Shiny Loot 39: Tiny Frontiers
Proprio ieri leggevo un'altra recensione del gioco di cui voglio parlarvi oggi e sono rimasto piacevolmente stupito da certe assonanze. Tiny d6 è un punto di approdo minimalista molto comune a chi effettua un percorso di riabilitazione nei giochi midcrunch o più spiccatamente narrativi (AGE, Fate, Gumshoe, etc). Il capolavoro di Alan Bahr/Gallant Knight Games è un brand che non ci consente soltanto di giocare in tutti i mondi possibili con un sistema brillante e rapido, ma anche un pretesto per porre un sigillo su vari generi, rendendo l'acquisto di questi deliziosi mini-manuali qualcosa di estremamente appetibile.
Prima di partire per la galassia, vi lascio un piccolo indice degli altri articoli dedicati a questo mondo:
- Tiny Dungeon 2e
- Tiny Wastelands
- Tiny d6 - Analisi parte I
- Tiny d6 - Analisi parte II
Sci Fi Variopinto
Tiny Frontiers Revised è la seconda incarnazione del titolo. L'edizione precedente aveva grossomodo gli stessi contenuti, ma includeva una parte di regolamento cui ora è stata dedicato un manuale a se stante (ovvero Mecha And Monsters), qualche illustrazione in meno e una versione generalmente più embrionale del sistema.
In questa revisione, Alan Bahr inserisce, coerentemente con gli altri lavori recentei, alcuni sottosistemi interessanti.
Tanto per iniziare, la natura di Tiny Frontiers verte senz'altro verso quella dello Space Opera e del Mid Sci Fi (Star Trek Discovery, Mass Effect), con la possibilità del tutto priva di sforzi di eliminare alcuni aspetti (magari effettuando un reskin dei retaggi alieni) al fine di proporre un hard sci fi umano centrico (The Expanse, Battlestar Galactica).
L'ossatura del sistema è la stessa: tutto si svolge attraverso i Test. Non esistono caratteristiche, classi o abilità. Si lanciano 2d6 e, se si ottiene almeno un 5 o un 6, si riesce nell'intento. I personaggi vengono definiti in base ai Tratti, che indicano il genere di test o situazioni di gioco in cui eccellono.
Quando si ottiene vantaggio, si lanciano 3d6; quando si ottiene svantaggio si lancia 1d6. Se si ha sia vantaggio che svantaggio, si ha svantaggio; unica eccezione a questa regola è la casistica in cui il vantaggio derivi dalla xenotecnologia: in tal caso, si lanciano 3d6.
Fine.
Sembrerà sin troppo minimalista, ma naturalmente è il punto di forza del gioco. La personalizzazione è semplicissima (anche se non ne avverto l'esigenza) e vi sono Tratti e regole opzionali che in qualche modo aggiungono già qualcosa.
I personaggi vengono contraddistinti dal Retaggio, oltre che dai tratti: ogni Retaggio è caratterizzato da una breve descrizione narrativa e da un tratto di retaggio, un mini-beneficio che solitamente ha a che fare con l'aspetto avventuroso, esplorativo o comunque sociale del gioco.
Si aggiunge un Family Trade, ovvero una professione di famiglia che, quando richiamata, può concedere (a discrezione del GM) vantaggio a qualche Test.
Il personaggio ha poi un numero di punti vita basati sul retaggio, una categoria di armi in cui è competente (si ha svantaggio) quando si usa un'arma di una categoria diversa e una singola tipologia di arma all'interno della categoria scelta per cui si ha maestria (ottenendo vantaggio nel tiro).
Ma Tiny Frontiers non è un gioco incentrato sul combattimento: le regole vi sono, ma sono rapide e brutali, improntate alla velocità fulminea delle scene d'azione e lo stesso Bahr, parafraso, sostiene come "il combattimento dovrebbe essere soltanto il culmine di una missione", considerando che i personaggi di Tiny Frontiers vengono chiamati "Esploratori".
Tratti Specifici e Opzioni di Gioco
I titoli Tiny d6 condividono gran parte dei Tratti, ovviamente rielaborati per coerenza con il setting implicito; ma buona parte di questi è inedita e pensata per il gioco di turno. In Tiny Frontiers abbiamo tratti per hackerare (con un sistema base semplicissimo e uno più avanzato come regola opzionale), per avere accesso a un'intelligenza artificiale che ci assista, per migliorarci nell'uso di una certa categoria di armi od operazioni o magari nella capacità di riconoscere e gestire specie/tecnologie aliene.
Il sistema evoluto di hacking è assai minimalista, ma garantisce una certa profondità per chi desideri giocare un vero hacker e avere un senso di gestione maggiore della risorsa; esiste il solito sistema per armi e armature opzionale (che consiglio di ignorare, poiché aggiunge variabili al danno che non devono esistere in un gioco di questo tipo), la gestione del movimento "a zone" (per me è il sistema di default) e un nutrito nucleo di tabelle per il GM al fine di creare minacce, mondi inesplorati, avamposti, oggetti e molto altro.
Ridammi la mia Aronave!
In Tiny Frontiers Revised troviamo un completo sistema di creazione delle aeronavi, che parte dalla selezione di uno chassis, un'ossatura di base che ci fornisce la struttura (punti vita), il "fuel" (strumento usato per potenziare certi sistemi) e il numero di sistemi speciali che è possibile inserire. Inoltre, ogni nave ha una quantità predefinita di sistemi base (armi, sistemi di movimento, etc) che consentono, in combinazione con quelli opzionali, di avere una nave che possa essere una grande cittadina, un inquietante incursore da battaglia o una possente nave corsara.
Una breve considerazione sull'equipaggio, accompagnata da qualche regola, fornisce tutto ciò di cui si ha bisogno per dare a ogni membro del tavolo una sua utilità, incentrando le scene di conflitto in aeronave su una via di mezzo tra il conflitto "normale" e un elemento gestionale.
Microsetting
Trademark graditissimo dei manuali Tiny d6 sono i Microsetting, ambientazioni raccolte in cinque o sei pagine che includono regole speciali, storie utili per espandere campagne o veri e propri punti di partenza per sedersi e giocare.
Un microsetting può essere interpretato come una one-shot o come una vera ambientazione da espandere; in entrambi i casi, ci si può sedere, dare dieci minuti al GM per leggere il setting, creare il personaggio in pochi istanti ed entrare subito nel vivo. Uno strumento essenziale, geniale, straordinario.
Si va dalla buffa e grottesca idea del "reality show" sullo spazio alla gara tra organizzazioni, passando per l'esplorazione di un'inquietante base dallo scopo misterioso al conflitto in stile "game of thrones" ambientato tra le stelle, con i casati rappresentati da enormi aeronavi.
Tutto è possibile, con semplicità e naturalezza.
Conclusioni
Con Tiny Supers in uscita dal kickstarter, Tiny Cybers pronto per ricevere un nuovo fiume di danari, un'ambientazione dark/steampunk in preparazione e altri titoli in arrivo, Tiny d6 si conferma una scoperta eccelsa, accessibile e funzionale.
Tiny Frontiers Revised è il vostro strumento ideale per creare storie sci fi senza perdere tempo in fronzoli. Avrete la possibilità di iniziare a giocare in cinque minuti, con un sistema che si snoda in quattro o cinque pagine a carattere grande, tanti spunti per il GM e meccaniche che con poche parole e tanta sostanza ci proiettano nel cosmo.
Un capolavoro pen and paper, immediato, da giocare al pub, sul divano, ovunque: pdf/manuale formato tascabile, 3d6, matite, un pezzo di carta grande quanto una carta da poker e nient'altro.
Un toccasana nell'epoca in cui si è smarrita la connessione col vero gusto di giocare, a caccia di esperienze che vanno oltre quel caro, vecchio senso di appartenenza a un mondo segreto.
Un capolavoro pen and paper, immediato, da giocare al pub, sul divano, ovunque: pdf/manuale formato tascabile, 3d6, matite, un pezzo di carta grande quanto una carta da poker e nient'altro.
Un toccasana nell'epoca in cui si è smarrita la connessione col vero gusto di giocare, a caccia di esperienze che vanno oltre quel caro, vecchio senso di appartenenza a un mondo segreto.
Minimalismo "consapevole" per esplorare l'universo intero.
L'essenza del gioco di ruolo.
Stay Tiny.
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