Dark Tales 17: Il Potere del Reskin

Ci sono stili di gioco che richiedono un determinato approccio creativo: il design dei "modern games" (in realtà ristretto ai sistemi D&D post-2000 e poco altro) impone un'elevata quantità di scelte. Un modo carino per inserire personalizzazione, creando però un evoluta e pericolosa versione di ciò che viene definito "niche protection", ovvero la garanzia che ogni classe abbia il suo campo predefinito di capacità.
E' evidente come nell'old-school questa tendenza sia assai pronunciata, ma con una buona ragione: le classi sono per lo più professioni, strade che consumano molto tempo e risorse. Tra house-rules e sistemi di base troviamo spesso opzioni multi-classe che rappresentano una scelta con costi considerevoli in termini di esperienza, in cambio dell'accesso totale, completo e quasi del tutto incondizionato a più professioni.
Un Guerriero-Mago lo è a tutti gli effetti. Cresce come un combattente capace di lanciare incantesimi, un bonus significativo in cambio di una progressione assai lenta, punti ferita bassi e via dicendo.
In molti titoli, la necessità di creare alternative sfocia in un eccesso dal lato opposto, creando moltissime classi identiche nelle meccaniche, che si differenziano di poco o nulla (un pò uno dei, secondo me pochi, difetti che ha la Quarta Edizione di D&D). 
Ed è così che si approda a certi autori moderni e lungimiranti con un grosso background legato alla narrativa e alla vecchia scuola come Monte Cook (Numenera, Cypher System) e Chris Pramas (Dragon AGE, Fantasy AGE), che adottano uno schema che ci porta all'articolo di oggi: le classi/professioni sono poche, di norma tre e racchiudono tutto ciò che è facilmente assimilabile di un qualsiasi mondo: gli studiosi, chi vive di espedienti e gli avventurieri massicci. Guerriero, Ladro, Mago, se preferite. 

A partire da questo, gli autori citati offrono un sistema di personalizzazione che va oltre la mera esplosione di scelte: si offrono "skin", sistemi intercambiabili di capacità e talenti (ove ve ne sono), schemi che servono a dar vita a concetti, prima che a una macchina funzionante. 

E' qui che, prendendo ad esempio il qui ripetutamente citato Fantasy AGE (il mio sistema moderno prediletto), brilla per lungimiranza: il sistema è snello, curiosamente vicino al format di titoli a me altrettanto cari come White Box o il classico OD&D - strizzando l'occhio alle ondate di appassionati che iniziano a scoprire (o riscoprire) il fascino del gioco di qualità - e predisposto all'house ruling. E' plausibile che due tavoli di Fantasy AGE giocheranno due giochi simili, ma diversi. 
Ed è da qui che voglio partire, concentrandoci però sul sistema delle classi: il mio Guerriero può essere un Barbaro o un Ranger, senza che il manuale mi suggerisca (o imponga) di scegliere una classe troppo settaria, poco caratterizzata e in fin dei conti troppo simile ad altre. 


Vorrei sottolineare, prima di proseguire, che il sottoscritto ha creato un Compendio di Classi per White Box RPG, a dimostrazione del fatto che non voglio distruggere un sistema di design in favore di un altro. Vorrei soltanto suggerire come queste classi possano di fatto essere interpretate come skin, pelli e maschere da alterare con maestria, creando alternative senza affaticarsi troppo in termini di regole, numeri e sistemi. 


Per cui, andiamo a spellare qualche classe!

Principi del Reskin

Il primo passo è capire come procedere a un'operazione di reskin. Arriverà il nostro giocatore che vorrà in qualche modo raccontarci la sua storia. Noi dovremo, in qualche modo, aiutarlo a concretizzare quell'idea dentro una scatola apparentemente rigida, ma di fatto capiente.

Senza deviare troppo dal manuale, riservandoci comunque il diritto di aggiungere qualche capacità speciale, abbiamo un numero piuttosto limitato di strumenti:
- equipaggiamento;
- abilità chiave;
- abilità secondaria.

Ogni classe old school è grosso modo disegnata attorno a questi criteri. Per esempio, analizzando il Guerriero di White Box, troviamo Combat Fury (la capacità di effettuare più attacchi contro creature con 1 Dado Vita o meno) come capacità "secondaria", rispetto alla capacità primaria occulta della classe, ovvero quella di essere l'unica creatura esistente a poter accedere a tutte le armi e armature del manuale (il che sovrappone la sua abilità chiave all'equipaggiamento).
Questa confezione ci da un personaggio che, assieme a un buon tiro salvezza e a una quantità considerevole di punti ferita, è senz'altro il lord incontrastato delle battaglie.

Non è detto però che chiunque voglia giocare una macchina da guerra... Tizio potrebbe offrire una storia che richiama un esploratore, una sorta di ranger. Caio potrebbe parlare di un valoroso combattente appartenente a un misterioso ordine cavalleresco dedito al bene.
Il trucco, è lavorare sull'equipaggiamento, rimuovendo qualche arma o armatura dal mazzo, per reintegrare questa penalità con una capacità adeguata. Come noterete, il primo passaggio nella creazione di una "skin" è sempre quello di verificare se ci sono aspetti dell'equipaggiamento che possono essere utilizzati come "trade-off" in cambio di qualcos'altro. 
Un personaggio guerriero è potenzialmente un feroce difensore del gruppo: un ranger/esploratore sarà un combattente altrettanto abile, ma probabilmente più agile, votato alla distanza e (perché no) dotato di alcune capacità inerenti il mondo naturale.

Ricapitolando:
- un Ranger è un guerriero che indossa soltanto armature leggere (perché abituato al viaggio e alle terre selvagge, difficilmente vorrà crearsi impedimenti con armature di maglia o, peggio, di piastre);
- un Ranger è un guerriero che predilige il combattimento raffinato degli archi, sacrificando l'addestramento delle armi da mischia pesanti (spade lunghe, asce grandi, etc);
- un Ranger ha senz'altro un'affinità naturale che un normale soldato non ha: possiamo, senza inventare regole bizzarre, dargli in prestito un utilizzo limitato dell'abilità del Ladro "Thievery", che verrà chiamata "Wilderness Survival" e servirà (nei soli ambienti selvaggi) per orientarsi, trovare trappole e magari riconoscere piante e animali.

A questo punto, potremmo avere un personaggio ben definito e perfettamente giocabile. Le tabelle restano le stesse (HD, tiro salvezza, progressione, attacco), ma abbiamo un paio di elementi che lo rendono accattivante. 
Forse manca qualcosa però... Fosse così, ci ritroveremmo con un guerriero leggero, poco utile in mischia e praticamente indifeso in aree urbane o persino nei dungeon. Dobbiamo coprire il vuoto lasciato dalle armature medie e pesanti, da combat fury e dalla partenza delle armi da mischia pesanti, mancanze che la sola Wilderness Survival non può compensare.
Sembra d'uopo l'inserimento di un Compagno Animale, una creatura con pochi HD (facciamo 3 o meno?) che risponda in modo rudimentale ai comandi del Ranger e che abbia sviluppato un legame "empatico" con esso. Un elemento di gioco messo lì, senza troppe regole o pretese di sistema: un animale amico, fedele, leale e... utile!
Il nostro Ranger potrebbe scegliere un lupo da usare come fido cacciatore e compagno in battaglia, un altro potrebbe prediligere un agile corvo da tenere fuori dal pericolo, in grado di consegnare messaggi... un altro ancora andrebbe a cercare un piccolo ragno in grado di intrufolarsi ovunque e il DM potrebbe concedergli di condividere con lui i sensi, o di iniettare un veleno paralizzante col morso. 


Tutto questo è un Ranger: non abbiamo toccato la matematica, abbiamo "rubato" un privilegio di classe limitandone l'uso (lasciando così che il ladro resti il signore incontrastato di quel sottosistema) e abbiamo inserito un elemento notevole di gioco e background. 

Ora il ranger è perfettamente giocabile, risponde alle pagine del guerriero per qualsiasi numero, ma in gioco risulta drasticamente diverso. 

Questo è il processo di reskin. Abbiamo creato una "sotto-classe", un archetipo se vogliamo. 

E' partendo da questi presupposti che ho duramente lavorato per ottenere una serie di skin credibili (tutt'ora in fase di testing e analisi), ma senz'altro sufficientemente forti da rappresentare una valida scelta e un notevole spunto narrativo per un giocatore con poche idee che voglia creare un sacerdote diverso dal solito o un incantatore con magia innata, rispetto al classico topo da biblioteca col suo grosso tomo polveroso.

Alcune Skin

Qui di seguito trovate, con semplice formattazione, delle skin pronte all'uso, che naturalmente dovreste usare come linee guida per dar vita ai concetti richiesti al vostro tavolo.

Reskin del Chierico
Un Sacerdote può essere un Cacciatore di Streghe, un Cavaliere Divino, un Druido o un Vendicatore... e molto altro!

Cacciatore di Streghe
I Cacciatori di Streghe sono chierici che indossano soltanto armature di cuoio. Sono soggetti alle stesse limitazioni di armi di ogni altro chierico, ma possono usare le balestre. 
I Cacciatori di Streghe sono in grado di Scacciare Demoni e Diavoli oltre che i Non Morti, ma vengono considerati di 2 livelli inferiori rispetto al proprio, ai fini della tabella dello Scacciare.
Un Cacciatore di Streghe è un prete con forti abilità a distanza e la capacità extra di mandare a casa creature malevole diverse dai comuni non morti. 


Cavaliere Divino
Simili ai "paladini", ma con un connotato più classico, i Cavalieri Divini possono indossare ogni armatura e usare ogni arma. Non possono Scacciare e devono essere Legali (buoni) o Caotici (malvagi). Ricevono 1 incantesimo in meno per ogni livello (per cui, di fatto, non saranno in grado di lanciare incantesimi fino al livello 3). 
Di contro, sono immuni a malattie e paura.
Con esposizione semplice ed efficace, un Cavaliere Divino NON è un banale sostituto del Guerriero, né un super Prete. Combatte con ottimi armamenti (ma ricordate che le tabelle restano quelle del Chierico, poiché si tratta di un reskin) e lancia incantesimi (pochi), perdendo lo Scacciare, ma guadagnando importanti immunità che li rendono un fronte necessario contro i nemici tipici del clero "legale". Il limite di allineamento (pari a quello dei Chierici) comunque serve a compensare una discreta versatilità.

Druido
Un Druido è un sacerdote della natura e non venera necessariamente un dio. Solitamente i Druidi sono di allineamento Neutrale. Possono indossare soltanto armature di cuoio, usare scudi di legno e armi di piccole dimensioni. Possono usare gli archi corti.
I Druidi non Scacciano i non morti, ma possono Scacciare e Ammaliare Animali, utilizzando la tabella dello scacciare (dove "Distrutto" sta per Ammaliato). Il master può far sì che certe creature non possano essere ammaliate in questo modo. Di norma, un ammaliamento di questo tipo non soggioga la creatura, ma ne migliora la disposizione.
I druidi non possono lanciare incantesimi come Protezione dal Male o "Quest", ma aggiungono alla loro lista "Polymorph" e "Control Weather".
Lo scambio di incantesimi, assieme alla riduzione di equipaggiamento compensano abbondantemente gli elementi stilistici di questa skin, che si attiene comunque a tutte le regole, mutando l'aspetto dello Scacciare in una capacità più naturale, che non richiede regole aggiuntive.

Vendicatore
Da considerarsi come dei veri e propri portatori di sofferenza contro gli infedeli, i Vendicatori indossano solo armature leggere, ma possono usare tutte le armi. Non Scacciano i non morti, ma ottengono la capacità di Back Stab del Ladro, che possono usare una volta per battaglia contro ogni nemico, anche quando questi sono consapevoli della sua presenza. La capacità prende il nome di "Punire". 

Perdono scacciare, guadagnano un bel bonus agli attacchi. Viaggiano leggeri, ma possono girare con uno spadone e lanciano incantesimi da chierico a piena potenza. 


Reskin del Guerriero
Vediamo come trasformare un guerriero in un Barbaro o in un Cavaliere (il ranger è già stato descritto nell'esempio).

Barbaro
Il barbaro veste con armature di cuoio e usa soltanto scudi di legno. Può comunque usare tutte le armi. 
Un barbaro può usare Combat fury su tutte le creature con 2 Dadi Vita o meno.
Un barbaro può entrare in Ira, ottenendo un +2 ai danni e un -1 alla Classe Armatura. In questo stato è immune a charm e paura, ma non può far altro che attaccare o muoversi per attaccare. Può tentare di uscire da questo stato con un Tiro Salvezza con una penalità di -2. L'ira finisce quando non ci sono più nemici o il pericolo è cessato. Il master può decidere cosa accade in certe fasi di indecisione, mentre il Barbaro è in Ira. 
I Barbari sono sorpresi soltanto con un risultato di 1 su d6. 
Un barbaro è sempre Caotico.
Il limite di armature e allineamento sembrano poca cosa rispetto al resto, ma ricordiamoci che l'ira è comunque bilanciata in se, comportando un rischio anche per gli alleati. L'incremento di Combat Fury rende più giocabile questa skin, altrimenti difficile da equiparare a un guerriero standard.


Cavaliere
I Cavalieri sono sempre legati a un ordine e devono essere legali (buoni) o  caotici (malvagi). I Cavalieri non hanno Combat Fury.
Iniziano il gioco con la Spada dell'Ordine, che rappresenta il loro giuramento. Questa spada è pregiata e forgiata secondo criteri segreti, fornendo un +1 al tiro per colpire.
I Cavalieri sottostanno a rigidi codici morali che non possono mai spezzare. Quando lo fanno, il master dovrebbe attribuire loro delle penalità (come un -1 a tutti i tiri fino alla "redenzione"). 
I Cavalieri ottengono +1 al tiro per colpire e ai danni con le armi ad asta quando sono a cavallo. Un cavaliere ottiene +1 alle prove di Reazione in luoghi in cui il suo Ordine o lui in persona sono influenti; al contrario, riceve un -1 dove il suo Ordine è detestato o sconosciuto. 
I Cavalieri non prendono un bonus in punti esperienza se hanno Forza 15 o superiore come gli altri guerrieri, ma ottengono il bonus se hanno Carisma 15 o superiore.

Molto ispirato, il Cavaliere non ha dei grossi trade off, ma i limiti comportamentali e di allineamento sono sufficientemente rigidi da renderlo una sfida ruolistica non indifferente.


Reskin del Mago
I Maghi (o Esperti di Magia) possono essere Illusionisti, Sciamani o Stregoni.

Illusionista
Gli Illusionisti sono maghi girovaghi e ingannatori che possono indossare armature di cuoio. Un Illusionista non ha incantesimi, ma ha la possibilità di creare un numero di illusioni al giorno pari al proprio livello. La necessità di improvvisare richiede un giocatore e un master abili. Il livello di potere di un'illusione dev'essere equiparabile a un incantesimo del livello appropriato; per esempio, un Illusionista di terzo livello potrà creare illusioni con efficacia pari a un incantesimo di secondo livello. 
Un Illusionista può attivare oggetti magici, ma non apprende alcun incantesimo.
Gli Illusionisti ottengono l'abilità "Thievery" del ladro, che può essere utilizzata solo per effettuare prove di rapidità di mano e trucchetti. Viene denominata "Illusionismo".
Un sistema versatile rende l'Illusionista una classe divertente, con molti elementi di improvvisazione e la possibilità di crescere come vero ingannatore o mago di strada.

Sciamano
Gli Sciamani sono molto rari. Si tratta di persone che attingono il proprio potere dagli spiriti elementali. Uno Sciamano inizia il gioco con 2 incantesimi scelti da qualsiasi lista. Ogni volta che ottengono un livello, ottengono un nuovo incantesimo preso da qualsiasi lista. 
Gli Sciamani non devono preparare incantesimi in anticipo, ma possono lanciare qualsiasi incantesimo che conoscono, a patto che abbiano uno slot di livello appropriato.
Uno Sciamano può spendere uno "slot" incantesimo di qualsiasi livello per evocare uno Spirito Elementale e porgli un numero di domande pari al livello dello slot utilizzato. In alternativa, può creare un effetto elementale minore spendendo uno slot di primo livello, scegliendo quale elemento alterare (per esempio, si potrebbe spendere uno slot di primo livello per creare un piccolo fuoco o il quantitativo di un bicchiere d'acqua). 
Gli Sciamani possono attivare soltanto gli oggetti magici che includono divinazioni, effetti elementali o cure.

Stregone
Gli Stregoni sono particolari incantatori che nascono con la capacità di lanciare incantesimi. Non devono preparare i propri incantesimi, ma lanciano un qualsiasi incantesimo conosciuto quando vogliono (vedi sotto). Ogni stregone discende da una dinastia sovrannaturale (demoni, celestiali, non morti): parla la lingua della stirpe scelta (in aggiunta alle proprie) ed è in grado (in modo inesatto e superficiale) di percepire la presenza di un essere di quella stirpe.
Gli Stregoni non hanno slot incantesimi, ma Punti Magia pari al totale di slot incantesimi posseduti a un dato livello (per cui, uno stregone di livello 3 avrà 4 Punti Magia). Il livello massimo di incantesimi conosciuti e lanciabili è dato dallo slot più elevato che avrebbero ad ogni livello.


Reskin del Ladro
I Ladri sono molto versatili e possono essere trasformati in Assassini e Scaldi.

Assassino
Un assassino usa soltanto armi leggere e facilmente occultabili (spada corta e balestra leggera sono accettabili). Gli Assassini che possano infliggere un Back Stab possono uccidere sul colpo, a patto che la creatura abbia un numero sufficientemente basso di Dadi Vita e che il tiro per colpire (modificato) sia pari o superiore a quello mostrato di seguito per ogni dato livello.

Livello del Ladro      Tiro Necessario        Dadi Vita della Vittima
1-3                                         20                                      1
4-6                                         19                                      3
7-9                                         18                                      5
10                                          17                                      7

Il master può impedire che l'uccisione istantanea abbia luogo con creature prive di punti vita come gli Scheletri o particolarmente leggendarie come i Draghi. 
Gli assassini sono sostanzialmente ladri limitati nell'uso delle armi con un Back Stab assai potente. Giocabili nelle ambientazioni cittadine o comunque in avventure dense di umanoidi "vivi". 


Scaldo
Gli scaldi sono viaggiatori e cantastorie da battaglia. Possono imbracciare gli scudi, ma usare soltanto armi leggere. Possono imbracciare archi corti. 
Uno scaldo non può utilizzare Thievery per rimuovere/piazzare trappole o scalare superfici ripide, ma può usarlo per richiamare alla memoria storie e leggende, nonché per ottenere l'attenzione dei suoi interlocutori, migliorando di +1 la Reazione. Può usarlo per muoversi in silenzio. 
Cantando, suonando o raccontando storie epiche, può ispirare uno dei suoi compagni alla volta. Per farlo, deve emulare il lancio di un incantesimo (con tutte le restrizioni del caso). A lancio effettuato un qualsiasi alleato può "prendere" un bonus di +2 a qualsiasi tiro (tiro di attacco, prova di caratteristica, tiro salvezza o tiro dei danni). Un personaggio può beneficiare di questo vantaggio solo una volta al giorno.
Gli Scaldi non hanno il Back Stab.

Una limitata selezione di armi, la privazione del backstabe e una restrizione importante sull'utilizzo di Thievery aprono la strada a capacità utili e caratteristiche, di grande ispirazione in termini ruolistici, mantenendo comunque il personaggio piuttosto utile in battaglia, con l'incremento dell'armatura dovuto alla possibilità di imbracciare scudi.

E ora che abbiamo "scuoiato" un pò di gente...

...spero di avervi illuminato, ispirato, aiutato o fornito qualsiasi altra forma di supporto. Prima di creare qualcosa, osservate bene, leggete il manuale che avete sotto gli occhi e valutate se, tra le righe, non si nasconda già la soluzione.

Stay Skinned.

Commenti

Post popolari in questo blog

Dark Tales 33: Giocare per Scoprire

Dark Tales 23: Dungeon Questing RPG - Il Sistema Assoluto in 2d6

Shiny Loot 1: FantasyAGE - Recensione