Dark Tales 31: Sharp Swords & Sinister Spells - Un Prodigio
Diego Nogueira è un autore degno di nota, che spunta con la sua Old Skull Publishing attraverso un gioco dal titolo colmo di humor nero: Sharp Swords & Sinister Spells. Si tratta di un gioco dalla grande personalità, di matrice vecchia scuola, in formato praticamente tascabile.
In meno di 50 pagine effettive, il Nogueira ci offre un sistema completo, divertente, personalizzabile, ben strutturato e denso di spunti. L'Addendum, un piccolo compendio, aggiunge opzioni narrative di grande spessore, di cui parlerò in separata sede.
Entriamo nel mondo oscuro e cruento di SS & SS!
Il Gioco
SS&SS è un gioco in d20 che sfrutta praticamente tutto il set poliedrico. Ispirato al celebre The Black Hack e alla tendenza "antica ma moderna" del Roll Under, tutto ruota attorno a una meccanica semplice e intuitiva: il personaggio ha 4 caratteristiche (Agility, Physique, Intellect e Willpower) e lo scopo è ottenere un risultato inferiore al valore posseduto. Quando veniamo "attaccati" da qualcosa, questi deve effettuare invece un tiro "superiore". Ovviamente, ogni tiro subirà un modificatore temporaneo di circostanza, incluso tra +10 e -10.
Tutto qua, per quanto riguarda l'impianto base.
A differenza di altri titoli, SS & SS si avvale di qualche meccanica particolare presa qua e la e rimessa in gioco con efficacia. Tanto per iniziare, abbiamo la possibilità di usare dei Positive/Negative Die (praticamente il vantaggio/svantaggio di 5e), legati però a contesti e background, quindi per lo più a fini narrativi.
Abbiamo il "dado fortuna", che può essere usato per ottenere rapidi bonus o dei reroll, riducendolo però di "una taglia" ogni volta e potendo recuperarlo soltanto al termine di ogni avventura.
L'avanzamento per livelli, a sua volta, si basa sulle avventure e la crescita è sostanzialmente non lineare: nell'Addendum, per esempio, si suggerisce di conferire ai personaggi delle capacità speciali basate su eventi legati alla storia. Per esempio, trascorrere del tempo ad aiutare un "Warlock", si potrebbe ottenere una piccola capacità derivante da questa amicizia con una qualche "entità".
L'avanzamento per livelli, a sua volta, si basa sulle avventure e la crescita è sostanzialmente non lineare: nell'Addendum, per esempio, si suggerisce di conferire ai personaggi delle capacità speciali basate su eventi legati alla storia. Per esempio, trascorrere del tempo ad aiutare un "Warlock", si potrebbe ottenere una piccola capacità derivante da questa amicizia con una qualche "entità".
L'Usage Die è un'astrazione geniale che ci consente di tenere traccia delle risorse consumabili senza stargli troppo dietro. Quando è ragionevole che tali risorse possano deperire, si lancia il dado relativo (potrebbe essere 1d8 o 1d6, a seconda): se si ottiene un 1-2, il dado scala di una taglia. Dopo il d4, la risorsa è spesa e bisogna procurarsene ancora. E' molto intelligente, genera tensione narrativa e conferisce all'equipaggiamento un gusto astratto e al tempo stesso concreto, senza una miriade di manovre di book keeping.
Il gioco si basa su distante astratte, come per 13th AGE (nearby, distant, etc). Non c'è alcun elemento "tattico", ma moltissimi elementi narrativi: possiamo per esempio ottenere dei reroll in cambio di complicazioni narrative, "forzando così la trama". Tutto è lasciato alla libertà dei giocatori e del master: i primi possono addirittura subire delle sfortune e complicazioni, per ottenere magari benefici a lungo termine.
Questo approccio molto leggero legato al Roll Under, associato a queste meccaniche narrative, consente di eliminare quei problemi tipici con cui alcuni non riescono proprio a convivere: non servono "skill", visto che non c'è una sostanziale differenza tra attaccare qualcuno o effettuare una prova di atletica... Quel che cambia è il contesto e l'influenza delle capacità del personaggio (assieme alle idee creative del giocatore).
Il gioco non è pensato per essere particolarmente limitante, ma è senz'altro pensato per essere letale, con la possibilità di sviluppare il personaggio in direzioni insolite e uniche.
Ogni archetipo è estremamente caratteristico.
Un artwork essenziale, ma estremamente evocativo, assieme a una creazione rapida e ispirata, ci garantirà molte ore di divertimento senza sforzo, con tutti i benefici di un design intelligente e privo di inutili complessità.
Segnalo in arrivo il progetto sci fi Sharp Blades & Cosmic Spells, di cui potrete sapere di più seguendo la pagina google+ segnalata poco sopra.
Infine, dulcis in fundo, i manuali sono in download gratuito su DriveThruRPG! La stampa su LuLu è in offerta e potrete aggiudicarvi il manuale base per poco più di 8 euro!
Per cui...
Manuale Base
Addendum
Yo.
Questo approccio molto leggero legato al Roll Under, associato a queste meccaniche narrative, consente di eliminare quei problemi tipici con cui alcuni non riescono proprio a convivere: non servono "skill", visto che non c'è una sostanziale differenza tra attaccare qualcuno o effettuare una prova di atletica... Quel che cambia è il contesto e l'influenza delle capacità del personaggio (assieme alle idee creative del giocatore).
Creazione del Personaggio
Creare un PG richiede davvero pochissimi istanti.
Per prima cosa, genereremo le caratteristiche lanciando 3d6 e distribuendo i risultati.
In secundis, andremo a scegliere l'archetipo: abbiamo il Warrior, lo Specialist e il Magic-User. Possiamo naturalmente aggiungerne altri senza troppa fatica, rimescolando le carte in tavola o sfruttando i molti criteri a disposizione (ho già creato un Tessifato, archetipo basato sulla manipolazione del Dado Fortuna, per esempio).
Per prima cosa, genereremo le caratteristiche lanciando 3d6 e distribuendo i risultati.
In secundis, andremo a scegliere l'archetipo: abbiamo il Warrior, lo Specialist e il Magic-User. Possiamo naturalmente aggiungerne altri senza troppa fatica, rimescolando le carte in tavola o sfruttando i molti criteri a disposizione (ho già creato un Tessifato, archetipo basato sulla manipolazione del Dado Fortuna, per esempio).
Il gioco non è pensato per essere particolarmente limitante, ma è senz'altro pensato per essere letale, con la possibilità di sviluppare il personaggio in direzioni insolite e uniche.
Ogni archetipo è estremamente caratteristico.
Il Warrior ci consente di compiere attacchi multipli da subito (con un astuto espediente, ovvero quello di poter attaccare tante volte quant'è la differenza tra i sui HD e il numero di avversari affrontati, così che un Guerriero con 5 HD che attacchi un contadino, potrà effettuare 5 attacchi!).
Inoltre, il danno del Warrior fa aumentare sempre di 1 step la taglia dei dadi (quindi da d6 a d8, per esempio).
Altra cosa interessante: laddove tutti possono tentare di disarmare, afferrare o compiere azioni contestuali a piacimento, il guerriero può sempre farlo contestualmente a un attacco! Per cui, sarà possibile tentare di attaccare un nemico e disarmarlo, con apposita prova contrastata!
Infine, la specializzazione con un'arma, consente loro di usare sempre un Positive Die quando attacca con quell'arma.
Inoltre, il danno del Warrior fa aumentare sempre di 1 step la taglia dei dadi (quindi da d6 a d8, per esempio).
Altra cosa interessante: laddove tutti possono tentare di disarmare, afferrare o compiere azioni contestuali a piacimento, il guerriero può sempre farlo contestualmente a un attacco! Per cui, sarà possibile tentare di attaccare un nemico e disarmarlo, con apposita prova contrastata!
Infine, la specializzazione con un'arma, consente loro di usare sempre un Positive Die quando attacca con quell'arma.
Lo Specialist rigenera 1 taglia di dado fortuna alla fine di ogni riposo (cosa di norma possibile alla fine di ogni avventura).
Contro una creatura ignara della sua presenza, uno Specialist attacca con un Positive Die e infligge danno triplicato.
Contro una creatura ignara della sua presenza, uno Specialist attacca con un Positive Die e infligge danno triplicato.
Gli Specialist hanno un Positive Die nei tiri di Agility per opporsi ai pericoli e su qualsiasi prova legata alla furtività, allo scassinare e altre attività ladresche.
Il Magic-User è l'unico incantatore del gioco (già, nessun incantesimo di cura!!!) e ha i tratti di uno "stregone" in termini narrativi: la magia nasce dal caos, l'autore in questo è assasi chairo.
Di base, un Magic-User può percepire la magia con una prova di Intellect.
Per lanciare incantesimi, il Magic-User deve effettuare una prova di Willpower. Può, attraverso una specifica feature, sacrificare punti di Agility e Physique per ottenerne altrettanti su Willpower ai fini del lancio di un incantesimo (così a rappresentare una sorta di "magia del sangue", concetto che potenzia l'idea dei maghi come stregoni impazziti).
Inizialmente, un Mago conosce 3 incantesimi qualsiasi, acquisendone poi 1 per livello. Nulla vieta al GM di fornire ulteriori incantesimi e poteri nel corso del gioco.
Scelto l'archetipo andremo a scegliere la Vocazione. Curiosamente, il Nogueira non ci fornisce una lista di Vocation tra cui scegliere, soltanto qualche spunto, senza specificarci il significato meccanico. Quel che ci dice è che, quando un il personaggio effettua una prova che in qualche modo richiami la sua Vocation, ottiene un Positive Die.
Sembra banale, ma è una trovata geniale: quando il giocatore creerà la sua storia, potrebbe raccontare di essere uno Sciamano (partendo dall'archetipo del Magic-User) e incentrare i suoi incantesimi su capacità di protezione ed evocazione per potenziare il concetto, chiedendo magari il Positive Die su tutte le prove legate al dialogo con gli spiriti.
Allo stesso modo, un Paladino potrebbe essere una valida Vocation per un Warrior: questi potrebbe ottenere il Positive Die per le conoscenze religiose o attività di supporto/cura.
La Creazione del Personaggio è rapida ed evocativa. 4 caratteristiche sono più che sufficienti per coprire ogni elemento del pg, lasciando che alcuni passaggi "critici" restino nell'ambito narrativo. Due specialisti, pur avendo le stesse features, potrebbero essere completamente diversi in termini di gioco e storia: un giocatore potrebbe dire che non ha interesse nello svuotare borselli e chiedere al master di sostituire quella capacità con un "creare trappole", acquisendo poi la Vocation da Ranger per avere Positive Die per seguire tracce o nascondersi in zone rurali.
In pochi passi e con pochissime scelte, si possono creare personaggi molto profondi.
Di base, un Magic-User può percepire la magia con una prova di Intellect.
Per lanciare incantesimi, il Magic-User deve effettuare una prova di Willpower. Può, attraverso una specifica feature, sacrificare punti di Agility e Physique per ottenerne altrettanti su Willpower ai fini del lancio di un incantesimo (così a rappresentare una sorta di "magia del sangue", concetto che potenzia l'idea dei maghi come stregoni impazziti).
Inizialmente, un Mago conosce 3 incantesimi qualsiasi, acquisendone poi 1 per livello. Nulla vieta al GM di fornire ulteriori incantesimi e poteri nel corso del gioco.
Scelto l'archetipo andremo a scegliere la Vocazione. Curiosamente, il Nogueira non ci fornisce una lista di Vocation tra cui scegliere, soltanto qualche spunto, senza specificarci il significato meccanico. Quel che ci dice è che, quando un il personaggio effettua una prova che in qualche modo richiami la sua Vocation, ottiene un Positive Die.
Sembra banale, ma è una trovata geniale: quando il giocatore creerà la sua storia, potrebbe raccontare di essere uno Sciamano (partendo dall'archetipo del Magic-User) e incentrare i suoi incantesimi su capacità di protezione ed evocazione per potenziare il concetto, chiedendo magari il Positive Die su tutte le prove legate al dialogo con gli spiriti.
Allo stesso modo, un Paladino potrebbe essere una valida Vocation per un Warrior: questi potrebbe ottenere il Positive Die per le conoscenze religiose o attività di supporto/cura.
La Creazione del Personaggio è rapida ed evocativa. 4 caratteristiche sono più che sufficienti per coprire ogni elemento del pg, lasciando che alcuni passaggi "critici" restino nell'ambito narrativo. Due specialisti, pur avendo le stesse features, potrebbero essere completamente diversi in termini di gioco e storia: un giocatore potrebbe dire che non ha interesse nello svuotare borselli e chiedere al master di sostituire quella capacità con un "creare trappole", acquisendo poi la Vocation da Ranger per avere Positive Die per seguire tracce o nascondersi in zone rurali.
In pochi passi e con pochissime scelte, si possono creare personaggi molto profondi.
Equipaggiamento
La sezione dedicata all'equipaggiamento è praticamente nulla e va bene così. Abbiamo le armi leggere (d6), medie (d8) e pesanti (d10) (ricordate che il guerriero aumenta di 1 step la taglia del dado dei danni.
Esistono poi tre armature: leggere, medie e pesanti. Lanciare incantesimi con un'armatura superiore alla leggera impone un Negative Die sul lancio.
Le armature leggere riducono di 1 i danni subiti.
Le armature medie riducono di 1 taglia il dado dei danni subiti.
Esistono poi tre armature: leggere, medie e pesanti. Lanciare incantesimi con un'armatura superiore alla leggera impone un Negative Die sul lancio.
Le armature leggere riducono di 1 i danni subiti.
Le armature medie riducono di 1 taglia il dado dei danni subiti.
Le armature pesanti riducono di 2 taglie il dado dei danni subiti.
La scala è d12, d10, d8, d6, d4, d3. Tutte le armi infliggono almeno 1d3.
Gli scudi sono piccoli, medi e grandi. Ogni taglia ci consente di imporre un Negative Die su un numero di attacchi per round variabile: 1 per i piccoli, 2 per i medi e 3 per i grandi.
Abbiamo poi una lista di oggetti mondani per avere un'idea dei costi.
Il sisteam di equipaggiamento si traduce in Ingombro, un valore pari al proprio punteggio di Physique: oltre questo valore, si ottiene un Negative Die su tutte le prove in qui il movimento è un fattore e si riduce la distanza percorribile a "close" o "nearby" se non si fa altro nel round (praticamente pochi passi).
La scala è d12, d10, d8, d6, d4, d3. Tutte le armi infliggono almeno 1d3.
Gli scudi sono piccoli, medi e grandi. Ogni taglia ci consente di imporre un Negative Die su un numero di attacchi per round variabile: 1 per i piccoli, 2 per i medi e 3 per i grandi.
Abbiamo poi una lista di oggetti mondani per avere un'idea dei costi.
Il sisteam di equipaggiamento si traduce in Ingombro, un valore pari al proprio punteggio di Physique: oltre questo valore, si ottiene un Negative Die su tutte le prove in qui il movimento è un fattore e si riduce la distanza percorribile a "close" o "nearby" se non si fa altro nel round (praticamente pochi passi).
Non mi aspettavo altro. Anzi, speravo in questo. Un sistema essenziale, riconducibile all'approccio di Blue Rose, dove abbiamo tre grossi scaglioni di equipaggiamento con relativi modificatori. Il resto è, giustamente, stile e reskin.
Azione e Combattimento
L'iniziativa viene determinata in ordine di HD (i più forti, vanno prima, period). L'Agility è il fattore determinante in caso di pareggio. I round sono da una decina di secondi.
Nel round, si può agire e muoversi "nearby" (nelle vicinanze).
L'attacco è un'azione delle tante: si tira sotto Agility e si spera per il meglio. Alcuni nemici possono imporre modifiche. Certe creature hanno dei bonus e capacità particolari, gestite in modo minimale, lasciando tutto in mano al master (non abbiamo specifiche per eventuali incantatori nemici, saremo noi a decidere quali sono le loro capacità).
Abbiamo ovviamente dei tiri salvezza, che però non sono altro che normali prove, modificate all'occorrenza. Il manuale ci illustra insidie tipiche da cui potremmo doverci difendere (come veleno, fuoco, etc).
Solitamente a 0 HP, si muore. Si può scalare il Dado Fortuna per sopravvivere, in cambio di complicazioni.
Per recuperare HP si possono fare Short Rest (prova di Physique, recupera 1d4 in caso di successo) o Long Rest (si recupera 1 Hit Dice - dipendente dalla classe - ed eventualmente 1 punto caratteristica perduto).
Le cure, come già detto, praticamente non esistono, per cui il riposo in un luogo sicuro e le attenzioni di un guaritore (di fatto, più atte a prevenire conseguenze disastrose che a curare) sono l'unica via per allontanarsi dalla morte, cosa che costringe (e ci piace!!!) i giocatori a scelte razionali o a rischi immani.
Per alcuni nemici detti Powerful Enemies (sostanzialmente un archetipo narrativo da applicare ai mostri), avremo un +1 da aggiungere ai tiri a favore e contro di loro (rendendo dunque più difficile fare "sotto" per i giocatori e più facile colpire per loro) per ogni HD di differenza (per cui, un personaggio con 3HD contro un Powerful Enemy con 6HD, subirà un +3 al tiro per colpire e il mostro avrà un +3 per colpirlo).
Nel round, si può agire e muoversi "nearby" (nelle vicinanze).
L'attacco è un'azione delle tante: si tira sotto Agility e si spera per il meglio. Alcuni nemici possono imporre modifiche. Certe creature hanno dei bonus e capacità particolari, gestite in modo minimale, lasciando tutto in mano al master (non abbiamo specifiche per eventuali incantatori nemici, saremo noi a decidere quali sono le loro capacità).
Abbiamo ovviamente dei tiri salvezza, che però non sono altro che normali prove, modificate all'occorrenza. Il manuale ci illustra insidie tipiche da cui potremmo doverci difendere (come veleno, fuoco, etc).
Solitamente a 0 HP, si muore. Si può scalare il Dado Fortuna per sopravvivere, in cambio di complicazioni.
Per recuperare HP si possono fare Short Rest (prova di Physique, recupera 1d4 in caso di successo) o Long Rest (si recupera 1 Hit Dice - dipendente dalla classe - ed eventualmente 1 punto caratteristica perduto).
Le cure, come già detto, praticamente non esistono, per cui il riposo in un luogo sicuro e le attenzioni di un guaritore (di fatto, più atte a prevenire conseguenze disastrose che a curare) sono l'unica via per allontanarsi dalla morte, cosa che costringe (e ci piace!!!) i giocatori a scelte razionali o a rischi immani.
Per alcuni nemici detti Powerful Enemies (sostanzialmente un archetipo narrativo da applicare ai mostri), avremo un +1 da aggiungere ai tiri a favore e contro di loro (rendendo dunque più difficile fare "sotto" per i giocatori e più facile colpire per loro) per ogni HD di differenza (per cui, un personaggio con 3HD contro un Powerful Enemy con 6HD, subirà un +3 al tiro per colpire e il mostro avrà un +3 per colpirlo).
Magia
Come detto in precedenza, lanciare incantesimi è una prova di Willpower. Ora, la totale libertà di accesso agli incantesimi e le varie risorse fornite da questi (che si traducono spesso in semplici effetti senza grosso bookeeping) si contrappone a un problema: se si fallisce la prova di lancio, si sceglie tra due opzioni:
- perdere la capacità di lanciare incantesimi per il resto della giornata;
- subire una conseguenza drammatica legata all'incantesimo.
Per esempio, si potrebbe decidere di forzare la mano nel grande pentolone del caos e subire un'orribile bruciatura (con tanto di danni!) nel caso di un incantesimo di fuoco al fine di preservare la capacità di lanciare incantesimi.
Se si ottiene un 20 nel lancio di un incantesimo (quindi MALISSIMO), si va incontro a una "catastrofe arcana", indicata casualmente da una simpaticissima tabella che va dall'incremento di difficoltà per lanciare incantesimi all'incapacità di lanciarli per diversi giorni.
La cosa "simpatica" è che praticamente tutti incantesimi dipendono dal Power Level: questo fattore è deciso dal giocatore al momento del lancio. Di fatto, è il personaggio che focalizza più o meno forza magica nell'incantesimo.
Il power level è un numero qualsiasi che va a modificare il tiro: un Power Level di 5 per esempio, ci fornirà un +5 al tiro, cosa che renderà drammaticamente più complesso il lancio... In cambio, però, avremo un incantesimo più potente.
Per esempio, False Friendship recita "The caster can convince a creature with up to PL HD that they are friends for PL hours. Can be resisted."
Significa che questo incantesimo influenzerà una creatura con HD massimi pari al Power Level e che dura un numero di ore pari a Power Level.
Nel nostro esempio di PL 5, leggeremo questo: "Una creatura con 5 HD ti crederà amico per 5 ORE."
Se una magia indica la possibilità di resistere (Can Be Resisted), la creatura in difesa può effettuare una prova e resistere con un risultato SUPERIORE a quello dell'incantatore, sulla caratteristica rilevante.
Gli incantesimi sono semplicissimi e creativi, privi di descrizioni di "stile", che rimangono in mano ai giocatori. Ogni incantesimo ci indica sostanzialmente la durata, la gittata (sempre espressa in distanze astratte), il numero di bersagli e via dicendo.
Gli Oggetti Magici non sono elencati: l'autore ci suggerisce come gestirli e che tipo di benefici offrire, tipicamente dei Positive Die su qualche azione, un incremento di HP e via dicendo.
- perdere la capacità di lanciare incantesimi per il resto della giornata;
- subire una conseguenza drammatica legata all'incantesimo.
Per esempio, si potrebbe decidere di forzare la mano nel grande pentolone del caos e subire un'orribile bruciatura (con tanto di danni!) nel caso di un incantesimo di fuoco al fine di preservare la capacità di lanciare incantesimi.
Se si ottiene un 20 nel lancio di un incantesimo (quindi MALISSIMO), si va incontro a una "catastrofe arcana", indicata casualmente da una simpaticissima tabella che va dall'incremento di difficoltà per lanciare incantesimi all'incapacità di lanciarli per diversi giorni.
La cosa "simpatica" è che praticamente tutti incantesimi dipendono dal Power Level: questo fattore è deciso dal giocatore al momento del lancio. Di fatto, è il personaggio che focalizza più o meno forza magica nell'incantesimo.
Il power level è un numero qualsiasi che va a modificare il tiro: un Power Level di 5 per esempio, ci fornirà un +5 al tiro, cosa che renderà drammaticamente più complesso il lancio... In cambio, però, avremo un incantesimo più potente.
Per esempio, False Friendship recita "The caster can convince a creature with up to PL HD that they are friends for PL hours. Can be resisted."
Significa che questo incantesimo influenzerà una creatura con HD massimi pari al Power Level e che dura un numero di ore pari a Power Level.
Nel nostro esempio di PL 5, leggeremo questo: "Una creatura con 5 HD ti crederà amico per 5 ORE."
Se una magia indica la possibilità di resistere (Can Be Resisted), la creatura in difesa può effettuare una prova e resistere con un risultato SUPERIORE a quello dell'incantatore, sulla caratteristica rilevante.
Gli incantesimi sono semplicissimi e creativi, privi di descrizioni di "stile", che rimangono in mano ai giocatori. Ogni incantesimo ci indica sostanzialmente la durata, la gittata (sempre espressa in distanze astratte), il numero di bersagli e via dicendo.
Gli Oggetti Magici non sono elencati: l'autore ci suggerisce come gestirli e che tipo di benefici offrire, tipicamente dei Positive Die su qualche azione, un incremento di HP e via dicendo.
Avversari
I nemici sono proposti con un nome, un numero di HD e una semplicissima capacità speciale. Il resto, sta a noi. Adoro questa impostazione, poiché non definisce un nemico in base a specie o tipo, ma soltanto in base a quel che ci serve per metterlo rapidamente in gioco.
Gli HD determinano il dado di danno lanciato.
Le capacità sono semplici e vi faccio alcuni esempi:
- il "Thug" viene proposto con 2HD (1d6 danni) e ha il massimo dei punti vita.
- il "Savage Barbarian" ha 3HD (1d8 danni); ha e fornisce Positive Die agli attacchi.
- lo "Shaman" ha 2HD, ha uno spirito servitore con 1HD e può lanciare l'incantesimo Consultare Entità Sovrannaturale con Willpower 12.
E' tutto ciò che serve. Personalmente, in ogni gioco "riduco" i PNG a questo: un tratto fondamentale che mi li richiami, preservando le mie energie per elementi creativi e di storia.
Gli HD determinano il dado di danno lanciato.
Le capacità sono semplici e vi faccio alcuni esempi:
- il "Thug" viene proposto con 2HD (1d6 danni) e ha il massimo dei punti vita.
- il "Savage Barbarian" ha 3HD (1d8 danni); ha e fornisce Positive Die agli attacchi.
- lo "Shaman" ha 2HD, ha uno spirito servitore con 1HD e può lanciare l'incantesimo Consultare Entità Sovrannaturale con Willpower 12.
E' tutto ciò che serve. Personalmente, in ogni gioco "riduco" i PNG a questo: un tratto fondamentale che mi li richiami, preservando le mie energie per elementi creativi e di storia.
Level up!
La crescita del personaggio avviene mediante livelli, con le riserve sopra descritte di ottenere comunque capacità extra a seconda della storia.
Anziché misurare il gioco in "esperienza" lo si misura in avventure: per esempio, si può raggiungere il secondo livello dopo 2 avventure.
Questo lascia molta libertà a giocatori e master, senza dare una definizione troppo nitida di avventura: si avanza a "milestone", traguardi di gioco e non numerici.
Anziché misurare il gioco in "esperienza" lo si misura in avventure: per esempio, si può raggiungere il secondo livello dopo 2 avventure.
Questo lascia molta libertà a giocatori e master, senza dare una definizione troppo nitida di avventura: si avanza a "milestone", traguardi di gioco e non numerici.
Generatori Casuali
Il manuale si chiude con dei simpatici generatori casuali: si possono generare obiettivi per pg e png, luoghi, antagonisti, personaggi "amici", complicazioni e tesori. Tutto utilissimo per chiunque (come me) improvvisi e voglia avere dei riferimenti rapidi.
Scheda del Personaggio e Avventure
La scheda del PG è minimalista e affascinante. Ne esistono più versioni, costantemente aggiornate nella comunità google + dedicata al gioco.
In appendice, troviamo anche un generatore rapido di avventure.
In appendice, troviamo anche un generatore rapido di avventure.
Conclusioni
Sharp Swords & Sinister Spells centra diversi obiettivi. Da un lato, offre un gioco che "sa" di vecchia scuola, ma che fornisce elementi moderni che sicuramente attireranno l'attenzione dei giocatori più viziati.
D'altra parte, Nogueira ci regala una perla di sintesi, in 50 pagine scarse eppure così dense. Troviamo tutto ciò che serve per iniziare a giocare ed espandere le nostre idee. Molti fattori sono del tutto narrativi, come le complicazioni narrative in cambio di benefici o le numerose idee fornite nell'Addendum per garantire ai giocatori la possibilità di vedere i propri personaggi migliorare a prescindere dal proprio livello.
La forma vaga delle azioni, degli avversari e degli incantesimi, ci aiuta a lasciare che i riflettori splendano sui protagonisti (pg e png in egual modo), aggiungendo dettagli soltanto se strettamente necessari.
D'altra parte, Nogueira ci regala una perla di sintesi, in 50 pagine scarse eppure così dense. Troviamo tutto ciò che serve per iniziare a giocare ed espandere le nostre idee. Molti fattori sono del tutto narrativi, come le complicazioni narrative in cambio di benefici o le numerose idee fornite nell'Addendum per garantire ai giocatori la possibilità di vedere i propri personaggi migliorare a prescindere dal proprio livello.
La forma vaga delle azioni, degli avversari e degli incantesimi, ci aiuta a lasciare che i riflettori splendano sui protagonisti (pg e png in egual modo), aggiungendo dettagli soltanto se strettamente necessari.
Un artwork essenziale, ma estremamente evocativo, assieme a una creazione rapida e ispirata, ci garantirà molte ore di divertimento senza sforzo, con tutti i benefici di un design intelligente e privo di inutili complessità.
Segnalo in arrivo il progetto sci fi Sharp Blades & Cosmic Spells, di cui potrete sapere di più seguendo la pagina google+ segnalata poco sopra.
Infine, dulcis in fundo, i manuali sono in download gratuito su DriveThruRPG! La stampa su LuLu è in offerta e potrete aggiudicarvi il manuale base per poco più di 8 euro!
Per cui...
Manuale Base
Addendum
Yo.
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