Dark Tales 10: C'era una volta il Ladro
Se chiedete a 100 persone diverse un'opinione sul "Thief" (che non è il "Rogue" del giorno d'oggi), avrete 100 risposte diverse. Questo perché il "Thief" è un concetto nato e cresciuto col tempo, una sorta di danno collaterale tramutatosi poi nel tempo in una delle classi più quotate. Nell'evolversi delle edizioni, il Thief è diventato un'arma letale, neanche tanto fragile, capace di manifestarsi nell'immaginario collettivo al pari di un assassino spietato, figura poi trapiantata nei videogiochi in modo sempre più imponente.
Facendo però il nostro solito passo indietro, è interessante risolvere qualche dilemma sull'origine del ladro e sulla domanda storica di cui troverete tempestato il web: perché cazzo soltanto il ladro può usare le abilità da ladro?
Per capire questo aspetto, dobbiamo approfondire degli elementi di design.
La domanda che viene da porsi, allora è: perché introdurre un'intera classe con un intero sottosistema apparentemente fuori luogo e completamente slegato dal resto, se le sue probabilità di successo sono irrisorie?
Un backstab era un +4 al tiro per colpire e un danno raddoppiato... Soltanto se il ladro fosse riuscito ad avvicinarsi usando Muoversi Silenziosamente e/o Nascondersi nelle Ombre.
L'ottica è questa: il ladro arriva, nessuno lo vede, infligge i suoi danni e poi... è nei guai. E qui entra in gioco la grande macchina del roleplay: il guerriero deve fare qualcosa per attirare l'attenzione, ma non ha un "talento" per farlo, ha il suo intelletto, la sua esperienza sul campo di battaglia. Allo stesso modo, il mago avrà bisogno di essere protetto e il gruppo deve decidere come comportarsi, anche in base ai loro legami, alle loro necessità... Perché il Thief non ha una bonus action per ritirarsi, né tanto meno può scomparire dalla vista del suo attaccante.
Facendo però il nostro solito passo indietro, è interessante risolvere qualche dilemma sull'origine del ladro e sulla domanda storica di cui troverete tempestato il web: perché cazzo soltanto il ladro può usare le abilità da ladro?
Per capire questo aspetto, dobbiamo approfondire degli elementi di design.
Il Quarto Incomodo
Il ladro rappresenta qualcosa come un incubo, nell'ottica di design. Perché quando pensi a un "Thief", devi mettere insieme un sottosistema e dei concetti che spesso fanno a pugni con tutto il resto. All'inizio, si poteva giocare pensando a un chierico, un guerriero e un mago, che si prodigavano attraverso la magia o la forza bruta nella pulizia di dungeon articolati e di castelli infestati. O la va o la spacca.
Il ladro introduce uno stile di gioco, ma anche una serie di precedenti che trovano risposta sensata soltanto in un'accurata analisi del contesto.
Poniamoci domande stupide: a cosa serve il ladro se il guerriero può sfondare le porte e il mago aprirle con un incantesimo già dai primi livelli? La prospettiva da cui osservare questa domanda banale (e neanche tanto) è quella di una profondità richiesta a livello dei "ruoli": un ladro consente di superare certi ostacoli in modo "furtivo", alternativo e ragionato. Non c'è motivo di forzare una porta a spallate o di "scaricare" un incantesimo se c'è un tizio che, armatosi di pazienza e arnesi professionali, perderà qualche istante per togliere il problema di mezzo.
Allo stesso modo, è plausibile effettuare un'incursione anche senza ladro: invisibilità sul guerriero, guardia sgozzata, prossima porta. Il mago può volare sulla testa del guardiano di turno e lanciare "Sleep".
L'introduzione e lo sviluppo del ladro servivano a dare un appeal più avventuroso alle scorribande del gruppo di avventurieri. Tanto avventuroso e iconico che alla fine, spesso, i ladri diventano le star dello show.
Ma se osserviamo attentamente una tabella "old school", noteremo le magrissime chance di successo che aveva un ladro di superare un problema rispetto alle sue controparti "forzute" o "arcane".
L'introduzione e lo sviluppo del ladro servivano a dare un appeal più avventuroso alle scorribande del gruppo di avventurieri. Tanto avventuroso e iconico che alla fine, spesso, i ladri diventano le star dello show.
Ma se osserviamo attentamente una tabella "old school", noteremo le magrissime chance di successo che aveva un ladro di superare un problema rispetto alle sue controparti "forzute" o "arcane".
Riflettendo un attimo su questi numeri, possiamo apprezzare un elemento alquanto curioso: il ladro, il tizio arrivato dal nulla che dovrebbe concederci una chance di passare inosservati grazie alle sue doti da apripista, riuscirà a nascondersi dalle argutissime guardie soltanto il 10% delle volte. Significa che 9 guardie su 10 gli scaricheranno addosso una decina di faretre, lasciando sul posto cappuccio, borsello e monete scintillanti.
La domanda che viene da porsi, allora è: perché introdurre un'intera classe con un intero sottosistema apparentemente fuori luogo e completamente slegato dal resto, se le sue probabilità di successo sono irrisorie?
La duplice risposta si lega proprio a quell'apparentemente.
In primis, dobbiamo ricollegarci all'inzio del post: oggi siamo abituati a percepire il ladro come "Rogue", un tizio che una volta al turno fa un attacco furtivo o simili (da Fantasy AGE a Pathfinder), che può infliggere sanguinamento, rubarti l'anima, passarti sotto le gambe e saltarti sopra confondendoti.
Il tizio di cui parliamo noi qui, invece, poteva si e no camminare in punta dei piedi, direste voi... Ma la realtà dei fatti è che le abilità da ladro non vanno lette come opportunità inaccessibili, quanto come una "easy way".
Il tizio di cui parliamo noi qui, invece, poteva si e no camminare in punta dei piedi, direste voi... Ma la realtà dei fatti è che le abilità da ladro non vanno lette come opportunità inaccessibili, quanto come una "easy way".
Partiamo dal presupposto che un ladro odierno, se va bene, se la dovrà vedere con tizi che hanno una notevole quantità di punti ferita e la necessità di un damage dealer solido nasce come contrappeso per una spirale crescente di "hp bloat" derivante dall'inserimento di talenti, feature e abilità intrecciati.
Il ladro di un tempo, competeva in un ambiente dark fantasy in cui spesso il capo degli orchi e l'orco bimbo non avevano una gran differenza in termini di resistenza... Era plausibile che l'orco capo ti fracassasse il cervello con un solo colpo di mazza e che all'orco bimbo sarebbero serviti due o tre tentativi... ma dall'ottica del "killer", la cosa si adegua sullo stesso profilo.
Un backstab era un +4 al tiro per colpire e un danno raddoppiato... Soltanto se il ladro fosse riuscito ad avvicinarsi usando Muoversi Silenziosamente e/o Nascondersi nelle Ombre.
L'ottica è questa: il ladro arriva, nessuno lo vede, infligge i suoi danni e poi... è nei guai. E qui entra in gioco la grande macchina del roleplay: il guerriero deve fare qualcosa per attirare l'attenzione, ma non ha un "talento" per farlo, ha il suo intelletto, la sua esperienza sul campo di battaglia. Allo stesso modo, il mago avrà bisogno di essere protetto e il gruppo deve decidere come comportarsi, anche in base ai loro legami, alle loro necessità... Perché il Thief non ha una bonus action per ritirarsi, né tanto meno può scomparire dalla vista del suo attaccante.
Ma se arrivo io...
E qui torniamo ai quesiti di bilanciamento e al perché le abilità da ladro sembrano fare schifo. Perché se il ladro riesce in una delle sue abilità, la situazione cambia drasticamente. Nell'equilibrio del gioco, un "Move Silently" equivale a una spell. Una chance "senza appello" di effettuare una mossa inattesa.
Se un ladro riesce a Muoversi Silenziosamente, lo fa, non c'è nulla che si possa fare per evitarlo. Il tiro di "sentire rumori" si effettua se qualcuno, non ladro o un ladro poco abile, tenta di avvicinarsi. Ma il ladro ha una chance per la "via facile": una percentuale (all'inizio molto bassa) di aggirare completamente il problema.
Se un ladro riesce a Muoversi Silenziosamente, lo fa, non c'è nulla che si possa fare per evitarlo. Il tiro di "sentire rumori" si effettua se qualcuno, non ladro o un ladro poco abile, tenta di avvicinarsi. Ma il ladro ha una chance per la "via facile": una percentuale (all'inizio molto bassa) di aggirare completamente il problema.
Stesso discorso vale per Nascondersi nelle Ombre. Qualsiasi master dotato di cervello consentirà una prova di destrezza per nascondersi nelle ombre, magari contrapposta da una prova di saggezza per "vedere" se qualcosa non va... Ma non si parla di botti o mura. Si parla di "ombre". Soltanto il ladro può nascondersi in esse, restando immobile, ancora una volta senza appello. Nessun tiro, nessuna possibilità di salvarsi.
Ed ecco qui che la prospettiva delle sue capacità cambia completamente. Ecco che il ladro non è più un banale accessorio di gioco, ma un vero e proprio pericolo ambulante, un misunderstanding dovuto all'interpretazione deviante della sua figura nei sistemi moderni.
Quando un ladro usa una abilità da ladro, sta facendo qualcosa che ha un tocco di "innaturale", di unico. Qualcosa in cui si può addestrare soltanto chi ha trascorso anni in strada o a cercare di comprendere come funzionano gli altri, quali sono le reazioni e i pericoli della luce, dei riflessi, dei ciottoli.
Un ladro è fragile (realmente) e senza scampo perché la sua prima mossa può comportare la morte di qualcuno, o il radicale mutamento di una situazione (una prova riuscita di scassinare per salvare i suoi compagni non produrrà alcun rumore, nessun danno collaterale).
Un ladro è fragile (realmente) e senza scampo perché la sua prima mossa può comportare la morte di qualcuno, o il radicale mutamento di una situazione (una prova riuscita di scassinare per salvare i suoi compagni non produrrà alcun rumore, nessun danno collaterale).
E se qualcosa dovesse andare storto, i ladri possono, come chiunque altro, andare per la "hard way", con un tiro contrapposto o qualsivoglia artifizio voglia introdurre il master di turno per rendere la vita deliziosamente difficile al party.
Rileggendo ora la tabella di cui sopra in chiave diversa, possiamo notare come il ladro abbia una probabilità su dieci di assassinare una guardia, in linea piuttosto pratica e concreta. Il bicchiere diventa mezzo pieno e il ladro acquisisce una sua dimensione reale. E' quello "risoluto", non necessariamente quello "astuto, simpatico e bastardo". E' semplicemente colui che si mette in gioco per bypassare i tipici pericoli di un gruppo di stolti che preferiscono i dungeon ai fruttuosi pascoli di bestiame.
Il "Thief" è un... "thief". Un tizio fragile, agile e freddo. Potrebbe anche trattarsi del tizio goffo e tozzetto, perché la "destrezza" di per sé nemmeno influenza le sue capacità. Queste derivano dal sapere, dall'esperienza diretta, dai traumi, dall'addestramento. Potresti non saper fare le capriole sopra l'avversario come fanno quelli di trepuntocinque, ma sicuramente puoi infilare la mano nella tasca del benpensante che parla col capogruppo e portarti a casa lo stipendio senza spargere inutilmente sangue di goblin sulle pareti della solita locanda.
Per cui, cari giocatori e GM che vi affacciate alla vecchia scuola: non sottovalutate il Thief. Non effettuate scomodi paragoni che al solito non portano a nulla. Soffermatevi sul comprendere che è il ladro ha sempre un asso nella manica, un "accesso diretto" prima ancora che tutti gli altri tentino "la via dura".
E se proprio non siete convinti, fermi li dove siete e fate pure gli altezzosi. Tanto, come dite voi, in quell'ombra non c'è nessuno, giusto?
Assolutamente d'accordo!
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