Dark Tales 13: White Box RPG - Giocato!
Recensire un gioco straordinario è già un piacere... figurarsi scoprire che quel gioco si rivela un capolavoro di design anche al tavolo è qualcosa di superlativo.
Una campagna nata così per scherzo e che probabilmente ora proseguirà per vie narrative, inizio di uno storyline cui altri potranno partecipare.
Non sto a lasciare troppi spoiler, poiché vorrei concentrarmi sul gioco "effettivo", ma dico solo che si tratta di un setting nel mio stile "grim-post apocalittico" ispirato a "Dark Souls" nel mood. Un mondo decaduto che ha subito una lunga notte chiamata "Notte dell'Oblio" in cui migliaia di anime sono morte, altre (in quella, nelle notti precedenti e in tutte quelle a venire) tornate dall'aldilà e altre ancora in cerca di ricordare, di riacciuffare parte di memorie smarrite tra il pulviscolo cinereo che ora copre le rovine.
Pochissime comunità punteggiano l'orizzonte di questa gelida regione nordica spezzata da prepotenti montagne e pericolosi castelli caduti ormai popolati da briganti o... peggio.
Alla ricerca delle proprie memorie, alcuni avventurieri hanno deciso di imbarcarsi nella ricerca di uno dei pochi baluardi di luce in questo marasma di oscurità e dimenticanza, la Teocrazia di Egladhon, luogo in cui un uomo (Egladhon per l'appunto) promette protezione e "illuminazione", a patto che si abbiano forze a sufficienza per raggiungere il monastero inerpicato su uno dei ripidi e rocciosi monti gemelli.
E' con questo presupposto che inizia l'avventura, di cui non svelerò i contenuti.
E' del gioco e dei protagonisti che vi voglio parlare.
Tanto per iniziare, ho iniziato lasciando ad ogni giocatore la possibilità di scrivermi un "segreto" sul suo personaggio e un elemento di world building che avrei poi inserito nelle future campagne in questo setting, cui spero alcuni di voi vorranno prendere parte.
- Peach, Umana Paladina. Una grossa donna appartenente all'Ordine delle Sorelle della Luna, cavaliere/valchirie dotate di poteri pseudo-divini in cambio di un giuramento e di un tatuaggio, un rituale di passaggio che avviene ai bordi di un lago ai margini dell'ormai caduto reame elfico meridionale di Eventyr,
- Ertwo, Umano Esperto di Magia, studioso cinico e paziente, ai limiti dell'irritante. Ricorda poco del suo passatto ed è turbato dall'idea di essere stato un mago molto più potente di quanto non sia ora, con l'Oblio ad annebbiargli la mente. Cammina, imperterrito, cercando compagni abbastanza forti da proteggerlo.
- Lowfont, Umano Cacciatore di Streghe, curioso e paranoico investigatore che ha inquisito più volte l'Ordine delle Sorelle della Luna e altri ordini simili, per la sola ragione di non corrispondere all'immaginario "collettivo" di "buon ordine" o di canonico.
- Daisy, Umana Ladra, sorella di Peach, separata da lei molto giovane, protagonista di viaggi perigliosi e ora ritrovata nel corso dell'avventura dal resto della compagnia.
Tanto per iniziare, due personaggi su quattro sono classi "home made" create appositamente per il sistema: credo di aver impiegato una decina di minuti ciascuna, ovviamente ho già notato dei "problemi" e individuato le soluzioni: fatto sta che, sul piano del sistema, come previsto il design si è rivelato semplice e indolore.
Ogni input è facile da collocare e gli sbilanciamenti non sono un problema, fintanto che tutti hanno il suo spazio e la sua "feature".
Le classi in White Box, come descrivo durante l'ampia recensione nell'articolo precedente, sono professioni delineate da una serie di bilanciamenti occulti e da poche particolarità: un paio sono più che sufficienti.
Il "Paladino" è capace di imporre le mani per guarire un certo numero di punti vita al giorno e di Punire, come da tradizione, trattando tutti gli 1 e i 2 sui tiri dei danni come 3 per la durata del potere. Semplice, diretto, efficace. Canonica immunità alle malattie e una competenza globale in armi e armature completano il quadro del tipico cavaliere.
Il "Cacciatore di Streghe" ha la possibilità di utilizzare un'abilità chiamata Witchery, un reskin della "Thievery" del ladro. Può essere usata per richiamare informazioni di folclore e storia legata a creature sovrannaturali malevole, così come per porre, rimuovere trappole o muoversi in silenzio. Cresce più lentamente di quella del ladro. Ho compensato con una capacità, una volta al giorno, di percepire il magico o il chaos, a scelta del Cacciatore.
Competenza parziale nelle armi e una progressione decente di dadi vita rendono il witch hunter un buon ibrido per tutte le campagne a sfondo investigativo.
Il Mago si rivela forse la scoperta più importante: l'Esperto di Magia in White Box RPG è un sapiente, maestro delle "utility" piuttosto che un distruttore di cose. Al di la degli incantesimi tipici di "controllo" come Sleep, il mago da l'idea di colui che salverà il gruppo decifrando un incantesimo, aprendo una porta sbarrata o salvando il gruppo fornendo loro una via sicura.
Una palla di fuoco ogni tanto non guasta, ad ogni modo.
Il Ladro è divertentissimo: l'abilità Thievery semplifica tutto, non ci si perde dietro a grossi calcoli. Con la mia house rule, lascio aggiungere il modificatore appropriato (DEX per le abilità tipiche, WIS per individuare trappole) all'intervallo fornito, così che, da subito, il ladro risulti più efficace e i livelli medio-bassi su cui di norma mi muovo maggiormente risultino letali, ma al tempo stesso appaganti.
Dadi vita tirati per TUTTI i livelli (quindi oscillazioni letali per tutti, col Paladino con pochissimi punti vita rispetto ai dadi a disposizione e il ladro ben più abile con un livello in più grazie anche alla differenziazione di avanzamento).
La modifica personale che consente a guerrieri e affini di tirare due volte il dado da 6 per i danni e tenere il più alto con le armi grandi conferisce ai combattenti un profilo di profondità in relazione al loro addestramento esclusivo.
Sono elementi che tornano ad avere un significato, visto che il gioco si riduce a pochi numeri ed enfatizza il grande valore delle scelte indivudali e di gruppo, dagli acquisti fatti nel downtime alla scelta di utilizzare un'arma rispetto a un'altra (per esempio, la sopracitata ascia è stata utile per tranciare una radice malata di un albero animato, cosa che sarebbe stata molto più difficile con una normale daga).
Ci sia adegua al momento, si consulta poco o niente il manuale se non per l'attribuzione di effetti non contemplati in merito a incantesimi e mostri...
Inoltre, cosa che ho mancato di menzionare nella recensione, il gioco propone dei punti esperienza bonus per chi possegga, oltre alla caratteristica primaria, dei punteggi elevati su WIS e CHA. E' un aspetto molto interessante, poiché incoraggia l'investimento di punti in attributi di solito considerati secondari, solo perché i giochi moderni insegnano a padroneggiare il sistema e non il personaggio.
Una campagna nata così per scherzo e che probabilmente ora proseguirà per vie narrative, inizio di uno storyline cui altri potranno partecipare.
Non sto a lasciare troppi spoiler, poiché vorrei concentrarmi sul gioco "effettivo", ma dico solo che si tratta di un setting nel mio stile "grim-post apocalittico" ispirato a "Dark Souls" nel mood. Un mondo decaduto che ha subito una lunga notte chiamata "Notte dell'Oblio" in cui migliaia di anime sono morte, altre (in quella, nelle notti precedenti e in tutte quelle a venire) tornate dall'aldilà e altre ancora in cerca di ricordare, di riacciuffare parte di memorie smarrite tra il pulviscolo cinereo che ora copre le rovine.
Pochissime comunità punteggiano l'orizzonte di questa gelida regione nordica spezzata da prepotenti montagne e pericolosi castelli caduti ormai popolati da briganti o... peggio.
Alla ricerca delle proprie memorie, alcuni avventurieri hanno deciso di imbarcarsi nella ricerca di uno dei pochi baluardi di luce in questo marasma di oscurità e dimenticanza, la Teocrazia di Egladhon, luogo in cui un uomo (Egladhon per l'appunto) promette protezione e "illuminazione", a patto che si abbiano forze a sufficienza per raggiungere il monastero inerpicato su uno dei ripidi e rocciosi monti gemelli.
E' con questo presupposto che inizia l'avventura, di cui non svelerò i contenuti.
E' del gioco e dei protagonisti che vi voglio parlare.
Tanto per iniziare, ho iniziato lasciando ad ogni giocatore la possibilità di scrivermi un "segreto" sul suo personaggio e un elemento di world building che avrei poi inserito nelle future campagne in questo setting, cui spero alcuni di voi vorranno prendere parte.
- Peach, Umana Paladina. Una grossa donna appartenente all'Ordine delle Sorelle della Luna, cavaliere/valchirie dotate di poteri pseudo-divini in cambio di un giuramento e di un tatuaggio, un rituale di passaggio che avviene ai bordi di un lago ai margini dell'ormai caduto reame elfico meridionale di Eventyr,
- Ertwo, Umano Esperto di Magia, studioso cinico e paziente, ai limiti dell'irritante. Ricorda poco del suo passatto ed è turbato dall'idea di essere stato un mago molto più potente di quanto non sia ora, con l'Oblio ad annebbiargli la mente. Cammina, imperterrito, cercando compagni abbastanza forti da proteggerlo.
- Lowfont, Umano Cacciatore di Streghe, curioso e paranoico investigatore che ha inquisito più volte l'Ordine delle Sorelle della Luna e altri ordini simili, per la sola ragione di non corrispondere all'immaginario "collettivo" di "buon ordine" o di canonico.
- Daisy, Umana Ladra, sorella di Peach, separata da lei molto giovane, protagonista di viaggi perigliosi e ora ritrovata nel corso dell'avventura dal resto della compagnia.
Tanto per iniziare, due personaggi su quattro sono classi "home made" create appositamente per il sistema: credo di aver impiegato una decina di minuti ciascuna, ovviamente ho già notato dei "problemi" e individuato le soluzioni: fatto sta che, sul piano del sistema, come previsto il design si è rivelato semplice e indolore.
Ogni input è facile da collocare e gli sbilanciamenti non sono un problema, fintanto che tutti hanno il suo spazio e la sua "feature".
Le classi in White Box, come descrivo durante l'ampia recensione nell'articolo precedente, sono professioni delineate da una serie di bilanciamenti occulti e da poche particolarità: un paio sono più che sufficienti.
Il "Paladino" è capace di imporre le mani per guarire un certo numero di punti vita al giorno e di Punire, come da tradizione, trattando tutti gli 1 e i 2 sui tiri dei danni come 3 per la durata del potere. Semplice, diretto, efficace. Canonica immunità alle malattie e una competenza globale in armi e armature completano il quadro del tipico cavaliere.
Il "Cacciatore di Streghe" ha la possibilità di utilizzare un'abilità chiamata Witchery, un reskin della "Thievery" del ladro. Può essere usata per richiamare informazioni di folclore e storia legata a creature sovrannaturali malevole, così come per porre, rimuovere trappole o muoversi in silenzio. Cresce più lentamente di quella del ladro. Ho compensato con una capacità, una volta al giorno, di percepire il magico o il chaos, a scelta del Cacciatore.
Competenza parziale nelle armi e una progressione decente di dadi vita rendono il witch hunter un buon ibrido per tutte le campagne a sfondo investigativo.
Il Mago si rivela forse la scoperta più importante: l'Esperto di Magia in White Box RPG è un sapiente, maestro delle "utility" piuttosto che un distruttore di cose. Al di la degli incantesimi tipici di "controllo" come Sleep, il mago da l'idea di colui che salverà il gruppo decifrando un incantesimo, aprendo una porta sbarrata o salvando il gruppo fornendo loro una via sicura.
Una palla di fuoco ogni tanto non guasta, ad ogni modo.
Il Ladro è divertentissimo: l'abilità Thievery semplifica tutto, non ci si perde dietro a grossi calcoli. Con la mia house rule, lascio aggiungere il modificatore appropriato (DEX per le abilità tipiche, WIS per individuare trappole) all'intervallo fornito, così che, da subito, il ladro risulti più efficace e i livelli medio-bassi su cui di norma mi muovo maggiormente risultino letali, ma al tempo stesso appaganti.
Dadi vita tirati per TUTTI i livelli (quindi oscillazioni letali per tutti, col Paladino con pochissimi punti vita rispetto ai dadi a disposizione e il ladro ben più abile con un livello in più grazie anche alla differenziazione di avanzamento).
Gameplay
Tutto è al suo posto. Organizzare un ruling volante è quanto di più divertente si possa immaginare, con un set di regole essenziali e di facile comprensione. I giocatori si concentrano sui valori di caratteristica e li usano per interpretare, ben sapendo che bonus e malus, irrisori, cambiano poco o nulla le sorti di una scena se non coadiuvati da buone idee.
Tutte le armi infliggono 1d6 (-1 o +1 o +0), per cui gran parte delle scelte ricade sull'estetica e sulla capacità del master di dare un senso alle scelte (una spada conferisce status ma una spada corta no, una grossa ascia può abbattere un albero mentre un bastone no e via dicendo).
La modifica personale che consente a guerrieri e affini di tirare due volte il dado da 6 per i danni e tenere il più alto con le armi grandi conferisce ai combattenti un profilo di profondità in relazione al loro addestramento esclusivo.
Ho adottato una politica ibrida sulla guarigione, consentendo la rigenerazione di 1 punto vita al giorno in ogni caso, 2 per un riposo completo, a patto che vi siano le condizioni per riposare e badare alle ferite e alla stanchezza.
La morte è a -3, ma chiunque venga costretto a punti ferita molto bassi o a 0 e sopravviva, subirà una ferita a lungo termine, che lo perseguiterà per lungo tempo (che si tratti di un feroce danno estetico o di fratture che la magia non può sanare se non nelle settimane).
Ogni giocatore deve fare i conti con un mondo ostile, con un inventario "credibile" e con una spietata gestione delle risorse. Anche un "badile" (acquistato tra i sorrisi dalla nostra Peach) si è rivelato risolutivo in più di un momento, così come preziosi attrezzi da ladro o un'immancabile lanterna in un luogo altrimenti inesplorabile (specie tenendo conto che, anche avendo razze non umane in compagnia, nessuna di queste è implicitamente capace di vedere al buio).
Il gioco scorre dunque, con regole messe li per reggere il sistema in modo silenzioso e la possibilità per giocatori e master di introdurre quel che serve, quando serve.
Spesso ci si dimentica per esempio del pericolo di viaggiare con un libro degli incantesimi, che può essere rubato, bruciato da una fiammata o semplicemente smarrito nel vuoto durante una scalata...
La morte è a -3, ma chiunque venga costretto a punti ferita molto bassi o a 0 e sopravviva, subirà una ferita a lungo termine, che lo perseguiterà per lungo tempo (che si tratti di un feroce danno estetico o di fratture che la magia non può sanare se non nelle settimane).
Ogni giocatore deve fare i conti con un mondo ostile, con un inventario "credibile" e con una spietata gestione delle risorse. Anche un "badile" (acquistato tra i sorrisi dalla nostra Peach) si è rivelato risolutivo in più di un momento, così come preziosi attrezzi da ladro o un'immancabile lanterna in un luogo altrimenti inesplorabile (specie tenendo conto che, anche avendo razze non umane in compagnia, nessuna di queste è implicitamente capace di vedere al buio).
Il gioco scorre dunque, con regole messe li per reggere il sistema in modo silenzioso e la possibilità per giocatori e master di introdurre quel che serve, quando serve.
Spesso ci si dimentica per esempio del pericolo di viaggiare con un libro degli incantesimi, che può essere rubato, bruciato da una fiammata o semplicemente smarrito nel vuoto durante una scalata...
Sono elementi che tornano ad avere un significato, visto che il gioco si riduce a pochi numeri ed enfatizza il grande valore delle scelte indivudali e di gruppo, dagli acquisti fatti nel downtime alla scelta di utilizzare un'arma rispetto a un'altra (per esempio, la sopracitata ascia è stata utile per tranciare una radice malata di un albero animato, cosa che sarebbe stata molto più difficile con una normale daga).
Ci sia adegua al momento, si consulta poco o niente il manuale se non per l'attribuzione di effetti non contemplati in merito a incantesimi e mostri...
Mostri Bruttissimi
E proprio i mostri rappresentano un punto su cui vale la pena di spendere qualche parola.
Il manuale sottolinea come lo sviluppo dei mostri non dovrebbe essere un limite, ma un input. Un mostro non ha una lunga serie di caratteristiche innate: nessun gigante è necessariamente grigio di carnagione o particolarmente allergico ai nani. Sta al master decidere se e come un particolare mostro sia legale, caotico, possa vedere al buio o quant'altro. Non ci sono regole strette di creazione, sebbene si possa comunque usare mostri come personaggi con tanto di classi e feature.
Interessante anche la visione sui draghi, concepiti di base come dei "grossi e celebri problemi" comunque affrontabili, coi giusti mezzi. Vi sono naturalmente dei consigli per renderli particolarmente letali.
Non si fa dunque una grossa ed effettiva distinzione tra "mostro" e "personaggio non giocante": entrambi sono avversari e possono essere creati e conditi a piacimento.
Non si fa dunque una grossa ed effettiva distinzione tra "mostro" e "personaggio non giocante": entrambi sono avversari e possono essere creati e conditi a piacimento.
Pochi Dadi, tante variabili
Eccezion fatta per pochi mostri e qualche altro elemento di gioco, si gioca sempre e comunque con d20 e d6. Il d6 viene utilizzato in larga parte per le skill, che come sappiamo non esistono come sistema a sé stante, ma sono delle prove racchiuse in determinati contesti (per esempio, sorprendere, sentire rumori o muoversi in silenzio).
E' molto interessante valutare come un personaggio con un bonus positivo o negativo possa risultare tremendamente migliore o peggiore di un altro: un +1 sul dado da 6 significa una notevole percentuale aggiuntiva e questo premia anche punteggi alti nelle caratteristiche normalmente trascurate.
E' molto interessante valutare come un personaggio con un bonus positivo o negativo possa risultare tremendamente migliore o peggiore di un altro: un +1 sul dado da 6 significa una notevole percentuale aggiuntiva e questo premia anche punteggi alti nelle caratteristiche normalmente trascurate.
Inoltre, cosa che ho mancato di menzionare nella recensione, il gioco propone dei punti esperienza bonus per chi possegga, oltre alla caratteristica primaria, dei punteggi elevati su WIS e CHA. E' un aspetto molto interessante, poiché incoraggia l'investimento di punti in attributi di solito considerati secondari, solo perché i giochi moderni insegnano a padroneggiare il sistema e non il personaggio.
Giocando, ad ogni modo, non si sente la mancanza di dadi differenziati per le armi e quando il master viene invitato a usare 3d8 per un mostro, si sente eccome la pressione dell'avventura, considerando che tutti hanno dadi vita a 6 facce e ciò implica una probabile morte prematura in buona parte dei casi.
I giocatori si ritrovano dunque a gestire poche regole con tanta inventiva, propongono d'istinto (specie perché alcuni al tavolo non erano particolarmente abitudinari del culto del GdR) soluzioni alternative che, come ho potuto verificare di persona in altri sistemi più complessi, tendono a scemare in favore di elementi di gioco codificati e precisi.
I giocatori si ritrovano dunque a gestire poche regole con tanta inventiva, propongono d'istinto (specie perché alcuni al tavolo non erano particolarmente abitudinari del culto del GdR) soluzioni alternative che, come ho potuto verificare di persona in altri sistemi più complessi, tendono a scemare in favore di elementi di gioco codificati e precisi.
Un gioco per tutti
Consiglio a tutti di abbandonare le pretese di complessità e di immergersi nelle meraviglie di un sistema così elegante e semplice da risultare quasi disarmante nella sua realizzazione sul tavolo. Usate White Box per giocare una campagna basata su un'invasione zombi o sull'esplorazione di un settore stellare in un futuro distopico.
Oppure lasciatevi avvolgere dalle atmosfere cupe e inquietanti, accennate quanto basta, per immergervi in un post-medioevo tetro, mortale e immediato, dove anche il solito istinto di conferire a tutto un significato verrà meno, lasciando che durante il gioco si osservi la scheda per la sua gradevolezza e per le poche e decisive feature presenti, piuttosto che per regole a compartimenti stagni e un'inutile e intricata ragnatela di sotto-sistemi.
Oppure lasciatevi avvolgere dalle atmosfere cupe e inquietanti, accennate quanto basta, per immergervi in un post-medioevo tetro, mortale e immediato, dove anche il solito istinto di conferire a tutto un significato verrà meno, lasciando che durante il gioco si osservi la scheda per la sua gradevolezza e per le poche e decisive feature presenti, piuttosto che per regole a compartimenti stagni e un'inutile e intricata ragnatela di sotto-sistemi.
Fatevi questo regalo, non andate a cercare modi per "complicarlo" e tornate a giocare di ruolo sul serio.
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