Shiny Loot 11: Dragon AGE RPG pt.1 - Introduzione
Ormai è chiara e nitida la mia dipendenza psicofisica dal sistema AGE, l'unico prodotto editoriale ruolisitico in grado di fomentare il mio spirito ormai fortemente ancorato alla vecchia scuola.
Dragon AGE uscì di riflesso al primo videogioco omonimo di casa Bioware, che in un modo o nell'altro cambiò per sempre il concetto di gdr videoludico, portando il giocatore a vivere un universo dettagliato e a compiere scelte cruciali che non solo mutavano i rapporti coi compagni di viaggio, ma le sorti a lungo termine di una fitta rete di relazioni.
Il gioco di ruolo di casa Green Ronin fu presentato suddiviso in volumi, per poi, circa due anni fa, essere finalmente riportato sul mercato come manuale unico di pregevole fattura, rieditato e naturalmente inclusivo di alcuni elementi emersi anche negli episodi successivi della saga.
Green Ronin è riuscita non solo a proporre un prodotto accuratissimo e fedele alla saga Bioware, ma effettua quel che oggi molti autori dovrebbero sforzarzi di fare, ovvero rimuovere il taboo assurdo per cui le varie forme d'arte ludiche non dovrebbero contaminarsi.
Dragon AGE Rpg è un gioco straordinario, da cui poi di fatto emerse il sistema generico Fantasy AGE di cui parlo da queste parti e tutta un'altra serie di titoli interessantissimi di cui parleremo a breve.
Oggi, manuale alla mano, con anni di colpevole ritardo, mi ritrovo felicemente costretto a introdurvi allo straordinario universo di Dragon AGE, senza entrare troppo nei dettagli di lore (così da evitare eventuali spoiler su videogiochi, fumetti, libri e serie uscite sul brand). Mi limiterò a presentarvi il gioco, le sue possibilità e sfaccettature, sfruttando le connessioni con il titolo originale come strumento per valorizzarne il contenuto.
Preludio: il sistema AGE
Non c'è molto da dire, se avete già letto i miei approfondimenti sul sistema in questione o conoscete l'ambiente ludico.
In breve, per chi si fosse vergognosamente messo in ascolto soltanto adesso, ecco un recap.
Il sistema AGE (adventuring game engine) si basa sull'utilizzo di 3d6, uno dei quali di diverso colore, il cui nome varia contestualmente al gioco utilizzato: per esempio, in Dragon AGE viene chiamato Dragon Die.
Quando si effettua un test, si lanciano 3d6, si somma il punteggio di attributo rilevante (per esempio Cunning per le prove di intelligenza) e un bonus extra chiamato "Focus" (se presente), di norma un +2. Nel nostro caso, potrebbe trattarsi del focus "History" legato all'intelligenza.
Il risultato del tiro deve eguagliare o superare un TN (target number), altrimenti, la prova fallisce. Fine.
Qualora almeno due dei tre dadi lanciati producano un risultato identico, entra in funzione il Dragon Die, che produce un valore definito " Stunt Points" (SP, punti stunt).
Gli Stunt Points possono essere tradotti in effetti extra applicabili alla prova in questione. Sebbene gli stunt vengano suddivisi in tabelle contestuali (combattimento, roleplay, exploration e magia) con costi specifici in SP per ogni effetto, non vi è alcun vincolo sul quale stunt utilizzare, spendendo i punti a disposizione, anche su più stunt diversi.
Inoltre, gli stunt possono naturalmente essere mutati e adeguati alla scena: si tratta di suggerimenti generici da cui nel tempo si imparerà a creare nuovi effetti.
Il Dragon Die entra in gioco anche in altri fattori, come per esempio determinare chi vince in caso di pareggio in una prova contrapposta.
Il sistema è snello, fluido e divertente. Concede ai giocatori la possibilità di gestire questo piccolo "gioco nel gioco", alchimia comprovata e già ampiamente verificata nel Cypher System di Cook, dove l'approccio classico si accosta a una "gestione dei punti" che rende i giocatori partecipi e stimola la creatività.
Fatta questa dovuta introduzione per i disgraziati (shame!!!!) che si affacciano ora sul panorama AGE, andiamo a vedere cos'ha da offrire il sontuoso manuale di gioco in questa prima parte della recensione!!!!
L'avanzamento è ibrido: al passaggio di livello, si ottengono le features di livello indicate dalla classe, salute e punti mana nel caso dei Maghi. Per il resto, secondo un semplice criterio, i giocatori potranno scegliere di attribuire un +1 su un Attributo e un focus (un +2 su un test specifico).
Sarà così possibile crescere in modo oculato il nostro Mago della Creazione/Guaritore prendendo qualche scelta di base necessaria, sentendoci però liberi di prendere il focus "Bere" su Costituzione o di inventare un bizzarro interesse come focus su "Intelligenza", così da poter concretizzare determinati gusti e tendenze, rendendo di fatto il pg abile anche al di fuori del suo campo "professionale".
Dark Fantasy, Intrigo e Misticismo
Una volta tanto, questo stile narrativo non è usato a sproposito. Dragon AGE è l'essenza del fantasy più tetro.
Non ci sono elfetti felici a cavallo di unicorni, né maghi disponibili a purificare del cibo, né tanto meno una società stabile che non abbia nell'armadio una serie di scheletri da far impallidire il Purgatorio.
Nel mondo del Thedas, specie nel tumultuoso Ferelden (che considerero' un po' al centro di tutte le considerazioni), non si può dormire tranquilli un solo minuto.
I ricorrenti Flagelli che inondando il mondo di Prole Oscura sono il male ricorrente del setting, punito in eterno da un primo, nebbioso tradimento dei mortali.
Ciclicamente, la Prole Oscura si riversa su Thedas dall'Oblio (Fade), contestualmente alla manifestazione di un Arcidemone.
Ciclicamente, la Prole Oscura si riversa su Thedas dall'Oblio (Fade), contestualmente alla manifestazione di un Arcidemone.
Questi va sconfitto per porre fine alla flagello e per riportare temporaneamente tranquillità nel mondo.
Oltre a questo aspetto, la quotidianità del Thedas è vivida e ben caratterizzata, coi nobili atti a colpirsi sotto il tavolo in una serata conviviale, spie di fazioni minori pronte a sovvertire l'ordine, guerriglie tra tribù barbariche, misteriosi accadimenti nelle desolanti aree dimenticate dal Creatore come le Selve Korkari e un costante movimento di ideali, paure, gilde e lotte senza quartiere.
Spesso, tutto questo celato da sorrisi e sontuosi accordi diplomatici.
Spesso, tutto questo celato da sorrisi e sontuosi accordi diplomatici.
Gli elfi sono una razza oppressa e per secoli schiavizzata, ora relegata ai margini; i nani sono in eterno conflitto interno e fin troppi orgogliosi del proprio essere, i possenti Qunari sono troppo presi dalla loro bizzarra e quasi monastica percezione del destino... tutto è oscuro, traballante, denso di segreti e macchinazioni.
Il sistema, come vedremo, riesce a concretizzare in modo straordinario tutto questo.
Il setting ha dei dettami precisi, che vanno proprio dalla presenza di un silenzioso Creatore alla morte a tradimento di Andraste, la sua profeta.
La lore del mondo stessa impone il fatto che la magia sia di fatto uno strumento da battaglia, poiché il dono fornito a chiunque sopravviva alla terribile prova del Tormento è un'arma unica e ineguagliabile per combattere gli abomini e le costanti minacce poste dall'aldila' o, perché no, dai feroci esseri mortali.
La lore del mondo stessa impone il fatto che la magia sia di fatto uno strumento da battaglia, poiché il dono fornito a chiunque sopravviva alla terribile prova del Tormento è un'arma unica e ineguagliabile per combattere gli abomini e le costanti minacce poste dall'aldila' o, perché no, dai feroci esseri mortali.
Magia vs Religione
Il conflitto tra magia e religione è un punto cardine: i Circoli di Maghi sono controllati dai Templari della Chiesa (Chantry), soggetti addestrati a controllare, giudicare e preservare l'integrità degli arcanisti.
La potenza della magia è difficile da imbrigliare e chiunque ne perda il controllo trova l'immediato intervento dei templari assegnati, fedeli al canto della luce della Profeta Andraste.
Purtroppo, i conflitti innati tra le due sponde mistiche rappresentano ricorrente ragione di preoccupazioni.
Raramente, per fortuna, si giunge persino al Rito dell'Annulamento, per cui i Templari sterminano tutti i maghi del Circolo sotto la loro supervisione. Questo può accadere per molte ragioni, spesso perché i maghi cedono alle lusinghe dell'oscura magia del sangue o perché i "demoni" del Fade si impossessano degli incantatori e finiscono per renderli degli abomini.
Raramente, per fortuna, si giunge persino al Rito dell'Annulamento, per cui i Templari sterminano tutti i maghi del Circolo sotto la loro supervisione. Questo può accadere per molte ragioni, spesso perché i maghi cedono alle lusinghe dell'oscura magia del sangue o perché i "demoni" del Fade si impossessano degli incantatori e finiscono per renderli degli abomini.
In sostanza, non c'è nulla che lasci presagire lunghi periodi di relativa quiete: nel Thedas le minacce sono costanti, le guerriglie latenti e i conflitti intestini sono così radicati da rendere pressoché impossibile prevedere quando e se avrà luogo il prossimo tradimento.
Terre Inquiete
Naturalmente, tutto questo disegno oscuro si stende su una tela affascinante, un mondo stanco delle guerre che però vanta con orgoglio panorami straordinari, immense vallate verdeggianti punteggiate da castelli e fortezze, da villaggi laboriosi e solidi luoghi di culto, dalle sedi delle gilde ai palazzi nobiliari.
Thedas è un mondo dal fascino oscuro, dunque, dove l'avventuriero di turno cercherà di porre rimedio a un atroce conflitto, risolvere un intricato mistero diplomatico, intervenire per bonificare una zona dalla Prole Oscura durante un flagello o, perché no, inserirsi negli schemi e nelle trame delle organizzazioni facendo le sue mosse, sfruttando alleati segreti e compiendo a sua volta doppi e tripli giochi.
La Premessa delle Premesse
Dragon AGE non è D&D. Non lo sarà mai. Nessun AGE è d&d. Questo non è né un pregio, né un difetto, ma è un elemento di cui occorre prendere atto al fine di non smarrire il flavor del gioco e non cadere nell'errore di far quadrate certi concetti classici con quelli di Dragon Age.
Vi sono somiglianze, come tra molti sistemi, ma in questo caso non si va oltre l'assonanza basilare tra ladri o guerrieri.
Giocate a Dragon AGE approcciandovi al gioco in modo del tutto neutro, o non riuscirete a godervi appieno la sua immane sostanza.
Dragon AGE non è D&D. Non lo sarà mai. Nessun AGE è d&d. Questo non è né un pregio, né un difetto, ma è un elemento di cui occorre prendere atto al fine di non smarrire il flavor del gioco e non cadere nell'errore di far quadrate certi concetti classici con quelli di Dragon Age.
Vi sono somiglianze, come tra molti sistemi, ma in questo caso non si va oltre l'assonanza basilare tra ladri o guerrieri.
Giocate a Dragon AGE approcciandovi al gioco in modo del tutto neutro, o non riuscirete a godervi appieno la sua immane sostanza.
Creazione del Personaggio
In Dragon AGE il personaggio può essere generato casualmente tirando 3d6, la cui somma andrà a generare un modificatore tra -2 e +4. A questo punto, si assegna il valore alla primo attributo e si prosegue così, per tutti e nove. Ottenuti tutti i punteggi, si elabora il pg. Approccio vecchia scuola, che stimola la creatività e concede la possibilità di giocare anche personaggi inattesi.
In alternativa, si possono assegnare i valori a piacimento, per un maggiore controllo sul concept oppure acquistare i punteggi spendendo 10 punti da distribuire, ricordando però che in questo caso non si potrà scendere sotto lo zero e non si potranno avere valori superiori al +3.
Anche se la sensazione è di avere maggior controllo, i personaggi creati in questo modo saranno più piatti, poiché anche avere un punteggio negativo può essere la ragione di grandi risvolti ruolistici.
Anche se la sensazione è di avere maggior controllo, i personaggi creati in questo modo saranno più piatti, poiché anche avere un punteggio negativo può essere la ragione di grandi risvolti ruolistici.
Una volta selezionato il metodo preferito, si procede con la scelta del Background, che andrà a determinare razza e qualifica/posizione nella società.
Per esempio, potrete scegliere di essere un "Elfo Dalish" indipendente o un "City Elf", ottenendo una backstory e delle capacità peculiari.
Ricordate che nei sistemi AGE, le "razze" hanno un valore di personalizzazione generale. I Background non forniscono grossi valori o poteri, semplicemente aiutano a considerare in modo ponderato tutte le implicazioni della propria scelta. È un approccio narrativo molto elegante.
Di norma, un background indica una casta sociale, fornisce un bonus su un Attributo, un focus a scelta tra due o tre elencati, qualche peculiarità specifica (una piccola resistenza magica, per esempio) e due benefici da generare casualmente (o da comprare secondo un semplice sistema) da una tabella. Le scelte ricadono tra focus aggiuntivi per dare più ampio respiro al concept o a ulteriori bonus sugli attributi.
Effettuato questo passaggio, si dovrebbe procedere con la scelta della classe.
Come saprete, il class system di AGE è elementare. Nel dettaglio, in Dragon Age potete essere Mage, Rogue o Warrior.
Il Mago, per la profondità dell'ambientazione, merita un'analisi a parte, ma vi propongo comunque un piccolo recap di ogni archetipo.
Il Mago, per la profondità dell'ambientazione, merita un'analisi a parte, ma vi propongo comunque un piccolo recap di ogni archetipo.
Il guerriero fa quello che deve: accede a un vasto numero di gruppi di armi e inizia il gioco con diversi talenti di combattimento (vedi più avanti per il sistema di crescita).
Il ladro può essere una spia, un assassino o un normale scavezzacollo mercenario. Le sue abilità a metà strada tra letalita' e interazione lo rendono senz'altro divertente e versatile.
Il mago ha il vantaggio di poter fare affidamento praticamente a un solo attributo (Magic), ma affronta una serie di complicazioni ruolistiche e tecniche, dovendo comunque compiere scelte oculate nella selezione degli incantesimi, negli eventuali sviluppi mediante talenti e specializzazioni, facendo i conti con tutti o limiti di ambientazione (il rischio di corrompersi, di essere posseduto da un demone e quindi di tornare dai suoi "viaggi" nell'oblio come Abominio e via dicendo).
Per ricondurci al discorso iniziale, l'assenza di una magia "rassicurante" (tutte le spell sono strumenti di attacco/cura/protezione, come spiegato, per ragioni del tutto giustificate) rende il mondo di Dragon AGE tutt'altro che canonico, specie per la stretta morsa dei templari nei confronti degli arcanisti.
Focalizzare
È fondamentale tenere conto del fatto che la crescita in Dragon AGE è ibrida e spesso legata a una serie di scelte propedeutiche.
Per questa ragione, gli autori stessi sottolineano come i livelli 1-4 dovrebbero essere poco più di un proforma, aiutando i giocatori a comprendere il proprio personaggio e a focalizzare sui suoi obiettivi, aspirazioni e limiti.
È fondamentale tenere conto del fatto che la crescita in Dragon AGE è ibrida e spesso legata a una serie di scelte propedeutiche.
Per questa ragione, gli autori stessi sottolineano come i livelli 1-4 dovrebbero essere poco più di un proforma, aiutando i giocatori a comprendere il proprio personaggio e a focalizzare sui suoi obiettivi, aspirazioni e limiti.
Al quarto livello, infatti, il personaggio ha accesso a una delle numerose Specializzazioni, dei talenti molto particolari e tematici che andranno a delineare non soltanto le capacità specifiche di un pg, ma anche il suo ruolo nell'intricato Thedas.
Il sistema AGE premia senz'altro l'inventiva e i requisiti sono piuttosto immediati da consentire scelte del tutto personali.
L'avanzamento è ibrido: al passaggio di livello, si ottengono le features di livello indicate dalla classe, salute e punti mana nel caso dei Maghi. Per il resto, secondo un semplice criterio, i giocatori potranno scegliere di attribuire un +1 su un Attributo e un focus (un +2 su un test specifico).
Sarà così possibile crescere in modo oculato il nostro Mago della Creazione/Guaritore prendendo qualche scelta di base necessaria, sentendoci però liberi di prendere il focus "Bere" su Costituzione o di inventare un bizzarro interesse come focus su "Intelligenza", così da poter concretizzare determinati gusti e tendenze, rendendo di fatto il pg abile anche al di fuori del suo campo "professionale".
Alla lunga, avremo personaggi unici e, a scelta, estremamente specializzati o molto versatili.
Peraltro, il sistema di crescita è fortemente incentrato su Talenti suddivisi in tre gradi: ad ogni livello dispari, ogni classe accede a un nuovo grado (il che implica incrementare di grado un talento già posseduto o acquisirne un altro a livello novizio, il primo). Si può davvero passare dall'oste rissoso a un avvelenatore, da un cacciatore esperto di trappole a un puro studioso.
Per questo, come detto poco fa, sarà possibile sia prendersi cura del proprio ruolo nel mondo che di sviluppare capacità collaterali o strettamente collegate alle proprie passioni. E così via all'oste avvelenatore e allo studioso appassionato di caccia!
Per quanto concerne i Maghi, possono acquisire talenti comuni o accedere ai talenti specifici delle varie tipologie di magia, acquisendo simpatici effetti utility e potenziando gli incantesimi di quella "scuola", ottenendo uno sconto in mana e incantesimi aggiuntivi oltre a quelli acquisiti con la normale crescita.
Per ora mi fermo qui. Con la prossima parte inizieremo a vedere approfonditamente le scelte di gioco (anche in relazione al Thedas) e alcune delle opzioni disponibili per i personaggi!
Per ora mi fermo qui. Con la prossima parte inizieremo a vedere approfonditamente le scelte di gioco (anche in relazione al Thedas) e alcune delle opzioni disponibili per i personaggi!
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