GUMSHOE aiuta chiunque a entrare nell'ottica di un detective (che si tratti di un teenager improvvisato, di un abile studioso dell'occulto o di un militare specializzato nella caccia ai sovrannaturali, come accade in Night's Black Agents o in The Esoterrorists ).

Creare un'avventura in questo modo è stimolante e, per certi versi, più semplice: avere un buon input e investire del tempo a disseminare l'ambientazione (che può essere "il mondo intero" quanto la "cittadina alla Twin Peaks") di indizi primari, indizi secondari, png stimolanti, reazioni e quant'altro. Si ha l'idea di una grande mappa vuota che pian piano inizia a riempirsi di idee.
Il GM, in un certo senso, smette finalmente di scrivere STORIE (che non è mai stato un suo compito) e inizia a scrivere strutture che poi diventeranno storie al tavolo.

Certo, è importante avere png forti, un setting stiloso e tutto il resto, ma non significa scrivere una storia: significa animare un'indagine e dare modo ai giocatori di scoprirla e darle vita. E' questa l'alchimia che produce la storia.
Difficilmente riesco ad apprezzare storie che mi vengono raccontate in cui qualsiasi azione compiuta conduce comunque alla stessa situazione: tanto vale avere lo stimolo di usare un'abilità al momento giusto facendo domande intelligenti (il che naturalmente spinge i giocatori a giocare meglio il proprio personaggio) e concentrarsi sui raggiri, sul pericolo di proseguire, sui dubbi etici, sulla progressiva scoperta di incubi contemporanei.

Nel prossimo articolo (a brevissimo giro!!!) vi mostrerò alcuni esempi di thriller design sfruttando gli input di GUMSHOE, approfondendone anche alcuni elementi di sistema.

Aloa!

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