FATE Accelerato - Un mondo di idee

Ormai, giocare in un altro modo mi fa sentire svuotato. Ci sono ancora sistemi che mi affascinano, specie in zona D&D vecchia scuola, come ormai ben sapete.
La modernità ci ha donato il Cypher System, AGE e altre perle che continuano ad affacciarsi sul panorama internazionale per rinnovare la nostra passione. Non disdegno nemmeno giochi a componente tattica, dipende sempre da quel che si vuole ottenere.

Ma quando ti accorgi di giocare in un certo modo senza avere un vero supporto, diventa frustrante
Ormai le mie campagne somigliano sempre di più a stagioni di serie TV, un format che ha cambiato in meglio il nostro stile ruolistico, ponendo l'accento sui pg e sugli eventi.
Laddove il mondo di FATE nasce e cresce proprio per dar vita a schemi di pensiero legati a fumetti, film, tv drama o romanzi, c'è una parte di FATE che lo fa in modo superlativo.


Veloce!!!

FATE, edizione Accelerata, è uno stand alone, una vera e propria build di FATE Sistema Base, strutturata per supportare il medesimo stile di gioco, con un taglio decisamente più drammatico.

Se da un lato il Sistema Base ci dona un po' di profondità di partenza (avvalendosi delle abilità, senz'altro più comode per chi voglia ridurre il trauma), dall'altro è proprio l'immediatezza e l'assenza di riferimenti a rendere FATE Accelerato (FAE d'ora in avanti) un vero gioiello di design.
Edito da Evil Hat Productions (nota nel panorama indie) e distribuito/tradotto in Italia da Dreamlord Press di Nicola Urbinati, FAE è un manuale di una quarantina di pagine che, salvo alcuni riferimenti al manuale Core (del tutto collaterali), ci offre tutto il necessario per giocare. 
FAE è una buona trovata commerciale con un reale riscontro ludico, sia grazie al prezzo fenomenale (10 euro!!!), sia per la capacità di rielaborare i pilastri di FATE in un formato ultra compatto.

A differenza del sistema base, FAE non usa le abilità, ma gli approcci, che vanno a rappresentare lo "stile" dei pg, stabilendo il "come" si fanno le cose, lasciando che siano gli Aspetti a definire le competenze e gli Stunt a raffinarle.
Al solito deliziosamente svincolato dai cliché, FAE resta un gioco aperto a qualsiasi modifica, con il bonus di poter integrare alcuni elementi del Sistema Base senza alcuna fatica (come, per esempio, lo stile più aperto dei Talenti/Stunt).


Aspetti come Cuore del Gioco

In 40 pagine FAE racchiude una buona introduzione, il regolamento, personaggi pregenerati e una reference sheet, il tutto condito da illustrazioni originali di Claudia Cangini.
FAE pone grande enfasi sugli Aspetti (vi rimando alla rubrica "Conoscere FATE" per ulteriori dettagli), frasi che descrivono il personaggio e ne sottolineano capacità, storia, equipaggiamento... qualsiasi cosa. Gli Aspetti sono sempre e comunque l'ossatura di FATE, ma nel Sistema Base, con la presenza di un sistema di Skill e la tendenza ad approfondire il gioco con degli Extra, spesso gli Aspetti assumono un connotato più accessorio.

Nella versione Accelerata, troviamo i già citati Approcci che assieme ai Talenti vanno a definire come il personaggio svolge le sue azioni, quali sono gli approcci preferiti e quali sono i suoi exploit.

In linea di principio, Accelerato consente in pochi minuti di creare personaggi fortemente tematizzati e simili (come "una compagnia di maghi") o molto diversi tra loro (un gruppo eterogeneo di avventurieri), lasciando che gli Approcci pongano un silenzioso, ma sostanziale accento sulle differenze attitudinali.

Gli Aspetti in questo giocano un ruolo fondamentale, poiché dominano la scheda e vanno in qualche modo a indicarci come orientare i Talenti, la cui costruzione non è più legata alle Skill come nel Sistema Base, ma è legata piuttosto a un certo approccio, in una data situazione, mentre si compiono azioni specifiche.

Seguendo le indicazioni del manuale, si può definire il pg rapidamente come segue:
- determinare il Concetto Base (aspetto dominante)
- determinare il Problema (aspetto tendenzialmente negativo)
- determinare un aspetto libero
- determinare gli approcci (distribuendo i punteggi a disposizione)
- scegliere un Talento.



Il personaggio è pronto all'uso in pochi minuti! Sarà possibile naturalmente aggiungere dettagli durante il gioco, anche nel cuore delle sessioni, in scene topiche dove si può avere un'idea lampante per un nuovo talento o, magari, si avrà la possibilità di invertire qualche punteggio negli Approcci per rappresentare meglio il concept.
Anche riscrivere gli aspetti è una pratica diffusa, concessa dal gioco e che personalmente concedo di frequente, al fine di riflettere anche i minimi cambiamenti (eccezion fatta per il Concetto Base, che dovrebbe restare stabile quanto più tempo possibile).

Se avete letto la rubrica parallela o sapete qualcosa di FATE, non c'è molto da aggiungere, se volete limitarvi a giocare: descrivete la fiction (quindi tutto "in game"), definite col GM l'azione più appropriata in termini di regole e se il tiro non va come sperato, potete spendere punti Fato per invocare gli Aspetti al fine di ottenere un +2 o un "reroll". Tutto qua. Davvero.

Naturalmente, c'è molto di più, nascosto dietro il sipario. Il GM in FATE non ha soltanto un grande potere, ma anche enormi responsabilità. Le azioni in fate sono 4 in tutto, volutamente generiche, così come i risultati di ognuna.
Per esempio, sappiamo che Superare un Ostacolo serve a togliere di mezzo un problema, un Aspetto scomodo (sì, perché ricordate che potenzialmente qualsiasi elemento di gioco è rimarcabile come un Aspetto) e che possiamo riuscire a un costo minore in caso di pareggio, per dirne una. Non ci indica nulla in particolare, non modella alcun tipo di situazione specifica. Ci suggerisce un modus operandi che dovremo adattare alla fiction, al senso della scena, senza la pretesa di offrire una soluzione specifica.
Tutto ruota attorno alle quattro azioni base (Attaccare, Difendere, Creare un Vantaggio, Superare un Ostacolo) e la grande difficoltà sta proprio nel fatto che, a differenza di qualsiasi altro titolo, in FATE non ha alcun senso cercare la meccanica, poiché la meccanica non esiste senza fiction. Non può esistere.

Il gioco vive così in una sorta di perfetto bilanciamento fiction-regole, in cui i personaggi interagiscono col mondo di gioco alla massima potenza, lasciando che le loro scelte narrative abbiano una reale conseguenza e un impatto notevole nella storia.

La ragione per cui in FATE è consigliabile creare la partita in modo cooperativo risiede proprio nella necessità di stabilire chiaramente alcuni limiti e paletti, così da evitare inutili divergenze durante il gioco. Se si da per scontato che la "magia è una quasi-scienza che consente di compiere per vie traverse operazioni mondane", sappiamo che nessuno oserà descrivere una tempesta di meteore, poiché non ha nulla a che vedere con la fiction che andiamo a rappresentare.
Sembra superfluo, ma è un elemento fondamentale che andrebbe implementato in qualsiasi gioco di ruolo: in FATE risulta più importante proprio per la natura vaga del sistema, che consente praticamente qualsiasi stile, purché si rispettino determinati confini stabiliti in precedenza.

Attualmente gioco due campagne in Accelerato: in quella post-apocalittica abbiamo optato per un "play by aspect" da manuale, dove quel poco di stregoneria presente appare in modo del tutto coincidenziale: si utilizzano gli Aspetti per definirne il senso narrativo e il giocatore si presta volutamente a questo "scambio": la possibilità di interagire con gli spiriti a patto che le azioni compiute non siano meccanicamente più vantaggiose di altre.

In Blue Rose Accelerato, gli Adepti (praticanti di Arcana), hanno qualche licenza in più, poiché ho deciso di adottare un criterio meno restrittivo. Tendenzialmente, un Adepto ha qualche licenza extra, ma le limitazioni narrative fungono di per sé da buon bilanciamento (il rischio di affaticarsi, di subire corruzione, nonché le conseguenze "sociali" di una pessima scelta).

Come vedete, non c'è assolutamente alcun limite alla tipologia di storia e stile che possiamo adottare, l'importante è prendere atto di come FAE (e FATE in generale) sia davvero un modo diverso di giocare. Come scrisse qualcuno, il primo step per imparare a capire FATE è disimparare quel che sappiamo del GDR.


FATE Accelerato rappresenta un modo naturale, divertente e appagante di giocare, che trasforma gran parte dei "numeri" in "parole" e rende queste parole davvero efficaci e necessarie (da qui il discorso degli Aspetti, che non sono soltanto descrittori dei PG, come già detto, ma anche elementi dell'ambiente, della storia e via dicendo).
Se Sta Piovendo e quest'aspetto è rilevante ai fini della storia, il GM ha tutto l'interesse a rimarcarlo, ricordando dunque a tutti che è un aspetto invocabile da chiunque a proprio vantaggio (o a svantaggio altrui!). La storia si può manipolare esattamente come in giochi più tattici si possono manipolare le miniature: la differenza sta nel fatto che non si va a caccia del +2, ma il +2 arriva soltanto se nella storia è accaduto qualcosa che possa rievocarlo.

FATE Accelerato presenta questo mindset più di FATE Sistema Base, poiché va a togliere di mezzo qualsiasi distrattore, lasciando il giocatore "solo" con il suo personaggio e con il mondo circostante, ponendolo nel ruolo non soltanto per il mero gusto di impersonare il pg, ma anche con l'onere di contribuire alla storia in modo organico, supportato dalle regole.

L'economia dei Punti Fato

Come ho già descritto in altri articoli, i Punti Fato sono la ciliegina sulla torta, il "fratello" di sangue degli Aspetti. FATE funziona meglio se tutti i giocatori sono consapevoli di quanto questa piccola rappresentazione fisica di fortuna, bravura, ingegno o di chissà quale altro elemento etereo, sia di fatto un motore vero e proprio.
I Punti Fato vanno innanzi tutto spesi per "invocare" gli Aspetti, quando vediamo che la nostra prima narrazione, accompagnata dal tiro, non risulti efficace.
Ricordiamo che gli Aspetti sono sempre veri, non iniziano ad esistere con la spesa dei Punti Fato: semplicemente, questi trasformano la concessione narrativa in meccanica, fornendo il sopracitato +2 o un reroll.

Il Fato è anche un'arma importante per le parti più drammatiche: il GM può sempre attingere a una "riserva infinita" di punti Fato per inviare tentazioni ai personaggi, proposte su come l'aspetto problematico (o altri aspetti) vadano a mutare il suo comportamento o (semplicemente) a complicargli la vita.
E' possibile tentare anche gli aspetti di gioco (come la suddetta pioggia, opponendosi magari al preciso sparo di un personaggio descrivendo come la pioggia gli annebbi la vista e renda difficile mirare un uomo in corsa, generando il +2 come difficoltà extra).

Il movimento costante di punti Fato è indicatore di "buona salute" della partita. Il personaggio ottiene punti Fato quando la sua vita si complica e li spende per ottenere dei benefici. Lasciare un giocatore senza punti Fato è una mossa stupida, che non conduce da nessuna parte. Ha senso spingerlo a esaurirli per poi spingerlo a sua volta ad accettare le tentazioni. Curiosamente, un giocatore può "tentarsi da solo", andando a complicarsi la vita per ragioni ruolistiche (il corrispettivo di quando andiamo, per esempio in vampiri, a giocare un difetto), con la differenza che questa complicazione viene ricompensata e il "motore" non si spegne.

E' compito del GM garantire un buon flusso di punti Fato, che si tratti di tentazioni o di "inviti" taciti all'uso (alzando un pochino il livello di difficoltà delle azioni, così da mettere sempre i personaggi sull'orlo del successo e del fallimento, giocando sulla tentazione stimolante del "fail forward", detto dagli amici "ci riesci, però...").

In pillole...

- Gli Aspetti definiscono il personaggio, la sua storia e le sue competenze. Sono sempre veri. Non vanno invocati. Se sei un Mago, puoi lanciare incantesimi; se sei un militare, hai probabilmente una pistola e sai come usarla, e via dicendo.

- Gli Approcci definiscono come il personaggio compie le sue azioni. Sono il suo stile. Tenderà a usare sempre quelli in cui è più bravo, ma la fiction lo spingerà inesorabilmente a situazioni in cui non potrà farlo, cosa che va ad alimentare la necessità di "smuovere il mercato" dei Punti Fato.

- I Talenti descrivono degli exploit che possono essere a utilizzo limitato (una volta per sessione / una volta per scena) o fissi (qualora le circostanze del vantaggio offerto siano molto rare o specifiche).

- I Punti Fato possono essere utilizzati dai giocatori per invocare gli aspetti del personaggio (tramutando i fatti narrativi in succosi +2 o possibilità di ritirare i dadi) o dal GM per tentare gli aspetti di gioco o dei pg, al fine di fornire loro un prezioso punto, in cambio di complicazioni emotive, di trama, etc.



Non vado nel dettaglio sul sistema di stress e conseguenze: accenno soltanto che lo Stress è una misura "preventiva" che ci consente di "evitare" alcuni "colpi" subiti (di natura fisica o mentale, non fa differenza) e le conseguenze rappresentano invece il risultato di "colpi" andati a segno (mentali o fisici). Le Conseguenze sono comunque aspetti tendenzialmente negativi, ma anche qui potremmo ricorrere a stratagemmi narrativi di spessore (un personaggio con una malformazione verrà costantemente "tentato" su quella Conseguenza al fine di avere una vita complicata, ma al tempo stesso potrebbe usarlo lui stesso descrivendo come lo sfrutti per fare pena davanti a qualcuno).

Se un personaggio non può assorbire né stress né conseguenze, è "fuori gioco", definizione volutamente vaga che va interpretata nel contesto. In un combattimento potrebbe voler dire privo di sensi o persino morto.
Ricordate che (ma questo è un argomento per altro topic), la morte o la follia, così come la sconfitta fisica o la depressione, hanno lo stesso valore intrinseco: puoi anche cedere poiché psicologicamente provato e avrebbe le stesse conseguenze "meccaniche", con risultati narrativi completamente opposti.
Al tempo stesso, la narrativa di FATE impone anche una consistenza di fiction: un lanciagranate sulla tua camera da letto mentre stai dormendo, ti ucciderà inesorabilmente.

Qualità

La qualità del manuale è ineccepibile e di gran lunga superiore a quella del manuale in lingua originale: carta più spessa, rilegatura più solida. Le illustrazioni rinnovate e uniche ideate per l'edizione italiana (dalla stessa C. Cangini) sono brillanti, con un tratto più squadrato e a tratti più caricaturale (in modo del tutto positivo!).
La scheda italiana è la medesima, ma per qualche ragione la versione editabile appare senz'altro più solida sul piano estetico.

Conclusioni

FATE Accelerato è senz'altro un gioiello. Ho iniziato con questo ed è senz'altro il sistema FATE che gradisco maggiormente, grazie alle pressoché infinite possibilità di personalizzazione (vedremo a breve Evolution Pulse di Black Box Games, che al di la del "marchio", è palesemente un gioco fondato su FAE) e a un'immediatezza disarmante, accompagnata da una profondità a lungo termine altrettanto spiazzante.
Anche optando per la creazione da "30 secondi" (3 aspetti, 1 stunt), si può ambire a personaggi estremametne particolareggiati, a patto che si padroneggi da subito l'idea di "aspetto" e si formulino frasi che possano in qualche modo entrare spesso in gioco, nel bene e nel male.

La difficoltà di FATE è soltanto nel "punto d'accesso": è difficile pensare a un modo "nuovo" di giocare, poiché siamo abituati a giochi che rimescolano le carte in tavola senza rivoluzionare gli assunti di base del GdR. FATE lo fa: ora, lo si può preferire o vedere come una valida alternativa (personalmente, ogni altro gioco mi appare assai limitante ora, ma non significa che ignorerò altri titoli che continuano senz'altro a piacermi), ma il risultato è lo stesso... FATE ha cambiato il mondo del GdR e lo cambierà ancora, se la mente dei giocatori sarà sufficientemente disposta ad accettare i suoi criteri rivoluzionari.

Il manuale di FATE Accelerato costa 10 euro. E' un gioco completo. Con una manciata di euro extra potete procurarvi dei set di dadi da Dreamlord Press e giocare per tutta la vita senza bisogno di altro.

FATE Accelerato è un cuore, una macchina silenziosa che pulsa in continuazione e stimola la creatività: una volta che comprendi il suo mindset e diventi consapevole di tutto ciò che ha da offrire, è davvero molto difficile trovare dei limiti, se non impossibile.

Ne saprete di più, in tanto... Di corsa a comprare il manuale!
O contattatemi per una campagna, ne arriveranno molte.

Aloa.

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