Shiny Loot 31: Unity RPG - Capolavoro Dark Fantasy
Andiamo dritti al punto: considero Unity un capolavoro. Period. Non perché io sia particolarmente generoso; semplicemente, in questo blog difficilmente inserisco titoli che non trovo interessanti e non sono un "giornalista". Riporto e consiglio le esperienze ludiche che ritengo all'altezza e Unity distrugge colleghi e concorrenza nel Dark Fantasy, con un tocco di "weird" narrativo senz'altro gradito a chi non ama i canoni del fantasy classico.
Zensara Studios, con distribuzione Modiphius (che, eccezion fatta per V5, praticamente distribuisce solo titoli particolari e ispirati) mette sul piatto un gioco straordinario, ben concepito e sviluppato, un tomo omnicomprensivo facile da leggere, da consultare, con una versione PDF ottimizzata e veloce. Senza contare che si tratta probabilmente del manuale artisticamente migliore degli ultimi dieci anni.
In buona sostanza, Unity RPG fa quel che io adoro: prende il meglio da idee già note, le riformula e le ripropone con una personalità invidiabile. Non solo i ragazzi di Zensara ci propongono un setting ispiratissimo e multicolore, ma (con grande successo) spezzano molti canoni, preservando un grande equilibrio tra narrazione e gioco fantasy, con una graditissima strizzata d'occhio al mondo videoludico di giochi come Guild Wars 2 e Divinity: Original Sin, sia nell'estetica che nelle dinamiche.
Vediamo qualche dettaglio.
Contenuti
Il manuale prende il giusto tempo e parte a mille con un'ambientazione stratosferica, caratterizzata da canoni distorti, un universo di mitologia e drammi terreni, con "sole" (è un bene) quattro razze, ognuna creata secondo una logica metafisica ben precisa e deliziosamente imperfetta.
Il mondo è in rovina e, nella maggior parte dei casi, la causa è l"'umanità" di dei e creature terrene, che non agiscono per misteriose plot sovrannaturali, ma per naturale reazione emotiva. Sì: il rapporto tra i personaggi, tra i culti, tra le stirpi, tra umano e dio sono temi ricorrenti. In Unity, titolo pungente e sarcastico visti i conflitti, si respira un'aria malsana da romanzo di altissimo livello.
Ogni capitolo termina con un racconto che ci aiuta a "sentire" l'ambientazione sulla pelle. Letteralmente. Ma la vera punta di diamante sono le illustrazioni: con una cura maniacale per i dettagli e per rappresentare determinate emozioni, i disegnatori si mettono in gioco con tratti marcati, fortissimi contrasti visivi, scenari apocalittici e una cura maniacale per i dettagli legati alle espressioni, alle emozioni e al "feeling" di ogni scena. I ritratti individuali (come quelli delle classi) sono dei veri e propri quadri che rendono il manuale un oggetto da avere a prescindere.
Dopo averci introdotto ampiamente al setting, passando per la disperazione dei popoli, le reazioni bizzarramente mondane degli dei e atroci cataclismi fantastici, entriamo nei meandri del sistema, con un'introduzione essenziale ai concetti di gioco, seguita da razze (ricordiamo, soltanto quattro, tipiche del setting), classi (assolutamente uniche, con un gameplay molto narrativo, tattico, cinematografico e sufficientemente pulp da accontentare un pò tutti), un sistema snello in cui (di default) il GM non tira mai i dadi (grazie Monte Cook!), un bestiario ispiratissimo, una sezione equipaggiamenti dedicata praticamente solo ad artefatti utili per creare storie, una parte sui "colossi" (antichi golem "tecnologici" creati dagli uomini e ora per lo più spenti o fuori controllo) e una breve ma incisiva sezione per il GM.
Cenni sul Sistema
Unity si muove con un sistema a 2d10, che sostituiscono il classico d20, sfruttando un pò la meccanica dei "doppi" (per generare una meta-currency sfruttata dai giocatori per ottenere dei benefici), affiancati dal sistema Benefit/Hindrance (vantaggio/svantaggio della 5e, per i più avvezzi - qui tramutata in tira 3d10 e tieni il risultato migliore/peggiore).
Le caratteristiche sono soltanto 4 (Might, Agility, Mind e Presence). Ogni caratteristica ha un modificatore iniziale tra -1 e +3 e crescerà nel corso dello sviluppo del personaggio (distribuito su 10 livelli); inoltre, vi sono valori "derivati" (modificati poi da vari elementi di gioco) che sono l'Attack Rating (bonus ai tiri di attacco), il Defense Rating (bonus ai tiri di difesa), l'Armor Value (assorbimento dei danni) e Mind Resistance (capacità di opporsi allo stress, ai traumi e all'influenza mentale).
La scelta curiosa e per me superiore in termini di design, è quella per cui ogni classe aggiunge la sua caratteristica chiave ai bonus di attacco e danni. In sostanza, si torna a un concetto che è (sì, lo è) old school, per cui non si pone l'accento su cosa si sta facendo, ma sul come lo si sta facendo. Il Priest per esempio usa la Mente (Mind) per attacco e danni, a concretizzare che potrebbe anche trattarsi di una creatura debole, ma la sua fede è ciò che muoverà la sua mano, inesorabile, contro gli avversari o qualsiasi ostacolo.
Una scelta sensata che apre un mondo in termini di riflessioni e gameplay, visto che non solo rende razionale l'idea di giocare su quattro caratteristiche, ma rende obsolete certe concezioni di "character building", lasciando che i giocatori si concentrino sugli aspetti narrativi del pg. Da un altro punto di vista, si previene il "power-playing", inserendo nel gioco personaggi già competenti, come accade un pò in FATE (anche se qui troviamo una mortalità più accentuata e comunque parte dell'esperienza di gioco).
Con il GM che non tira mai i dadi, saranno i giocatori a tirare 2d10 e a sommare il valore adeguato (Attack Rating per gli attacchi o Defense Rating per difendersi, cercando di raggiungere o superare una difficoltà, rappresentata da valori statici sugli avversari).
Anche i danni inflitti dalle creature vengono tirati dai giocatori, lasciando che il GM si occupi delle descrizioni e delle sue malvagie interazioni col gioco attraverso una meccanica che vedremo tra breve.
Con il GM che non tira mai i dadi, saranno i giocatori a tirare 2d10 e a sommare il valore adeguato (Attack Rating per gli attacchi o Defense Rating per difendersi, cercando di raggiungere o superare una difficoltà, rappresentata da valori statici sugli avversari).
Anche i danni inflitti dalle creature vengono tirati dai giocatori, lasciando che il GM si occupi delle descrizioni e delle sue malvagie interazioni col gioco attraverso una meccanica che vedremo tra breve.
I giocatori possono accumulare punti Spark come gruppo e un singolo giocatore può spenderne una certa quantità per ottenere Benefit su un tiro (aumentando significativamente le sue chance di successo, ma soltanto quando descriverà in modo drammatico e narrativamente sensato quel piccolo "impeto").
A questo pool, risponde il GM con la sua meta-currency, la Ruin (Rovina). Il Ruin, un concetto di gioco che rappresenta il karma negativo che affligge il mondo e la spinta che il Drift (mondo parallelo e oscuro abitato dai prodotti delle emozioni mortali e divine), si accumula di sessione in sessione e consente al GM di interagire con la storia e con gli eventi per complicare la vita ai personaggi.
Si va dallo spendere Ruin per complicare la situazione durante un incontro (arrivano i rinforzi!!) o per manipolare il velo e creare una Breccia (una situazione per cui il Drift invade più o meno marcatamente il mondo tangibile, con risultati proporzionali alla spesa).
Si possono creare situazioni minori che danno adito a plot investigative (piccoli episodi di follia, corruzione di un corso d'acqua), qualche storia più ardita (sparizioni, possessioni), fino a una breccia vera e propria (invasione di creature del drift, incubi collettivi disastrosi e mortali).
Curiosamente, ogni volta che i giocatori si riposano (sia per rifiatare che per "dormire") il GM acquisisce Rovina, a concretizzare l'idea che il mondo si muove a prescindere dai ritmi di chi lo abita e che, spesso, conviene rischiare pur di... anticipare il karma!
Infine, oltre ad altri modi suggeriti nella sezione dedicata al GM, questi spende Ruin per alimentare determinate capacità degli avversari (quasi tutte le creature del Drift hanno poteri particolari con un costo in Rovina),
A questo pool, risponde il GM con la sua meta-currency, la Ruin (Rovina). Il Ruin, un concetto di gioco che rappresenta il karma negativo che affligge il mondo e la spinta che il Drift (mondo parallelo e oscuro abitato dai prodotti delle emozioni mortali e divine), si accumula di sessione in sessione e consente al GM di interagire con la storia e con gli eventi per complicare la vita ai personaggi.
Si va dallo spendere Ruin per complicare la situazione durante un incontro (arrivano i rinforzi!!) o per manipolare il velo e creare una Breccia (una situazione per cui il Drift invade più o meno marcatamente il mondo tangibile, con risultati proporzionali alla spesa).
Si possono creare situazioni minori che danno adito a plot investigative (piccoli episodi di follia, corruzione di un corso d'acqua), qualche storia più ardita (sparizioni, possessioni), fino a una breccia vera e propria (invasione di creature del drift, incubi collettivi disastrosi e mortali).
Curiosamente, ogni volta che i giocatori si riposano (sia per rifiatare che per "dormire") il GM acquisisce Rovina, a concretizzare l'idea che il mondo si muove a prescindere dai ritmi di chi lo abita e che, spesso, conviene rischiare pur di... anticipare il karma!
Infine, oltre ad altri modi suggeriti nella sezione dedicata al GM, questi spende Ruin per alimentare determinate capacità degli avversari (quasi tutte le creature del Drift hanno poteri particolari con un costo in Rovina),
In questo modo, non solo il GM può concentrarsi sul gioco e sulla storia, ma potrà intervenire per creare degli input che poi possono "tornare indietro" come nuovo stimolo narrativo.
Le azioni si svolgono in modo assolutamente fluido, senza l'utilizzo di "misurazioni" o altri dettagli: gli spazi sono relativi e con l'ormai noto sistema a "zone" (vicino, lontano, etc) e persino l'iniziativa non esiste: si agisce a seconda delle necessità narrative della scena, con la possibilità di effettuare test di velocità per vedere se si è in grado di anticipare chi sarebbe di turno. Un metodo rapidissimo e divertente che non pone l'accento sulle pianificazioni a lungo termine (e quindi sulla "strategia"), ma sulle scelte rapide ed essenziali (narrativa e tattica).
Chiudo con un elemento importantissimo di fatto: i Core Path. A metà strada tra i Background di 13th Age e gli Aspetti di FATE, un Core Path rappresenta una parte della vita di un personaggio, associata a un bonus. Quando si effettua una prova di "abilità", è possibile richiamare quella porzione di esistenza descrivendo come questa possa o meno essere rilevante per la prova in oggetto e, in caso positivo, aggiungerne il bonus al tiro di dado (oltre alla caratteristica rilevante).
La grande libertà offerta da questo sistema rende i personaggi personalizzabili dunque innanzi tutto a partire da ciò che sono, sono stati e vorrebbero essere. Un Core Path può includere un addestramento specifico, una capacità innata o delle conoscenze acquisite. Normalmente, un Core Path dovrebbe racchiudere grosso modo due o tre "abilità".
La grande libertà offerta da questo sistema rende i personaggi personalizzabili dunque innanzi tutto a partire da ciò che sono, sono stati e vorrebbero essere. Un Core Path può includere un addestramento specifico, una capacità innata o delle conoscenze acquisite. Normalmente, un Core Path dovrebbe racchiudere grosso modo due o tre "abilità".
Razze e Classi
Quattro razze, in una fluttuazione costante di conflitto e cooperazione.
I Valla sono i primi nati, i più antichi e longevi, un tempo empaticamente connessi dalla misteriosa pietra incastonata nella loro fronte, capaci di percepire le emozioni l'uno dell'altro. Per eventi di storia che non rivelo, questa pietra è stata "spenta" e i Valla ora sono disperate creature dall'immane saggezza in cerca di "barlumi" del proprio passato.
I Valla sono i primi nati, i più antichi e longevi, un tempo empaticamente connessi dalla misteriosa pietra incastonata nella loro fronte, capaci di percepire le emozioni l'uno dell'altro. Per eventi di storia che non rivelo, questa pietra è stata "spenta" e i Valla ora sono disperate creature dall'immane saggezza in cerca di "barlumi" del proprio passato.
I Furian, longevi felinidi, ma non quanto i Valla, compensano con una forza fisica straordinaria e una naturale predisposizione alla forgiatura, una cultura di popolo estremamente forte e una grande passione, che spesso però sfocia in una rabbia incontrollabile.
Gli Umani hanno il dono dell'imperfezione e della mortalità... Sì, elementi che li costringono (recita la mitologia del Padre) a vivere ogni giorno come se fosse l'ultimo, rendendosi capaci di grande adattabilità e ingegno. Sono loro ad aver creato gli spaventosi Colossi.
Gli Afflitti, di fatto, sono una porzione di Umani dannati (sempre per ragioni di ambientazione che non spoilero) da una malattia chiamata Phage, un contagio inesorabile di corpo e anima che non è contagioso, ma che si trasmette per discendenza. Gli Afflitti lottano per impadronirsi delle conoscenze scientifiche sepolte, al fine di poter creare protesi per le parti decadenti del proprio corpo, sostegni per non far perire gli organi interni e quant'altro di malato potete concepire al fine di sopravvivere, incluso un inquietante mercato dei corpi, che si palesa nelle loro intricate e avanzate cittadelle sotterranee.
Quattro razze, caratterizzate da un piccolo bonus/malus sulle caratteristiche e un "potere" razziale semplicissimo. Nessuna combo, nessun elenco infinito di capacità: un potere utile al gioco di moderata efficacia, al solo fine di dare un "tono" alla stirpe, a concretizzare invero il dono conferito dagli dei (per esempio, l'adattabilità degli umani consente loro di ritirare un dado, una volta per riposo).
Con le Classi, i designer hanno dato sfogo a una cultura letteraria, ruolistica e videoludica invidiabile, creando un sistema e degli archetipi ispirati che da un lato rendono morbido l'approccio di chi è avvezzo al gioco fantasy con due D nel nome e dall'altro attraggono i meno esperti o interessati, con un gameplay unico incentrato su poteri, feature di classe e uno spiccato e semplicissimo approccio tattico e avventuroso.
Ogni classe, per iniziare, ha una Risorsa dedicata, che consente di utilizzare i propri poteri in modi diversi. La risorsa è tematizzata e, sebbene sul piano meccanico venga sfruttata più o meno allo stesso modo, aiuta a entrare molto nell'ottica di gioco, ricordando che l'apporto narrativo del GM e dei giocatori può sempre dare una scintilla in più.
Per esempio, come vedremo, il Priest ha la Fede, mentre il Mystic usa il Mana.
Alcune classi hanno una risorsa secondaria, che rappresenta in qualche modo una capacità o un ulteriore "moneta" da mettere in gioco per alimentare o evocare alcune potenzialità limitate (sempre parlando dei Priest, questi hanno le Healing Charges, moneta spendibile per curare).
Con le Classi, i designer hanno dato sfogo a una cultura letteraria, ruolistica e videoludica invidiabile, creando un sistema e degli archetipi ispirati che da un lato rendono morbido l'approccio di chi è avvezzo al gioco fantasy con due D nel nome e dall'altro attraggono i meno esperti o interessati, con un gameplay unico incentrato su poteri, feature di classe e uno spiccato e semplicissimo approccio tattico e avventuroso.
Ogni classe, per iniziare, ha una Risorsa dedicata, che consente di utilizzare i propri poteri in modi diversi. La risorsa è tematizzata e, sebbene sul piano meccanico venga sfruttata più o meno allo stesso modo, aiuta a entrare molto nell'ottica di gioco, ricordando che l'apporto narrativo del GM e dei giocatori può sempre dare una scintilla in più.
Per esempio, come vedremo, il Priest ha la Fede, mentre il Mystic usa il Mana.
Alcune classi hanno una risorsa secondaria, che rappresenta in qualche modo una capacità o un ulteriore "moneta" da mettere in gioco per alimentare o evocare alcune potenzialità limitate (sempre parlando dei Priest, questi hanno le Healing Charges, moneta spendibile per curare).
Il gioco non nasconde la sua natura avventurosa e richiama moltissimo 13th AGE e Numenera nel modo in cui certi poteri entrano in gioco: effetti specifici, simili a quelli che definiremmo "talenti", in altri giochi, a caratterizzare il tipo di personaggio giocato e a fornire un'interessante resource management.
Per esempio, sebbene tutti possano raccogliere un compagno caduto e trascinarlo fuori dal campo di battaglia, soltanto i Dreadnought, cavalieri berserker addestrati in modo specifico possono farlo in modo rapido e preservare così la propria e altrui integrità, oltre a poter attaccare mentre lo fanno!
L'idea è che ogni classe sia a suo modo "sovrannaturale" o comunque molto competente nel suo lavoro: non abbiamo le "scatole" old school, ma nemmeno gli archetipi di alcuni giochi moderni: abbiamo una via di mezzo, in cui ogni classe ha i suoi scopi, può essere ben personalizzata, ma è profondamente radicata nel setting e scegliere di giocare un Mystic piuttosto che un Phantom comporta una conseguenza in game, unito al meccanismo dei Core Path.
Una breve presentazione delle classi.
Dreadnought - massiccio berserker in armatura, possente distributore di palate che sfrutta i suoi poteri per muoversi nel campo di battaglia, intimidire e calcare il suolo di Unity fiero della sua reputazione.
Driftwalker - il Drift esiste, il Drift invade, il Drift vomita la sua bile corrotta sul mondo ogni istante, in modi più o meno evidenti. C'è chi combatte e basta queste oscenità... e c'è chi accetta questi "demoni" al fine di rispedire tutto l'odio al mittente, sacrificando il proprio corpo e la propria anima in cambio di starordinarie capacità.
Fell Hunter - veri e propri cacciatori di streghe, si tratta di invidiabili cecchini e incursori, capaci di feroci imboscate e dotati di una mira straordinaria, noti senz'altro per la loro affinità con balestre e armi da fuoco.
Judge - cavaliere indomito, ha l'unico scopo di portare giustizia, che sia attraverso la sua volontà ferrea e il suo fervore o mediante il sapiente uso delle sue immani armi guidate dalla sua testardaggine.
Mystic - questi stregoni padroneggiano l'essenza del mana e del potere arcano naturale, incanalandolo in possenti sfuriate elementali, alterazioni della realtà e una spietata e costante ricerca di potere.
Phantom - non un "ladro" o un "assassino", ma un vero e proprio "ninja", che sfrutta le ombre, i silenzi e i "punti morti" per assestare colpi letali, infiltrarsi e porre rapida fine all'esistenza delle vittime.
Priest - i sacerdoti seguono rigidi codici etici che impongono loro di accompagnare gli avventurieri o guidarli, a seconda, supportandoli con straordinarie capacità di cura, che possono sfruttare anche in modi inattesi, decidendo se seguire un cammino di guerra o uno più "umile" da frate di strada.
Primalist - un feroce esploratore e combattente naturale che alterna un lato ironicamente "bestiale" quando da la priorità al suo lato umano e uno più spiccatamente "druidico" quando da liberò sfogo agli spiriti che lo circondano.
Sentinel - un centurione, un combattente raffinato e coraggioso che unisce un saggio utilizzo della tattica a una solida tecnica con qualsiasi armamento.
Ogni classe fornisce un gameplay stimolante e moderno, con una componente in qualche modo oscura e narrativa. Assieme allo stile destrutturato dei turni, alle varie "currency" utilizzate e al gusto spiccatamente avventuroso del sistema, le classi rappresentano dei mini giochi per il giocatore e degli interessanti universi "in gioco".
Le armi e le armature sono raggrupate per tipo (leggera, media, pesante), dando totale libertà stilistica al personaggio (da sostenitore di "tutte le armi fanno d6" non posso che essere contento di questo compromesso), senza dover definire a priori forme, dimensioni e caratteristiche estetiche.
Insomma, tutto punta alla profondità del gioco e alla fluidità. In questo, ribadisco l'innegabile parallelo con 13ht Age, Fate e Numenera.
Ogni classe fornisce un gameplay stimolante e moderno, con una componente in qualche modo oscura e narrativa. Assieme allo stile destrutturato dei turni, alle varie "currency" utilizzate e al gusto spiccatamente avventuroso del sistema, le classi rappresentano dei mini giochi per il giocatore e degli interessanti universi "in gioco".
Sezioni Aggiuntive: GM, Bestiario, Equipaggiamento
Le parti dedicati al GM sono ben distribuite. Il Bestiario è un crogiolo nutrito di oscenità: dai baluardi dell'Orda Cremisi (un nemico "di setting" molto interessante) ai "Risen" (i non morti dell'ambientazione), dai demoni della peggior specie a creature mutate.
Con un rapido sistema di riferimento basato sulle "icone", il GM si "limita" a fare il suo mestiere: descrivere la scena e le azioni, comunicando le difficoltà dei tiri a seconda che il personaggio si stia difendendo o stia attaccando.
La sezione dell'equipaggiamento è in realtà incentrata su oggetti unici e artefatti, con la loro storia, effetti di gioco e suggerimenti per implementarli nella metaplot.
Le illustrazioni invogliano alla ricerca già da sole: al GM resta solo il compito di buttare sul tavolo l'imbeccata.
I Colossi sono parte dei misteri del setting e un'occasione per tuffarsi in una parte più "tecnologica" dell'ambientazione.
Di fatto, l'equipaggiamento "standard" è gestito in modo astratto, con qualche suggerimento per schemi più complessi. Personalmente favorisco (in giochi di questo genere) un approccio decisamente snello e l'idea offerta è geniale. In base al valore di Might (Potenza), i personaggi possono avere un certo numero di Necessities e un certo numero di Gear.
Le prime, rappresentano tutti quegli oggetti mondani e comuni preposti alla sopravvivenza (razioni, sacco a pelo, etc), mentre il secondo termine indica gli oggetti di uso comune per un viaggiatore (corde, torce, grimaldelli, etc). Lo sforzo è senz'altro quello di contestualizzare il Gear, ma non ce ne sarebbe bisogno in un gruppo maturo che si concentri su altro. Quando usi una razione, cancelli una Necessities, per fare un esempio pratico; stesso dicasi per una candela, cancellando Gear.
Un'idea offerta è quella di "razionalizzare" oggetti per cui si è già speso 1 punto Gear e di natura non consumabile (per esempio, se ho speso Gear per un piccolo grimaldello, possono annotare "grimaldello" sulla scheda e non dover spendere più Gear per utilizzarlo di nuovo, visto che è ragionevole che duri nel tempo).
Un sistema intelligente e rapido.
Con un rapido sistema di riferimento basato sulle "icone", il GM si "limita" a fare il suo mestiere: descrivere la scena e le azioni, comunicando le difficoltà dei tiri a seconda che il personaggio si stia difendendo o stia attaccando.
La sezione dell'equipaggiamento è in realtà incentrata su oggetti unici e artefatti, con la loro storia, effetti di gioco e suggerimenti per implementarli nella metaplot.
Le illustrazioni invogliano alla ricerca già da sole: al GM resta solo il compito di buttare sul tavolo l'imbeccata.
I Colossi sono parte dei misteri del setting e un'occasione per tuffarsi in una parte più "tecnologica" dell'ambientazione.
Di fatto, l'equipaggiamento "standard" è gestito in modo astratto, con qualche suggerimento per schemi più complessi. Personalmente favorisco (in giochi di questo genere) un approccio decisamente snello e l'idea offerta è geniale. In base al valore di Might (Potenza), i personaggi possono avere un certo numero di Necessities e un certo numero di Gear.
Le prime, rappresentano tutti quegli oggetti mondani e comuni preposti alla sopravvivenza (razioni, sacco a pelo, etc), mentre il secondo termine indica gli oggetti di uso comune per un viaggiatore (corde, torce, grimaldelli, etc). Lo sforzo è senz'altro quello di contestualizzare il Gear, ma non ce ne sarebbe bisogno in un gruppo maturo che si concentri su altro. Quando usi una razione, cancelli una Necessities, per fare un esempio pratico; stesso dicasi per una candela, cancellando Gear.
Un'idea offerta è quella di "razionalizzare" oggetti per cui si è già speso 1 punto Gear e di natura non consumabile (per esempio, se ho speso Gear per un piccolo grimaldello, possono annotare "grimaldello" sulla scheda e non dover spendere più Gear per utilizzarlo di nuovo, visto che è ragionevole che duri nel tempo).
Un sistema intelligente e rapido.
Le armi e le armature sono raggrupate per tipo (leggera, media, pesante), dando totale libertà stilistica al personaggio (da sostenitore di "tutte le armi fanno d6" non posso che essere contento di questo compromesso), senza dover definire a priori forme, dimensioni e caratteristiche estetiche.
Insomma, tutto punta alla profondità del gioco e alla fluidità. In questo, ribadisco l'innegabile parallelo con 13ht Age, Fate e Numenera.
Conclusioni
Avrei potuto spendere molte pagine per descrivere questo capolavoro, ma preferisco che siate voi a supportare un gruppo di designer così ispirato. Il pdf è venduto a costo ragionevole e capitano spesso sconti in zona Modiphius, senza contare che (qualora foste interessati in un secondo momento) potrete richiedere un voucher sconto per acquisire la versione cartacea.
Un gioco caldamente consigliato a tutti coloro che vogliano trovare un punto d'incontro tra giocatori di diversa estrazione ludica, dove magari un giocatore ama il fantasy avventuroso e altri una matrice più narrativa e dark. Unity consente di giocare avventure di ogni sorta, sebbene un innegabile accento posto sull'esplorazione e la tattica di gruppo, ottenibile però mediante la costante interazione verbale, il divertente utilizzo di "meta currencies" (le risorse di classe, la Rovina del GM e lo Spark per i giocatori) e una semplicissima meccanica di risoluzione delle prove.
Un gioco caldamente consigliato a tutti coloro che vogliano trovare un punto d'incontro tra giocatori di diversa estrazione ludica, dove magari un giocatore ama il fantasy avventuroso e altri una matrice più narrativa e dark. Unity consente di giocare avventure di ogni sorta, sebbene un innegabile accento posto sull'esplorazione e la tattica di gruppo, ottenibile però mediante la costante interazione verbale, il divertente utilizzo di "meta currencies" (le risorse di classe, la Rovina del GM e lo Spark per i giocatori) e una semplicissima meccanica di risoluzione delle prove.
Il manuale è perfettamente indicizzato, la qualità estetica è indiscutibile e si staglia tra i migliori prodotti di sempre; gradito segnapagina, carta di ottima qualità e una copertina da capogiro con le quattro classi iconiche in "rilievo".
Colori sgargianti, un'accattivante mappa (con tutte le location descritte nel manuale), tanto spazio a un'ambientazione molto caratteristica e a un gameplay che si discosta dal tipico gioco fantasy, richiamando i citati capolavori di 13th AGE e Monte Cook, prendendo il meglio di entrambe le scuole e proponendo un cocktail esplosivo di colori, poteri e narrazione drammatica.
ACQUISTA IL PDF DI UNITY!!!
"Believe."
Colori sgargianti, un'accattivante mappa (con tutte le location descritte nel manuale), tanto spazio a un'ambientazione molto caratteristica e a un gameplay che si discosta dal tipico gioco fantasy, richiamando i citati capolavori di 13th AGE e Monte Cook, prendendo il meglio di entrambe le scuole e proponendo un cocktail esplosivo di colori, poteri e narrazione drammatica.
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