Dark Tales 27: White Box Compendium - Recensione
La White Box di Charlie Mason è senz'altro la miglior incarnazione di Original D&D, accessibile e ben editata. Si rifà di fatto alla "scatola bianca" di Swords & Wizardry (di Matt Finch), ultima versione del 2011 con la mitica copertina by Mullen.
Swords & Wizardry, linea ormai consolidata che vive giustamente quasi esclusivamente di rendita, si basa sul gioco Originale del 74 con svariate modifiche più o meno attinenti, all'unico scopo di renderlo il toolbox definitivo.
Quando si parla di White Box si parla di un gioco totalmente free form, privo di decine di regole e modificatori già ampiamente discusso su questi teleschermi.
Il suo punto di forza è proprio la semplicità spaventosa con cui è possibile creare materiale, nel pieno spirito Gygaxiano, che lascia al master praticamente il 90% del gioco.
Dal web spunta l'autore Jame Spahn di Barrel Rider Games che si occupa da tempo di produrre compendi di ogni sorta per enfatizzare questa libertà creativa offerta da White Box: parliamo di companion per giocare zombie, aggiungere equipaggiamenti, aggiungere razze e praticamente adeguare l'esperienza original a qualsiasi contesto.
Degni di nota i suoi progetti alternativi The Hero's Journey, una versione di White Box che utilizza un sistema di skill e molte classi tra cui il fantastico "Jester" (di cui parleremo anche qui, poiché è nato nel Compendium) e il fantastico White Star, Space Opera dall'imprinting "starwarsiano" ora nella versione "Galaxy" che include il companion e altre opzioni, ma reperibile anche in versione core, per gli amanti del toolbox duro e crudo. Parleremo di entrambi i titoli in futuro.
Oggi vi presento ben due moduli straordinari: il Compendium, piccolo tomo incentrato sul contenuto, con artwork ridotto all'osso (per motivi di praticità e produzione), ma illuminante sotto ogni punto di vista.
Intanto, potete dare un'occhiata al "catalogo spahn" su DriveThru RPG.
White Box Compendium
Questo mini-tomo di una quarantina di pagine si presenta in formato tascabile (stile White Box per l'appunto), copertina minimal e tutto incentrato sul contenuto.
Si parte con una carrellata violenta di 13 classi!
L'Acrobat si ispira alla sottoclasse del ladro presentata di 1e, naturalmente molto più semplice, con una probabilità crescente di compiere stunt e l'opzione di renderla ladresca, aggiungendo a queste opzioni anche prove di furtività e rapidità di mano (tenendo conto che la White Box S&W non include il ladro come classe, potrebbe essere un buon compromesso per inserirlo).
Il Barbaro è una classe semplice ed evocativa: non si rifà al concetto moderno di barbaro con le palle girate, ma a un combattente selvaggio, estraneo alla magia e avverso alle armi a gittata poiché considerate da "vigliacchi". Una buona progressione di attacco, 2 danni extra garantiti in mischia (chiunque abbia cognizione di quanto sia efficacie in un sistema in cui tutte le armi infliggono d6 si renderà conto dell'incidenza pratica effettiva di questo beneficio), sensi sviluppati, velocità aumentata e capacità automatica di orientamento e foraggiamento del gruppo.
Il Black Widow Elf è una stirpe elfica (quindi una "race-as-class") che si rifà ai drow, deliziosamente ritoccata con dei connotati "divini". Infatti, oltre a un simpatico e folcloristico bonus per picchiare i cugini delle foreste, questi elfetti simpatici hanno accesso agli incantesimi da chierico (in contrasto col concetto storico degli elfi dei boschi come incantatori fatati e quindi legati alla magia arcana). Dei veri e propri invasati che venerano divinità oscure e legate alla morte.
Il Cavalier è un possente guerriero che ha accesso a equipaggiamenti straordinari, a un codice d'onore unico e a dei bonus quando combatte a cavallo o con armi ad asta. Gli è garantita ospitalità assoluta laddove il suo status è di qualche rilievo e sin dal livello 4 potrà beneficiare di uno scudiero come compagno di ventura. Davvero ispirato.
Il Dagonite è una specie acquatica interessante, con dei benefici legati al sopravvivere "sommersa" e dotati di grandi capacità combattive (un pò come "gli elfi acquatici").
I Deepstone Dwarves sono nani sotterranei con capacità furtive legate all'oscurità, naturalmente simili ai Duergar.
Il Duelist beneficia di uno stile a singola arma che gli conferisce un bonus alla classe armatura, reazione alla sorpresa, bonus a colpire con spada singola e un buon tiro salvezza.
Il Goblin (sì, avete letto bene, il GOBLIN) è una race-as-class formidabile: bonus ai danni contro creature indifese o immobilizzate (infami!), capacità di orientarsi al buio, ma soprattutto (vale da solo tutto il compendio) la capacità di FINGERSI MORTO! Impagabile.
Il Greenleaf Elf è un elfo dei boschi dotato di capacità straordinarie di camuffamento e di empatia animale.
Il Jester è una classe iconica dell'autore, come già detto riportata poi nel suo gioiello A Hero's Journey. Professione assai unica, si tratta di fastidiosi avventurieri capaci di incantare e raggirare con l'abilità "Foolery", di lanciare incantesimi e intrattenere, nonché di stressare in modo abnorme gli avversari con l'abilità "taunt", applicando delle penalità. Resistono a incantesimi di raggiro.
Il River Halfling è la controparte degli elfi dei boschi, esperti lancieri, abili nel nascondersi nella vegetazione e nel combattere creature di taglia grande, oltre che, naturalmente, capaci di nuotare con poco sforzo.
Il Sidhe è un'altra race-as-class che si rifà un pò alla cultura Changeling tanto amata dai roleplayers dei 90s. Hanno la percezione straordinaria degli elfi per i passaggi segreti, la capacità di individuare magie a volontà, di lanciare alcuni incantesimi al giorno come Charm Person o Phantasmal Force (tipici delle "fate"), ispirano i propri compagni con le proprie auree leggendarie conferendo piccoli bonus e parlano diverse lingue.
Lo Sprite è un'altra creatura del popolo fatato, capace di volare, di piccolissima taglia. Davvero simpatica la possibilità di creare un minuscolo arco cercandone i materiali, di nascondersi e di lanciare qualche incantesimo al giorno.
Conclude il Tomb Robber, un avventuriero "leggero" che fonda tutto sulla sua proverbiale conoscenza di luoghi antichi, pericolosi e colmi di ricchezze. Ha due simpatiche abilità (Academia e Decipher Device) che gli consentono, con chance crescente, di decifrare linguaggi, di interpretare contenuti arcani e di identificare l'utilità di strani marchingegni, cosa assai utile nei crawl e nelle avventure incentrate sull'esplorazione.
Una carrellata direi più che sufficiente, con tanti spunti. Spahn è un pò il mio punto di riferimento creativo, poiché opera utilizzando saggiamente il refluff, utilizzando tabelle lievemente modificate e refluffando privilegi di classe esistenti (ricordando che in WB una classe ha 2, massimo 3 features molto simboliche e che i personaggi non vengono caratterizzati dai modificatori, ma dall'interpretazione ruolistica dei propri punteggi).
Terminate le classi, il Compendium ci offre gli Psychic Talents. Ogni personaggio ha una probabilità minuscola (a meno che non vogliate inserire questo aspetto in modo più solido) di avere un talento psichico, ovvero una capacità che comunque riesce a incidere significativamente sulla sua vita di avventuriero.
Alcuni esempi sono la capacità di guarire più rapidamente (rinunciando però alle cure magiche), di placare animali, di individuare menzogne, di controllare il metabolismo, avvertire la presenza del male e via dicendo. Utili "tricks" per abbellire il personaggio che sia nato con doti sconosciute.
Inutile dire che ci vuole davvero poco riadattare queste capacità e creare una sorta di classe psionica/monastica.
La terza parte del compendio è un gioiello: Cavalierati!
Spahn ci offre un sistema astratto eppure credibile e concreto per introdurre i Cavalierati nelle nostre campagne, ricordando che TUTTI possono essere nominati cavalieri da un nobile, dal mago al guerriero. Naturalmente, essere Cavaliere fornisce accesso a diversi privilegi sociali e non solo.
Inizialmente, a seguito di una qualche opera degna di nota e fama (ben più importante dell'effettivo onore del soggetto), si potrà lanciare 1d20, sommando il proprio livello ed eventuali modificatori dettati dalla situazione. Quello sarà il punteggio di Encomio. Quando l'Encomio arriva a 20, il personaggio verrà presto nominato Cavaliere!
A quel punto, il pg potrà iniziare a investire parte della propria esperienza (questo è un passaggio obbligatorio che ha sia uno scopo di puro design che di tema) per assecondare questo grande privilegio e onere. Al raggiungimento di "soglie" di esperienza, si acquisiranno privilegi crescenti. Un maggiore sforzo è richiesto ai Maghi, che potranno per esempio addestrarsi nell'uso di armamenti militari, pagando però una somma più alta di esperienza, laddove i Guerrieri potranno preoccuparsi di altri aspetti, possedendo già tali competenze.
Spahn propone poi un elenco di "ordini", come le Guardie Oscure, che possono infondere paura e ignorano il proprio livello di Encomio (quindi possono essere nominati cavalieri e restare tali a prescindere dalla "fama") o i Cavalieri da Torneo, che si specializzano nell'uso delle armi ad asta e conferiscono un bonus alla AC al cavallo che cavalcano.
Un insieme di regole in stile "mini gioco" che apprezzo moltissimo, come quelle utilizzate in titoli affini per la creazione di fortezze, dove il giocatore smette di curarsi soltanto dell'aspetto primario del personaggio, ma investe le sue energie anche in campi solitamente molto vaghi e poco avvincenti.
In conclusione, ma assolutamente degno di nota, troviamo un capitoletto curioso e che farà battere il cuore a molti appassionati sulla coltivazione dell'erba pipa e sul crafting di pipe magiche!
Con un semplice se simpatico sistema di coltivazione e una chance di realizzare un'opera omnia di artigianato, potremo ottenere dei grossi benefici dalla nostra erba pipa (come la capacità di lanciare Charme o proiettare Illusioni con le sue esalazioni)!
Inoltre, un Mago può creare una pipa magica che, oltre a poter usufruire delle varie qualità di erba pipa, consentirà di preparare un incantesimo extra al giorno se, durante la nostra meditazione mattutina non ci negheremo qualche dolce aspirata.
Elegante è dire poco!
Inoltre, un Mago può creare una pipa magica che, oltre a poter usufruire delle varie qualità di erba pipa, consentirà di preparare un incantesimo extra al giorno se, durante la nostra meditazione mattutina non ci negheremo qualche dolce aspirata.
Elegante è dire poco!
Conclusioni
Questa breve recensione vi mostra il potenziale sconvolgente di Original D&D, nella sua versione più popolare e solida. White Box non è un gioco, è un set di strumenti accurati e semplici che possono diventare un universo estremamente intricato (ma sempre all'insegna del free form) o un sistema base "by the book" per sollazzare i palati più nobili.
Preparatevi per altre recensioni, poiché alcuni dei capolavori di Spahn sono in arrivo su questi teleschermi... Prossimo step, White Box Gothic, interessante compendio per introdurre nelle nostre campagne gli elementi classici dell'orrore gotico, dalla classe del mezzo-vampiro a quella del cacciatore di mostri, dalle "maledizioni mondane" al pericolo di Corruzione e follia!
Intanto...
White Box Compendium su Lulu
White Box Compendium in PDF su DriveThru RPG
Ricordo che potete scaricare la White Box di Charlie Mason gratuitamente o acquistarne la versione stampata sempre su DriveThru!!!
Stay White Box!
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Stay White Box!
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