Shiny Loot 41: Worlds In Peril - Salvate il Mondo dagli Eroi!

Dritti al sodo: Worlds in Peril è un gioco straordinario. Fedele a quella linea un po' apocrifa di PbtA (per inciso, la mia preferita, dal momento che considero Baker un cafone con scarsa lungimiranza), WiP ci offre un'esperienza ludica unica e profonda, in cui ci si diverte ad affrontare le tipiche trope fumettistiche sui supereroi e i loro drammi personali in egual misura. 

Come in ogni PbtA, il manuale ci guida nella comprensione di questa particolare filosofia di gioco, aiutandoci a comprendere come gestire e adattare le (poche ma essenziali) mosse base. Evito di approfondire troppo, ma in soldoni, i PbtA si basano su una conversazione fluida e sull'innesco di particolari azioni narrative (le mosse) che richiedono un tiro, una risoluzione e la successiva contestualizzazione in game del risultato, procedendo con grande fluidità e un'imprevedibile flusso di eventi. 


Al contrario di quanto si potrebbe pensare, resta comunque onere del master (qui definito caporedattore o CR, in onore della tradizione fumettistica) preparare un mondo corrente e dei nemici/amici credibili, mettendoli in gioco secondo una complessa agenda che include svariati suggerimenti su come mantenere salda la narrativa senza né eccedere nella crudeltà, nè trattenersi troppo. È uno stile di gioco che, in qualche modo, educa i master ad adottare un'etica, una piccola accademia che consiglio a molti railroader cronici che infestano il panorama ludico italiano. 

Caratteristico dei PbtA è lo sviluppo dei personaggi sui playbook o libretti, contenitori narrativi e tecnici che ci aiutano a individuare e giocare al massimo determinati archetipi. L'idea di giocare stereotipi è un elemento proprio dei giochi di narrazione di scuola novantiana (vedi White Wolf), poiché l'idea è quella di creare e sviluppare personaggi unici, ma anche iconici e facilmente identificabili in strutture narrative moderne come libri e serie TV... O fumetti, per l'appunto. 

WiP si discosta dai giochi del genere in vari modi, prevalentemente per la profonda creazione del personaggio, che si sostituisce in parte alla tipica creazione del mondo. Qui si investe tempo nello sviluppo del profilo psicologico e di quello supereroistico dei personaggi, con elementi come i Legami e i Poteri a fare capolino nella loro vita, a metà strada tra strumenti narrativi e meccanici. 
I libretti sono stringati e conferiscono un paio di mosse ciascuno: dall'Origine, che ci dice il punto di svolta tra vita mondana e vita eroistica, agli Obiettivi, che di volta in volta determineranno lo sviluppo personale. 
Gran parte della creazione è dedicata a concezione e decodifica del profilo poteri e a ragione: è importante chiarire in modo generico le capacità del personaggio e scrivere poi alcune azioni, contraddistinte da un vago livello di difficoltà. 
Dal momento che i poteri sono "soltanto" delle concessioni per poter compiere le azioni comuni in modo insoliti, il gioco non fa grossa distinzione tra reali poteri sovrannaturali o dai cosiddetti vantaggi, come Rampini e armature. Inoltre, un eroe potrebbe anche essere un soldato super addestrato capace di compiere azioni al di sopra della norma. 

Che vogliate interpretare un Batman, un Daredevil o una Jessica Jones, non ci sono limiti. Durante il gioco, inoltre, potrete aggiungere nuove azioni al vostro profilo poteri attraverso apposite mosse un po' rischiose (col risultato di produrre quelle situazioni in cui si "scopre" un nuovo potere in momenti topici) o spendendo avanzamenti (una moneta che otterrete sbloccando nuovi obiettivi). Un paio di limiti narrativi (azioni impossibili e nemesi) agiscono da strumenti di bilanciamento, imponendo un limite tecnico alle cose che possono essere concepite e uno più diretto, legato a cosa potrebbero fare i vostri nemici per inibire le vostre capacità.


Un'altra differenza sostanziale rispetto a molti PbtA, è l'assenza di archetipi. Come spiegato, gli unici libretti sono origine e obiettivi. Anche se questi agiscono parzialmente come elementi atti a delineare concettualmente il pg, tutto è nelle mani del giocatore e nello sviluppo dei poteri. Il vostro eroe sarà sempre unico e sarà davvero difficile esaurire gli obiettivi prima di diverse campagne. 

La sezione dedicata al GM è ben nutrita: in larga parte, i suggerimenti sono ben diluiti nel manuale, ma la parte finale ci guida nella creazione di nemici credibili, tirapiedi e vari livelli di scagnozzi, con semplici liste di mosse e mire di cui tenere conto. Il modello basato sugli inneschi narrativi è molto utile per far sì che i PNG agiscano in modo coerente coi loro scopi e aiutano il CR a tenere traccia degli eventi. 
Il manuale ci spiega in modo chiaro come agire per far divertire gli altri giocatori, stimolarne la creatività e introdurre elementi interessanti al fine di mantenere alti ritmo e attenzione. 
WiP è un gioco adrenalinico: i flussi di mosse e le scelte difficili cui vengono esposti i giocatori conducono a scene movimentate e letali. Di contro, è sempre bene dare risalto alla psicologia dei pg, spingendoli in direzioni complicate in cui si ritroveranno a dover scegliere tra l'eroismo e l'umanità, due componenti che pochi riescono a mantenere in equilibrio. 
Si potrebbe dover ricorrere alle maniere forti o a scelte difficili per combattere una particolare battaglia contro il supercrimine e, il più delle volte, saranno le relazioni del pg a farne le spese. 
La meccanica del Bruciare i Legami serve proprio a questo scopo: i personaggi possono ottenere garanzia di successo in una singola azione bruciando un legame. A loro l'onere di giustificarne l'impatto narrativo. Potresti dover lasciare tua moglie sola col bimbo nel parco per non perdere di vista e inseguire il tuo nemico giurato; potresti dover devastate un edificio nella lotta contro un possente super villain e così compromettere il tuo rapporto con la città o le forze dell'ordine; potresti voler tradire qualcuno per ottenere informazioni, posponendo così la tua intimità ai tuoi scopi eroistici. 
Il gioco ci mostra un dualismo interessante tipico della narrativa moderna a noi più cara, senza però sfociare necessariamente nella zona grigia "forzata": siamo eroi. Punto. Possiamo comportarci in modo ambiguo, ma il gioco ci guida verso una morale ben precisa. Il giusto, se non il bene, come valore assoluto e non relativo. I cattivo sono davvero cattivi. Non è un limite, ma una caratteristica del gioco. In giochi come Tiny Supers non è difficile prescindere da un concetto di morale così marcato, nonostante gli sforzi dell'autore di spingerci in quella direzione; in WiP il gioco perde moltissimo, a mio avviso, se si minano le radici del modello supereroistico. 
Tenetelo a mente: non è un limite. Il gioco rende il massimo se i personaggi combattono proprio con la difficoltà di mantenersi su standard etici elevati. Curiosamente, è nella loro vita privata che emergono le tonalità di grigio; è nell'intimità che i pg sono antieroi. È con le persone che amano, le organizzazioni che servono o le istituzioni che avranno difficoltà, che queste derivino dall'impossibilità di mostrare la propria identità eroistica o dalla necessità di abbandonare interessi e persone care per non perdere neanche un punto sul nemico di turno. 

Insomma, potrete creare personaggi sfaccettati che faticano a celare i loro propositi eroistici, che lottano durante e tra le scene più caotiche mostrate al "pubblico", per preservare l'amore, l'amicizia e la quiete degli innocenti in egual modo. Un gioco intenso e ambizioso che non tradisce nessuna aspettativa e che si rivela moderno e brillante senza necessariamente opporsi in modo troppo reazionario al rapporto master / giocatori, incoraggiando alla comprensione di un modello di gioco ostico in chiave intuitiva e accattivante. 

Edito da Dreamlord, tradotto in modo eccelso e presentato con il solito delizioso formato in brossura con carta di qualità, include una straordinaria introduzione al gioco a fumetti e una palette accattivante, tutti elementi che valgono il prezzo di copertina, considerato anche che l'editoria etica di Dreamlord include il PDF nell'acquisto del manuale fisico! 

Fatevi un regalo, a ridosso di questo Natale che ci proietta verso l'anno del cyberpunk. Un gioco onesto e ben sviluppato, capace di unire gli intenti di giocatori più e meno moderni, di dare vita a un gameplay brillante e mai noioso, con deliziose digressioni intimiste e meccaniche a supporto. 

Non mi resta che lasciarvi il link per visitare il sito dell'editore e procedere all'acquisto. Salvate il mondo dagli eroi. 

https://www.dreamlord.it/

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