Gary Gygax: Il Padre dei Sogni
Oggi è scontato per chiunque giochi di ruolo, specie per chiunque sputi sul piatto in cui mangia, spendere qualche parola per colui che, da uno strano sogno e da un'ispirazione "tattica" ha tirato fuori dal cilindro la nostra passione immortale.
Le lezioni di storia non servono, ci sono molte pagine dedicate che possono raccontarvi la sua opera in modo cronologico. Io voglio farlo nello spirito di questo blog, cercando di cogliere l'essenza del suo modus operandi, il sopracitato "mindset" e il suo profondo desiderio di condivisione che pareva emergere a ogni pagina.
Ci sono edizioni, contro edizioni, cloni, alleggerimenti, versioni ancora più crunch... ma nessuno di questi esprime l'anima, parola toccante usata spesso per aiutare a comprendere ad&d 1e, di un giocatore.
I manuali non sono dei compendi regolistici scritti da un'azienda, ma un insieme di deliranti approcci, spesso incoerenti ma dotati di un fondamento che va letto nel suo grande amore per l'avventura, scritti da uno come noi, per quell'azienda (che poi, di fatto, l'ha allontanato).
Gygax aveva la sua idea: ad&d è l'incarnazione sublime di quell'idea. Oggi sarebbe impensabile scrivere dei manuali così. Chi prova a farlo, trasmette qualcosa di simile, ma non riesce a dare quel senso di "fantastico", di curiosità e di desiderio di scavare a fondo o banalmente di sedersi, accendere due candele e giocare.
Lo stile Gygaxiano ci ricorda in più di un elemento lo stile narrativo di George R.R. Martin: due folli con la barba che ammazzano innocenti, crudeli nei loro ecosistemi narrativi, coerenti fino all'ultimo.
Gygax si presentava all'audience come il sorridente amicone che stermina 4 giocatori su 6 nella Tomba degli Orrori a meno di un'ora dall'inizio dell'avventura. E' quello che lascia ai giocatori e al DM il pallino di decidere se dare ascolto alle sue pagine convulse, ignorarle o semplicemente prenderne il meglio.
Gygax sapeva di scrivere un compendio confusionario, poiché non aveva la pressione, né la voglia di comporre un normale "abc delle regole". Gygax in AD&D 1e condivide col mondo tutti gli stili raccolti in 5 e oltre anni di testing segreto e per molti ridotto nelle stanze dei college americani, in cui si faceva quella cosa strana.
Gygax aveva una grande passione per i numeri. Numeri come limite, come livelli, come difficoltà, come strumenti per dire qualcosa. I proverbiali "limiti di livello e caratteristica" di AD&D, oggi percepiti come un'ingiustizia manco avesse maltrattato creature indifese (si parla di Orchi e Nani, ricordo), erano il sale della sua percezione ruolistica. Un mondo umanocentrico in cui le razze dovevano adeguarsi e convivere, in un clima ostile... presentato da una persona visibilmente contraria a qualsiasi forma di razzismo.
Se non per avere il gioco completo, possedere la DMG di Prima Edizione è un dovere morale. Un manuale che vi risulterà utile in Pathfinder, in Fantasy AGE, in D&D 5e, in Basic, ovunque.
Le lezioni di storia non servono, ci sono molte pagine dedicate che possono raccontarvi la sua opera in modo cronologico. Io voglio farlo nello spirito di questo blog, cercando di cogliere l'essenza del suo modus operandi, il sopracitato "mindset" e il suo profondo desiderio di condivisione che pareva emergere a ogni pagina.
One Man Band
Senz'altro nell'animo di Gygax spicca un approccio fantasioso e individualista tipico degli scrittori, dei narratori e dei bardi, piuttosto che di un editore (non a caso non è che la sua storia "commerciale" sia poi durata così tanto).
Gygax fece emergere un oceano di meraviglie dalla sua cantina con grande naturalezza, ponendo la firma su dei libri che oggi appaiono ameni, ma che sono gli ultimi a possedere un'anima.
Advanced D&D è probabilmente la sua creatura sopraffina e inimitabile. La massima espressione di un giocatore che parla agli altri giocatori, rivolgendosi loro con lo stesso linguaggio (e le derivanti problematiche) soggettivo e appassionato che si usa in una discussione tra... giocatori.
Gygax fece emergere un oceano di meraviglie dalla sua cantina con grande naturalezza, ponendo la firma su dei libri che oggi appaiono ameni, ma che sono gli ultimi a possedere un'anima.
Advanced D&D è probabilmente la sua creatura sopraffina e inimitabile. La massima espressione di un giocatore che parla agli altri giocatori, rivolgendosi loro con lo stesso linguaggio (e le derivanti problematiche) soggettivo e appassionato che si usa in una discussione tra... giocatori.
Ci sono edizioni, contro edizioni, cloni, alleggerimenti, versioni ancora più crunch... ma nessuno di questi esprime l'anima, parola toccante usata spesso per aiutare a comprendere ad&d 1e, di un giocatore.
I manuali non sono dei compendi regolistici scritti da un'azienda, ma un insieme di deliranti approcci, spesso incoerenti ma dotati di un fondamento che va letto nel suo grande amore per l'avventura, scritti da uno come noi, per quell'azienda (che poi, di fatto, l'ha allontanato).
Gygax aveva la sua idea: ad&d è l'incarnazione sublime di quell'idea. Oggi sarebbe impensabile scrivere dei manuali così. Chi prova a farlo, trasmette qualcosa di simile, ma non riesce a dare quel senso di "fantastico", di curiosità e di desiderio di scavare a fondo o banalmente di sedersi, accendere due candele e giocare.
Lo stile Gygaxiano ci ricorda in più di un elemento lo stile narrativo di George R.R. Martin: due folli con la barba che ammazzano innocenti, crudeli nei loro ecosistemi narrativi, coerenti fino all'ultimo.
Gygax si presentava all'audience come il sorridente amicone che stermina 4 giocatori su 6 nella Tomba degli Orrori a meno di un'ora dall'inizio dell'avventura. E' quello che lascia ai giocatori e al DM il pallino di decidere se dare ascolto alle sue pagine convulse, ignorarle o semplicemente prenderne il meglio.
Gygax sapeva di scrivere un compendio confusionario, poiché non aveva la pressione, né la voglia di comporre un normale "abc delle regole". Gygax in AD&D 1e condivide col mondo tutti gli stili raccolti in 5 e oltre anni di testing segreto e per molti ridotto nelle stanze dei college americani, in cui si faceva quella cosa strana.
Nella serie di articoli parallela dedicata alla White Box e al mindset abbiamo parlato anche di questo e Gary è senz'altro il mio maestro spirituale. L'idea di "sandbox", di "pesca dove vuoi e muoviti secondo buon senso" è l'approccio che deve essere letto dietro l'edizione numero 1 di D&D, non cronologica, ma senz'altro spirituale.
Sebbene non abbia mai nascosto che forse Basic D&D riesce a modo suo a diventare un prodotto per le masse (in fondo era quello l'intento di TSR), ammetto ormai placidamente che Advanced D&D 1e è il mio mood, è il mindset che applico a tutte le mie campagne, a prescindere dal gioco. Se gioco Seconda Edizione, gioco comunque il verbo di Gygax; se gioco Lamentations of the Flame Princess, sento di dover seguire la strada luminosa e ispirata tratteggiata da Gary.
Sebbene non abbia mai nascosto che forse Basic D&D riesce a modo suo a diventare un prodotto per le masse (in fondo era quello l'intento di TSR), ammetto ormai placidamente che Advanced D&D 1e è il mio mood, è il mindset che applico a tutte le mie campagne, a prescindere dal gioco. Se gioco Seconda Edizione, gioco comunque il verbo di Gygax; se gioco Lamentations of the Flame Princess, sento di dover seguire la strada luminosa e ispirata tratteggiata da Gary.
La guida del Dungeon Master's Guide poco sopra, è probabilmente la prima e l'ultima guida del DM scritta come fosse un diario confuso di uno stregone impazzito.
Le visioni, le citazioni, l'insieme arruffato di oggetti magici dai poteri appena comprensibili.
Tutto questo perchè Gary seguiva il suo istinto, Il sogno da cui nessuno lo avrebbe strappato e che ha contraddistinto tutte le sue uscite fino alla dipartita.
Tutto questo perchè Gary seguiva il suo istinto, Il sogno da cui nessuno lo avrebbe strappato e che ha contraddistinto tutte le sue uscite fino alla dipartita.
Dungeon, Scelte, Incubi
Come mi piace ricordare, parafrasando un intervento di GG, il dungeon è un pò una metafora dell'esistenza. Un percorso pericoloso, in cui si compiono scelte inconsciamente o meno tutti i secondi (destra o sinistra?), in cui ci sono trappole e tradimenti, grandi dolori e tesori nascosti. Prima o poi conduce all'oblio o alla luce mostrata dal pertugio che conduce all'uscita.
Questa visione è uno dei pilastri dell'anima dell'opera di Gygax. Quando leggi la descrizione di un mostro, vedi chiaramente il suo amore per i giochi tattici e le miniature... ma scorgi qualcos'altro. Un desiderio malsano di lasciarti "toccare" per qualche istante quella creatura, come se (come da copione anni '80) potesse all'istante trascinarti tra le pagine e costringerti a combatterla per poter uscire.
Questa visione è uno dei pilastri dell'anima dell'opera di Gygax. Quando leggi la descrizione di un mostro, vedi chiaramente il suo amore per i giochi tattici e le miniature... ma scorgi qualcos'altro. Un desiderio malsano di lasciarti "toccare" per qualche istante quella creatura, come se (come da copione anni '80) potesse all'istante trascinarti tra le pagine e costringerti a combatterla per poter uscire.
Il senso di smarrimento che si prova scorrendo le pagine di AD&D 1e è in realtà un forte catalizzatore, poiché da proprio quel "sense of wonder" che da un lato deriva dall'oscurità del mondo narrato (non c'è un setting eppure vedi li i suoi castelli, le sue rovine, la fatica di marciare in una palude con l'armatura completa, strani incontri in una foresta), dall'altro proprio dalla difficoltà di leggere quelle immagini e quelle parole in modo univoco.
Se parlate con 10 DM, troverete probabilmente 10 versioni diverse di "come funziona l'iniziativa di 1e". E' talmente amena (eppure affascinante e forse il sistema migliore mai proposto nella storia di D&D) e personale, che Gygax ammette senza alcun problema la sua complessità e continua a ricordarti che sei tu il padrone del gioco e lui è soltanto l'"unseen servant" che ti suggerisce dei metodi con cui uccidere gli ignari avventurieri o regalare loro anni di tesori e vittorie personali.
Se parlate con 10 DM, troverete probabilmente 10 versioni diverse di "come funziona l'iniziativa di 1e". E' talmente amena (eppure affascinante e forse il sistema migliore mai proposto nella storia di D&D) e personale, che Gygax ammette senza alcun problema la sua complessità e continua a ricordarti che sei tu il padrone del gioco e lui è soltanto l'"unseen servant" che ti suggerisce dei metodi con cui uccidere gli ignari avventurieri o regalare loro anni di tesori e vittorie personali.
Razze, Numeri e Fratellanza
Gygax aveva una grande passione per i numeri. Numeri come limite, come livelli, come difficoltà, come strumenti per dire qualcosa. I proverbiali "limiti di livello e caratteristica" di AD&D, oggi percepiti come un'ingiustizia manco avesse maltrattato creature indifese (si parla di Orchi e Nani, ricordo), erano il sale della sua percezione ruolistica. Un mondo umanocentrico in cui le razze dovevano adeguarsi e convivere, in un clima ostile... presentato da una persona visibilmente contraria a qualsiasi forma di razzismo.
Si parla di integrazione, di dialogo difficile, ma non impossibile. Gygax ha creato un format di pensiero, un modello che ad oggi continua ad attirare anche coloro che si dicono "estranei al sistema". Perché sedersi attorno a un tavolo con quel mood, leggendo le deliranti parafrasi Gygaxiane per poi tuffarsi nel gioco senza sapere esattamente dove ci condurrà (anche in termini di regole) è proprio l'anello mancante di tutti i prodotti successivi. "Prodotti" per l'appunto, che non hanno avuto gli attributi di presentarsi come una love letter degli autori (eccezion fatta forse per 13th Age, che nasce praticamente da due piccoli "gygax" che hanno deciso di riscrivere il modern gaming).
In molti si domandano perché scegliere un sistema complesso rispetto a un altro di pari complessità. La risposta è semplice: perché il D&D di Gygax è profondo. La sua complessità deriva dal fatto che ogni paragrafo è un flusso di coscienza. Gary ti suggerisce le virate per le navi, offre probabilità per qualsiasi evento immaginabile e suggerisce tabelle su tabelle, con soluzioni di ogni tipo, spendendo sempre più di una colonna di testo per spiegare al Dungeon Master e ai giocatori che possono stracciare tre quarti di quel libro, senza però dimenticare il "mood" con cui è stato scritto.
Leggetemi, ma non prendetemi troppo in parola. Non significa che ignorare le regole è una buona cosa a prescindere: Gygax suggerisce semplicemente di concentrarsi sul gioco e di garantire equità al tavolo, attraverso dei ruling "sbagliati" se serve, purché l'equilibrio fondamentale delle due forze principali di gioco resti intatto: ruolo e inventiva.
Gygax, Sterminatore di PG
Anche questa somiglianza col sopracitato Martin di fatto è una concezione leggermente deviata, se priva di contesto. Non è quella scuola a essere particolarmente cattiva, è quel che è giunto dopo che è assai permissivo e comodo dal lato giocatori.
La cultura del fantasy da cui si pesca è senz'altro quella del Signore degli Anelli, dove forse c'è più "bianco vs nero" di quanto ce ne fosse anche nel lavoro di Gygax, ma il concetto è semplice: persone normali che fanno cose straordinarie... ma che sono soggette alla dura legge della spada.
Curiosamente, nessuno dei personaggi de Il Signore degli Anelli sembra possedere un livello particolarmente elevato e la pericolosità del nemico è sempre superiore al loro potenziale, superata soltanto dall'astuzia, dal gioco di gruppo e dal sacrificio.
Curiosamente, nessuno dei personaggi de Il Signore degli Anelli sembra possedere un livello particolarmente elevato e la pericolosità del nemico è sempre superiore al loro potenziale, superata soltanto dall'astuzia, dal gioco di gruppo e dal sacrificio.
Il "Gygax Mode" è proprio questo: entrare consapevolmente nella Tomba degli Orrori, significa essere disposti a svelarne i misteri e a subirne le conseguenze. Una trappola invisibile che ti uccide se non cerchi esplicitamente di "fare attenzione", una stanza misteriosa in cui puoi perdere tutto ciò che possiedi, la terrificante Sfera dell'Annichilimento....
Un dungeon crawl che può raccontare decine di storie di chi è stato li, di chi verrà o di chi sta vivendo quell'incubo. Una storia posta in un mondo tetro e inospitale, dove gli umani regnano con prepotenza e gli altri umanoidi ne tengono parecchio conto quando un umano finisce per mettere inavvertitamente piede nel loro territorio.
L'idea di un mondo in cui non ci sono soltanto goblin in agguato, ma una flora e fauna insolita e visionaria, dove piccoli cuccioli di grifone solcano i cieli, mentre i cavalieri nelle loro ingombranti armature marciano sotto il sole cocente seguendo le tracce di un misterioso omicida che prosciugai il sangue delle proprie vittime, accompagnati da un mercenario che senz'altro non è chi dice di essere e che sembra fondersi nelle ombre...
Un mondo di dubbi, di assoluti relativi, un ossimoro di numeri e narrativa che cattura nel modo in cui è posto, nella raffinatezza e nella dedizione che permea ogni singolo passaggio. Una dedizione religiosa, passionale, colma di sapienza e brillanti intuizioni di design.
L'idea di un mondo in cui non ci sono soltanto goblin in agguato, ma una flora e fauna insolita e visionaria, dove piccoli cuccioli di grifone solcano i cieli, mentre i cavalieri nelle loro ingombranti armature marciano sotto il sole cocente seguendo le tracce di un misterioso omicida che prosciugai il sangue delle proprie vittime, accompagnati da un mercenario che senz'altro non è chi dice di essere e che sembra fondersi nelle ombre...
Un mondo di dubbi, di assoluti relativi, un ossimoro di numeri e narrativa che cattura nel modo in cui è posto, nella raffinatezza e nella dedizione che permea ogni singolo passaggio. Una dedizione religiosa, passionale, colma di sapienza e brillanti intuizioni di design.
Per chi si fosse messo in ascolto soltanto adesso
Come ripeterò fino alla nausea in questo blog e altrove, "old school" non significa "vecchio". Oggi come non mai dovreste sfruttare questa ricorrenza per dare un'occhiata alla nostra origine e capire che entrando nel giusto mindset, il Gygax-way è una via lungimirante che brilla di personalità e profondità ruolistica.
Non posso non segnalarvi i prezzi accessibili dei PDF di AD&D 1e Premium Edition su DriveThruRPG, dove sono disponibili anche delle stampe a cifre davvero ottime per quel che si offre.
Rimandandovi ad articoli più "tecnici" in merito ad AD&D 1e, sappiate che per giocare servono comunque almeno PHB e DMG, poiché le informazioni utili a giocatori e DM sono in entrambi. Giusto una nota per coloro che magari acquistano il PHB e si ritrovano senza attack matrix.
Non posso non segnalarvi i prezzi accessibili dei PDF di AD&D 1e Premium Edition su DriveThruRPG, dove sono disponibili anche delle stampe a cifre davvero ottime per quel che si offre.
Rimandandovi ad articoli più "tecnici" in merito ad AD&D 1e, sappiate che per giocare servono comunque almeno PHB e DMG, poiché le informazioni utili a giocatori e DM sono in entrambi. Giusto una nota per coloro che magari acquistano il PHB e si ritrovano senza attack matrix.
Se non per avere il gioco completo, possedere la DMG di Prima Edizione è un dovere morale. Un manuale che vi risulterà utile in Pathfinder, in Fantasy AGE, in D&D 5e, in Basic, ovunque.
Un diario di un giocatore, il primo, il padre dei sogni e delle nostre migliaia di vite.
Ecco i link per DriveThruRPG!
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