Shiny Loot 7: Fantasy AGE - Stunt Die e Punti Stunt
Se avete seguito i post su Fantasy AGE (se non l'avete fatto iniziate da QUI), sapete senz'altro che le due caratteristiche "killer" di questo sistema sono l'immediatezza e lo Stunt Die.
Come in 13th AGE con l'Escalation Die, lo Stund Die (SD d'ora in avanti) può essere un interessante elemento di personalizzazione e un potente strumento per introdurre nuove meccaniche.
L'AGE system è pensato per essere semplice e modulare, non a caso si presenta con un numero di pagine e un'impostazione che richiama senz'altro alcuni certi giochi vecchia scuola.
Oggi, al termine della prima, splendida campagna giocata con questo sistema, vi mostro un paio di esempi pratici di come lo SD può incrementare la qualità (e consistenza) del gioco.
1. Generare Stunt Points (SP): quando si effettua una prova, se la prova riesce e due dadi mostrano lo stesso risultato, lo SD produce un numero di Stunt Points pari al suo valore. Gli SP possono essere spesi sulle tabelle di riferimento, a seconda dell'azione svolta (Combat Stunts per le battaglie, Exploration Stunts per le fasi investigative, Roleplaying Stunts per le scene di pura interpretazione e Spell Stunts per il lancio degli incantesimi).
2. Risolvere i Pareggi nelle prove contrastate: quando si effettuano due prove in contrasto e si ottengono risultati identici, vince chi ottiene il numero più elevato sullo SD. Un esempio pratico è quello di una prova di Percezione (Sentire) contro una di Destrezza (Furtività).
3. Determinare l'effetto delle prove continuate: esistono situazioni che possono essere superate soltanto con una serie di prove. Un esempio concreto è quello di una lunga ricerca di informazioni in una biblioteca, che acquisirebbe la forma di una prova continuata di Intelligence (Research). In questi casi, il GM dovrebbe determinare un effetto totale da raggiungere prima che la prova possa considerarsi conclusa e questo numero può essere raggiunto sommando i risultati degli Stunt Die in ogni prova riuscita. Così, per esempio, tre prove consecutive con relativi SD pari a 3, 2 e 5, produrranno un effetto totale di 10. Si continua a tirare fino a quando il GM non ritiene che un fallimento comprometta l'intero tentativo o fino a quando questa somma non viene raggiunta.
Questi sono gli utilizzi di base dello Stunt Die. In alcuni casi, viene chiamato in causa dagli effetti degli incantesimi, ma in linea di principio è tutto qui.
Come in 13th AGE con l'Escalation Die, lo Stund Die (SD d'ora in avanti) può essere un interessante elemento di personalizzazione e un potente strumento per introdurre nuove meccaniche.
L'AGE system è pensato per essere semplice e modulare, non a caso si presenta con un numero di pagine e un'impostazione che richiama senz'altro alcuni certi giochi vecchia scuola.
Oggi, al termine della prima, splendida campagna giocata con questo sistema, vi mostro un paio di esempi pratici di come lo SD può incrementare la qualità (e consistenza) del gioco.
Utilizzi Base dello Stunt Die
Prima di andare oltre, chiariamo quali sono i punti del sistema in cui lo SD entra in gioco:
1. Generare Stunt Points (SP): quando si effettua una prova, se la prova riesce e due dadi mostrano lo stesso risultato, lo SD produce un numero di Stunt Points pari al suo valore. Gli SP possono essere spesi sulle tabelle di riferimento, a seconda dell'azione svolta (Combat Stunts per le battaglie, Exploration Stunts per le fasi investigative, Roleplaying Stunts per le scene di pura interpretazione e Spell Stunts per il lancio degli incantesimi).
Un elevato numero si SP puoi generare molteplici effetti e modificare significativamente una scena: nitido l'esempio di un Rogue che utilizzi 6 SP per dimezzare la riduzione del danno dell'Armatura con Pierce Armor (1SP) e infliggere 2d6 danni aggiuntivi con Mighty Blow (5SP). Una giocata di questo genere può ribaltare una situazione.
Allo stesso modo, un personaggio potrebbe utilizzare lo stunt That Makes Me Wonder (3SP) per chiedere una particolare intuizione al GM, che è del tutto stimolato a creare situazioni ad hoc.
Molti Stunt, ricordiamolo, sono soltanto punti di riferimento: i GM sono invitati esplicitamente a interpretarli o ad arricchire le liste se preferiscono, ma per mantenere il tutto fluido e scorrevole, ci si potrebbe limitare a fornire piccole informazioni rilevanti a seconda della scena, senza perdere troppo tempo a cercare lo stunt perfetto.
Allo stesso modo, un personaggio potrebbe utilizzare lo stunt That Makes Me Wonder (3SP) per chiedere una particolare intuizione al GM, che è del tutto stimolato a creare situazioni ad hoc.
Molti Stunt, ricordiamolo, sono soltanto punti di riferimento: i GM sono invitati esplicitamente a interpretarli o ad arricchire le liste se preferiscono, ma per mantenere il tutto fluido e scorrevole, ci si potrebbe limitare a fornire piccole informazioni rilevanti a seconda della scena, senza perdere troppo tempo a cercare lo stunt perfetto.
2. Risolvere i Pareggi nelle prove contrastate: quando si effettuano due prove in contrasto e si ottengono risultati identici, vince chi ottiene il numero più elevato sullo SD. Un esempio pratico è quello di una prova di Percezione (Sentire) contro una di Destrezza (Furtività).
3. Determinare l'effetto delle prove continuate: esistono situazioni che possono essere superate soltanto con una serie di prove. Un esempio concreto è quello di una lunga ricerca di informazioni in una biblioteca, che acquisirebbe la forma di una prova continuata di Intelligence (Research). In questi casi, il GM dovrebbe determinare un effetto totale da raggiungere prima che la prova possa considerarsi conclusa e questo numero può essere raggiunto sommando i risultati degli Stunt Die in ogni prova riuscita. Così, per esempio, tre prove consecutive con relativi SD pari a 3, 2 e 5, produrranno un effetto totale di 10. Si continua a tirare fino a quando il GM non ritiene che un fallimento comprometta l'intero tentativo o fino a quando questa somma non viene raggiunta.
Questi sono gli utilizzi di base dello Stunt Die. In alcuni casi, viene chiamato in causa dagli effetti degli incantesimi, ma in linea di principio è tutto qui.
Stunt Die come "Maestria"
Fantasy AGE si pone giusto il problema di fornire un numero discreto di Talenti, ognuno dei quali è (come sappiamo) suddiviso in tre gradi: Novice, Journeyman e Master. Oltre a questo, abbiamo i focus, che garantiscono un +2 nelle prove di una Caratteristica quando quello specifico utilizzo viene chiamato in causa (come potrebbe essere il focus Persuasione nelle prove di Communication).
Questi elementi sono già sufficienti per creare personaggi molto specializzati e potenti in breve tempo: ma visto che FAGE punta comunque a un livello di fantasy medio alto e che di bonus diretti ne abbiamo già abbastanza, ecco che lo SD può assumere un ruolo ancora più rilevante rispetto a quelli che già riveste secondo il sistema, mostrati poco fa.
Quel che intendo introdurre con il concetto di Maestria è la possibilità, conferita magari da oggetti o da addestramenti in gioco altresì impossibili da concretizzare al di fuori di bonus "banali" o esagerati, di incrementare l'efficacia dello Stunt Die in prove molto specifiche.
Per esempio, un personaggio dotato di un Set Magico di Attrezzi da Scasso potrebbe ritirare lo Stunt Die in caso di fallimento, girare lo Stunt Die sul lato opposto (trasformando magari l'1 in un 6) un limitatissimo di volte al giorno o (perché no), considerare sempre lo Stunt Die a +1 in quello specifico contesto.
Da notare che questa meccanica viene spesso introdotta negli incantesimi, ma non è un gran peccato utilizzarla anche per l'esecuzione di prove mondane, quando c'è un giustificato supporto di oggetti magici, equipaggiamento costruito secondo criteri molto rari o chissà cos'altro.
Intressante potrebbe essere applicare delle maestrie al contrario per gli oggetti protettivi. Un esempio potrebbe essere un'Armatura Magica che anziché incrementare i bonus di riduzione del danno in modo permanente, potrebbe alterare il numero dello Stunt Die a proprio favore contro certi Stunt (mi viene in mente giusto ora l'idea di conferire a un'Armatura Angelica di tipo Pesante la riduzione di 1 sul risultato dello Stunt Die contro le creature malevole).
Una forma di "maestria" difensiva, dove la potenza intrinseca di un oggetto, di una benedizione o di un'abilità maturata nel tempo non consento degli exploit eccessivi.
Quel che intendo introdurre con il concetto di Maestria è la possibilità, conferita magari da oggetti o da addestramenti in gioco altresì impossibili da concretizzare al di fuori di bonus "banali" o esagerati, di incrementare l'efficacia dello Stunt Die in prove molto specifiche.
Per esempio, un personaggio dotato di un Set Magico di Attrezzi da Scasso potrebbe ritirare lo Stunt Die in caso di fallimento, girare lo Stunt Die sul lato opposto (trasformando magari l'1 in un 6) un limitatissimo di volte al giorno o (perché no), considerare sempre lo Stunt Die a +1 in quello specifico contesto.
Da notare che questa meccanica viene spesso introdotta negli incantesimi, ma non è un gran peccato utilizzarla anche per l'esecuzione di prove mondane, quando c'è un giustificato supporto di oggetti magici, equipaggiamento costruito secondo criteri molto rari o chissà cos'altro.
Intressante potrebbe essere applicare delle maestrie al contrario per gli oggetti protettivi. Un esempio potrebbe essere un'Armatura Magica che anziché incrementare i bonus di riduzione del danno in modo permanente, potrebbe alterare il numero dello Stunt Die a proprio favore contro certi Stunt (mi viene in mente giusto ora l'idea di conferire a un'Armatura Angelica di tipo Pesante la riduzione di 1 sul risultato dello Stunt Die contro le creature malevole).
Una forma di "maestria" difensiva, dove la potenza intrinseca di un oggetto, di una benedizione o di un'abilità maturata nel tempo non consento degli exploit eccessivi.
Stunt Die Semplificato
Si potrebbe pensare, per quelle situazioni in cui si voglia semplicemente tirare avanti col gioco, di attribuire allo Stunt Die un significato fisso a seconda del tipo di stunt che si stanno generando.
In combattimento, lo Stunt Die di un attacco andato a segno potrebbe tradursi in punti danno aggiuntivi e / o punti armatura extra. Per esempio, un personaggio che ottenga 4 SP potrebbe decidere di infliggere 2 danni in più e ottenere 2 punti armatura.
Per coinvolgere maggiormente i il dado in se, si potrebbe garantire a ogni classe la capacità di ritirare o alterare lo SD in determinate situazioni.
Per esempio, a un Guerriero potrebbe essere concesso di incrementare la propria armatura pari ai punti Stunt ottenuti sul tiro di attacco come appena detto, mentre a un Ladro potrebbe essere concesso di incrementare il danno. Un mago potrebbe decidere di recuperare quel numero di Mana Points.
Soluzioni High Fantasy ma anche immediate, che consentono un flusso di gioco costante, rapido e brutale. Poi, di volta in volta, un giocatore potrebbe ottenere un mix delle due cose e ridurre automaticamente i punti stunt ottenuti, destinandone una parte agli stunt classici.
In tal senso, potrebbe essere gradevole una house rule moderata che limita la scelta a 1 stunt per azione e concede di utilizzare i punti stunt rimanenti nel modo appena descritto, con o senza la limitazione di classe.
Nel caso di abilità speciali come potrebbe essere quella di un Vampiro, questo criterio potrebbe essere applicato in egual modo, consentendo il recupero di Salute pari ai punti stunt ottenuti; con la medesima tendenza, si potrebbe pensare di usare lo Stunt Die come penetrazione Armatura nei tiri di attacco per armi speciali o attacchi molto possenti per cui non si vuole contemplare la tabella relativa.
Nel caso del Roleplay, i punti Stunt generati potrebbero diventare un bonus netto sulla prossima prova effettuata nella scena, come una prova di Communication ulteriore per convincere qualcuno o una prova di Investigazione per notare un dettaglio nella tabella dell'esplorazione.
Per coinvolgere maggiormente i il dado in se, si potrebbe garantire a ogni classe la capacità di ritirare o alterare lo SD in determinate situazioni.
Per esempio, a un Guerriero potrebbe essere concesso di incrementare la propria armatura pari ai punti Stunt ottenuti sul tiro di attacco come appena detto, mentre a un Ladro potrebbe essere concesso di incrementare il danno. Un mago potrebbe decidere di recuperare quel numero di Mana Points.
Soluzioni High Fantasy ma anche immediate, che consentono un flusso di gioco costante, rapido e brutale. Poi, di volta in volta, un giocatore potrebbe ottenere un mix delle due cose e ridurre automaticamente i punti stunt ottenuti, destinandone una parte agli stunt classici.
In tal senso, potrebbe essere gradevole una house rule moderata che limita la scelta a 1 stunt per azione e concede di utilizzare i punti stunt rimanenti nel modo appena descritto, con o senza la limitazione di classe.
Nel caso di abilità speciali come potrebbe essere quella di un Vampiro, questo criterio potrebbe essere applicato in egual modo, consentendo il recupero di Salute pari ai punti stunt ottenuti; con la medesima tendenza, si potrebbe pensare di usare lo Stunt Die come penetrazione Armatura nei tiri di attacco per armi speciali o attacchi molto possenti per cui non si vuole contemplare la tabella relativa.
Nel caso del Roleplay, i punti Stunt generati potrebbero diventare un bonus netto sulla prossima prova effettuata nella scena, come una prova di Communication ulteriore per convincere qualcuno o una prova di Investigazione per notare un dettaglio nella tabella dell'esplorazione.
In definitiva, i master sono stimolati e caldamente invitati a fornire utilizzi sempre più fantasiosi allo stunt die, inserendolo come variante ai classici bonus, ai classici benefici garantiti da luoghi di potere, equipaggiamento magico, concession divine e via dicendo.
Visto che siamo in tema, vi ricordo che è di prossima pubblicazione il Fantasy AGE Companion, che introdurrà nuovi stunt, incantesimi, classi e opzioni per giocatori e GM!
A breve un approfondimento su ogni uscita programmata da Green Ronin per l'AGE System!!!
Nel frattempo, Stay Stunt!
Visto che siamo in tema, vi ricordo che è di prossima pubblicazione il Fantasy AGE Companion, che introdurrà nuovi stunt, incantesimi, classi e opzioni per giocatori e GM!
A breve un approfondimento su ogni uscita programmata da Green Ronin per l'AGE System!!!
Nel frattempo, Stay Stunt!
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