Dark Tales 28: White Box Gothic - Recensione

James Spahn è un autore consapevole, che tra decine di prodotti come il qui recensito White Box Compendium, da lezioni di stile ed efficacia. 
Oggi parliamo del suo White Box Gothic, che incuriosirà senz'altro gli amanti dell'horror romantico, dei vari Dracula e Frankenstein, come di ambientazioni classiche come Ravenloft.
Similarmente al Compendium, Spahn condensa in poco meno di 50 pagine una grande molte di spunti, senza eccedere nel tecnicismo, offrendo nuove classi, incantesimi, oggetti tematici e (soprattutto) alcune semplici meccaniche per concretizzare gli elementi tipici del genere (come fatto straordinariamente nel sopracitato Compendium in merito ai cavalierati).
Al solito, il manuale è da considerarsi un'estensione della White Box di Swords & Wizardry, che ricordo è perfettamente compatibile con White Box FMAG di Charlie Mason.

Avventurieri tra Ombra e Terrore

Le 6 Classi presentate sono ben descritte e semplicissime, nel pieno stile OD&D. Spahn introduce anche qualche regola opzionale per chi voglia qualche precisazione extra. 
Il Monster Hunter è un cacciatore specializzato in una tipologia di prede. Crescendo, aumenterà la sua capacità di rintracciare e uccidere la sua preda favorita. Il suo bonus alle salvezze è contro i poteri della sua preda. Inoltre, può combattere anche oltre "la morte" contro una delle sue prede, almeno per un pò di tempo. Conciso, efficiente, solido.

Il Metaphysician è un esperto di conoscenze oscure, che con la sua abilità Forsaken Lore potrà rievocare folclore, leggende e decifrare linguaggi. Potrà scacciare non morti e lancia incantesimi indistintamente dalla lista di chierico e mago (per chi segue il blog, idea simile al mio Sciamano per B/X e White Box FMAG), acquisendoli nel corso della sua avventura). Bonus al tiro salvezza su magia. Un refluff interessante del mago classico.


Lo Spiritualist è molto particolare e difficile da interpretare, a mio avviso. Ha una naturale connessione col mondo dei morti e può, rischiando di perdere livelli, richiedere a potenti spiriti innominabili di evocare per lui effetti simili a quelli degli incantesimi come Localizzare Oggetto o Resurrezione! Per farlo, dovrà effettuare un tiro salvezza, con una penalità variabile e, in caso di fallimento, perderà un livello. In caso di successo, gli spiriti saranno clementi e gli concederanno l'effetto desiderato. Si tratta per lo più di una concezione "ritualistica" degli incantesimi, quindi non concepita per un utilizzo smodato. Il suo Spectra Touch gli consente di "toccare" le creature spettrali e attaccarle anche con armi normali! In aggiunta, il suo Sense the Unseen gli consente di percepire la presenza di non morti costantemente, anche se questi sono invisibili o occultati in altro modo. Una classe stimolante, "furba" e divertente a mio avviso.

Il Wanderer emula un pò il concetto di ranger, con la capacità di percepire imboscate e sorpresa, così come di individuare passaggi segreti e via dicendo. Si da per scontato che un Wanderer trovi sempre il cibo necessario per tutti. Una di quelle feature chiave che rendevan il Ranger base di 5e la mia classe preferita. La sua Fortuna del Viandante gli consente, una volta al giorno, di ritirare un tiro per colpire o tiro salvezza. Possiede poi la capacità, dal quinto livello, di lanciare incantesimi da Mago, in richiamo al Ranger gygaxiano. Conclude una delle features più simpatiche dell'immaginario di Spahn: Traveler's Trinket. Grazie a questa feature, in caso di necessità di un oggetto mondano, il wanderer può spendere alcuni round a rovistare nella sua borsa ed effettuare un Tiro Salvezza (da notare che Spahn usa spesso i tiri salvezza, in assonanza con uno stile di gioco specifico nell'OS, per diverse questioni); se il tiro ha successo, il wanderer ha l'oggetto in questione. Brillante.
Il Damphir è un mezzo umano-mezzo vampiro, capace di nascondersi nelle ombre in modo assoluto, di vedere perfettamente nell'oscurità a una distanza notevole (36m) e notare con una buona chance passaggi e porte segrete. Il Damphir è immune ai poteri di assorbimento di livelli dei non morti (direi non poco, contando la pericolosità di tali effetti nei modelli dark fantasy). Hanno comunque difficoltà a stare alla luce diretta e mal tollerano eventuali usi di Scacciare Non Morti, subendo un -1 ad attacchi e tiri salvezza. 

Il Reanimated è un pò il nostro Frankenstein! Possente, quantità abnorme di punti vita, +2 danni in mischia, 1d6 come ogni altra arma a mani nude, riduzione del danno pari al proprio livello e immunità a fame, sete o sonno. Il loro limite è l'avanzamento fino al quinto livello (anche se sappiamo che con apposite penalità, S&W concede l'avanzamento a livelli superiori, ma direi che per un'avventura media sia più che sufficiente). Personaggio "potente" sì, ma dal grande potenziale narrativo.

Scrutare l'Abisso

La Corruzione è una meccanica semplice pensata come riflesso della tipica "perdita di sanità mentale" o di vero e proprio elemento disturbante nell'animo del personaggio. Si può resistere con dei Tiri Salvezza, che però diventano più difficili mano a mano che la Corruzione aumenta, rendendo questo "nemico invisibile" un elemento di disturbo notevole E' plausibile immaginare la corruzione simile anche alla follia di "kult", con la malattia mentale e spirituale che prenderà prima o poi il sopravvento sul corpo, fino al crollo definitivo e alla trasformazione fisica, subendo marchi come tratti bestiali, occhi di un colore innaturale e via dicendo. Un elemento spaventoso e sufficiente da solo a giustificare un innesto "gotico" nelle avventure fantasy. 

Segue il Dread: si tratta del "terrore" naturale emanato da certi luoghi o soggetti. Dracula ha un suo livello di "dread", così come un "leggendario castello infestato". Il Dread viene applicato come penalità ai tiri salvezza e ai tiri per colpire, nonché al tentativo di Scacciare Non Morti, rendendo certi "dungeon crawl" o sezioni investigative un vero inferno!
Curiosa la presenza di un incantesimo che aumenta il livello di Dread di un luogo!

Le Maledizioni sono trattate con particolare attenzione, lascinado che persino il "potere intrinseco delle superstizioni" possa avere un effetto tangibile... Il concetto di malocchio o il banale "maleficio" lanciato da un qualsiasi soggetto può ripercuotersi realmente nel gioco! Si presume che il mondo gotico sia infestato da presenze malevole e da qui, il peso (giustificato) delle parole pronunciate. Ovviamente è possibile elaborare a piacimento questo aspetto: Spahn suggerisce vari livelli di maledizioni, da quelle minori (come perdere il riflesso) a quelle maggiori (riduzione di una caratteristica), fino a quelle di proporzioni catastrofiche (pesanti afflizioni psico-fisiche e perdita di poteri). 

Stregoneria e Oggetti

Qui troviamo un discreto numero di incantesimi da Chierico e da Esperto di Magia, utili per potenziare il nostro setting gotico!
Alcuni esempi degni di nota per i preti sono l'evocazione di un simbolo sacro, qualora il vampiro di turno abbia distrutto quello del povero sacerdote, la capacità di parlare con i morti, così come "Purificazione", che riduce il livello di Corruzione di un soggetto.
Per gli Esperti di Magia, "simpatici" incantesimi per evocare verminaglia, non morti superiori o per ascoltare gli ultimi pensieri di un cadavere.

Ottime idee anche nell'equipaggiamento, che nel dark fantasy rappresenta una buona fetta di gioco. L'equipaggiamento gioca sempre un ruolo primario nell'OSR e Spahn lo sa bene. Alcuni esempi:
- il "Sacchetto d'Ossa" contiene ossicini che, se scagliati a terra, evocano scheletri; 
- il "Libro della Dannazione" è un enorme libro le cui pagine sono scritte col sangue. Se il sangue di una creatura tocca una pagina, questo va a formare delle scritte che mostrano i suoi peccati più oscuri! 
- "Balsamo Imbalsamatore" impedisce a un cadavere di essere rievocato (assai utile in campagne gotiche).
- La "Maschera della Morte" è una maschera di ossa che aderisce perfettamente a chi la indossa e fa si che altri non morti non intelligenti scambino chi la porta per uno di loro!
- Il "Diario dell'Oratore" si cancella ogni cento anni, ma nel frattempo accumula TUTTO ciò che viene detto nelle vicinanze.
- La "Daga delle Maledizioni" fornisce un bonus a chi la impugna per lanciare maledizioni!

Oggetti evocativi, utili e soprattutto divertenti da inserire! 

                                    Figli della Notte

Qui non vorrei spoilerare molto per evitare che gli eventuali master si ritrovino senza "sorprese" contro i giocatori, ma vi basti sapere vi sono creature spaventose sufficienti a togliervi il sonno per diverse notti, letteralmente... Da animali maledetti a potenti non morti, passando per creature del folclore più oscuro.

Conclusioni

Tutto ciò che esce per White Box, che si tratti di un hack o di un'estensione del regolamento, ha sempre qualcosa di elegante. Il toolbox per eccellenza si mostra uno strumento molto raffinato e autori come Spahn lo conoscono alla perfezione, sapendo come aggiungere opzioni senza scadere nella banalità del D&D moderno, mantenendo i contenuti entro contesti narrativi e funzionali, senza mutare in alcun modo gli equilibri di gioco o crollare nel crunch, del tutto inutile. 
White Box Gothic è un compendio irrinunciabile per chi voglia inserire l'orrore classico e romantico assieme ai peggiori incubi in campagne low o dark fantasy. E' possibile giocare su diversi livelli di profondità, inserendo le maledizioni "mondane" e tutto il pacchetto o utilizzando soltanto qualche classe, Corruzione e Dread. Piccole grandi idee che rendono le meccaniche facilmente realizzabili, senza che restino troppo eteree o che diventino troppo tecniche. 

Potete trovare White Box Gothic in PDF su DriveThru RPG...
...oppure acquistarlo in versione stampata su LuLu!

Stay Dracula.

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