Shiny Loot 36: Tiny Wastelands - Piccola Grande Apocalisse


Alan Bahr di Gallant Knight Games è un animale da battaglia: il modello Tiny d6 non è soltanto funzionale, versatile e brillante, ma consente un'adattabilità assoluta a qualsiasi fronte ruolistico.

Oggi vi presento Tiny Wastelands, l'incarnazione Post-Apocalittica del sistema! Per i dettagli sul sistema, vi invito a seguire gli articoli dedicati e a leggere la recensione di Tiny Dungeon 2e

APOCALISSE E 3D6

Tutti i giochi Tiny d6 condividono più o meno la stessa introduzione: una ventina di pagine (scritte grandi, formato a5) ci introducono al sistema e alla mentalità che lo domina, con una paginetta e mezza dedicata alla creazione del personaggio.

Un breve recap: il gioco non ha caratteristiche o abilità. Il personaggio è definito dai Tratti, descrittori che ci consentono di "rompere" l'equilibrio del gioco in nostro favore con capacità particolari o con delle percentuali di successo maggiori in certe prove.
La meccanica dominante è quella dei Test in cui si lanciano 2d6: se si ottiene un 5 o un 6, si ha successo. Se un Tratto o il GM ci forniscono Vantaggio, tiriamo 3d6; se la situazione ci impone Svantaggio, tiriamo 1d6 soltanto.
Le armature non hanno funzione (salvo tratti specifici) e tutti gli attacchi infliggono 1 danno (due o più se le condizioni lo consentono, ma tutto legato alla narrazione, capacità speciali od oggetti particolari).
Se si ha Svantaggio E Vantaggio, si tira 1d6 (Svantaggio vince sempre): unica eccezione, gli oggetti "speciali" (super scienza, magia, etc); se questi oggetti danno Vantaggio, questo non è eliminabile in alcun modo.

FINE.


In Tiny Wastelands interpretiamo naturalmente un gruppo di sfortunelli. I nostri Sopravvissuti saranno soggetti tipicamente usciti dalle serie tv e dai racconti di genere, descritti in modo narrativo dagli Archetipi (praticamente i Retaggi di Tiny Dungeon). Ogni Archetipo definisce un tipico ruolo in una comunità di sopravvissuti: il Tiranno, il Viaggiatore, il "Normale", il Pazzo e via dicendo. 
Ogni Archetipo ci indica un numero di Punti Ferita e un Tratto di Archetipo, una capacità speciale o un tratto extra con cui inizieremo il gioco.

Scelto l'archetipo e qualche elemento come il concetto, il family trade (ovvero una professione ereditata dai nostri avi) e il drive (ovvero la nostra natura), andremo contestualmente a scegliere i nostri tre Tratti di partenza
Un Tratto può darci Vantaggio in una determinata prova, o consentirci di violare lievemente le regole. Tra i tratti "particolari" vi sono per esempio le discipline psioniche (forma di "mutazione" acquisita se vogliamo inserire una componente paranormale) e le abilità legate allo scavenging (raccolta di risorse tra le macerie). 
Abbiamo anche dei Tratti di Mutazione: di norma se ne può acquisire uno, ma l'archetipo del Mutato potrà averne fino a tre e il gioco potrebbe imporci di averne altri, fino all'inevitabile decesso.

Il nostro drive ci ricorderà chi siamo e andrà riscritto mano a mano che avanza la storia, così da avere un promemoria anche per quando si gioca a distanza di molto tempo tra una sessione e l'altra.

CHE SI FA DOPO L'APOCALISSE?

Questo altro gioiellino include molte regole opzionali e simpatiche, tra cui quella per la gestione dei Veicoli, trattati come dei veri e propri personaggi, con Tratti e Potenziamenti. Si potranno infatti avere veicoli super corazzati, armi incassate nella scocca e altre amenità.

Troviamo una quantità impressionante di tabelle per determinare quel che troveremo tra le macerie del mondo che fu, dall'abbigliamento a oggetti assurdi. Il sistema fornisce un semplice e divertente metodo per calcolare l'usura degli oggetti (depletion point) così che non saremo mai sicuri al 100% di tornare a casa con la nostra pistoletta o che la preziosa riserva di acqua trovata durerà per sempre.

Troviamo poi un piccolo bestiario, più con indicazioni su come generare i nostri nemici (che altro non sono che personaggi con Tratti e capacità simili a quelle dei pg). 

DIFENDI L'ENCLAVE!

Non può mancare una componente manageriale, in un post-apocalittico che si rispetti. Tiny Wastelands è concepito per giocare lunghissimi archi di gioco in poche sessioni (una sessione potrebbe raccontare mesi di viaggi, per dire). Al tempo stesso, potremmo comunque giocarlo a tempi "più simili" a quelli reali, ma prima o poi dovremo fare i conti con la nostra Enclave. 
La cittadina, baraccopoli, grande metropoli di macerie o quel che sia, avrà una sua scheda, delle sue "caratteristiche" e vari elementi da gestire. 
Ci troveremo a dover tenere d'occhio le riserve di cibo, la sanità mentale diffusa, il carburante per alimentare macchinari e spedizioni e quant'altro. Tutto in modo vago, come piace a Mr. Bahr, che però riesce a dare profondità anche a qualsiasi cosa, perché come già detto, il "minimalismo" ragionato è di fatto una sorta di profondità mascherata. 

Al termine di ogni sessione (o, se preferite, lunghi archi narrativi) avremo una fase detta Reaping. Quando faremo le nostre missioni, riporteremo oggetti particolari, salveremo persone e compiremo altre imprese, otterremo dei Dadi Risorsa, che andranno a sommarsi per questa fase speciale. Una volta iniziata la fase, per chiudere la sessione con una parentesi manageriale, andremo a usare questi dadi per investire nella costruzione di edifici, migliorare le condizioni di vita e difenderci da eventuali minacce.

Gallant knight Games ci propone l'Enclave Deck, un mazzo di eventi pensati appositamente per crearci grattacapi da risolvere in queste situazioni. Al contrario, potreste inserire voi le vostre problematiche per dare del filo da torcere ai personaggi (enclavi nemiche, razziatori selvaggi, mostri, improvviso inquinamento di una risorsa, guerra tra clan interni, etc). Bisogna stare attenti, perché investire troppi Dadi Risorsa nella costruzione di edifici potrebbe condurci a una scarsa capacità di sopportare la perdita di altre risorse.
Inoltre, ogni giocatore ha diritto di investire dei dadi risorsa: i giocatori dovranno così comunicare, capire le scelte più adeguate e condividere il senso di "tensione" nei confronti delle minacce esterne o interne.
Un sistema a dir poco stimolante, che ci proietterà nei panni di chi non solo deve fare i conti coi problemi, ma deve anche trovare un modo rapido per risolverli, poiché (garantito), la vostra enclave può essere polverizzata in pochi istanti, anche nella sessione in cui la create!!!

MICROSETTING

Dulcis in fundo, non possono mancare i Microsetting, ben 20 piccole ambientazioni spiegate in poche pagine, che ci andranno a fornire i framework di base su cui sviluppare le nostre storie. Potrete prenderne uno al volo e creare una one-shot oppure mescolarne un paio e creare un mondo per qualche sessione; al tempo stesso, risulterà semplice considerarli come varie sfaccettature di un'unico mondo e creare intense campagne in cui andrete a esplorare tante piccole storie che mostreranno come una... semplice apocalisse possa portare in se tanti temi. 

Troveremo la versione "militarizzata", quella più misteriosa e paranormale, quella in cui l'umanità non esiste più e giocheremo orribili mutanti bestiali, quella in cui le risorse sono davvero poche e si vive prevalentemente in acqua... Davvero di tutto. 
Ogni microsetting è ben organizzato, con una breve introduzione narrativa e cinque o sei pagine di spunti e approfondimenti.

CONCLUSIONI

Sto già convertendo diverse campagne in Tiny d6 e non vedo l'ora di cimentarmi in qualche mini campagna. Tiny Wastelands in particolare, spinge a creare storie post-apocalittiche pulp molto convincenti, con un sistema "cinematico" e agile, capace di fornirci sempre il personaggio che vogliamo giocare senza scadere nel tecnicismo. Quando lo fa, l'engine di gioco resta comunque snella, ricordandoci come le astrazioni siano assolutamente ragionate (vedi il singolo danno a colpo, il combattimento a zone, la gestione vaga dell'Enclave) e come non necessitino di house rules per dover funzionare. 
Se volete proiettarvi in un mondo austero, cupo, inquietante e magari "toccato" dal sovrannaturale, in cui la vostra sanità mentale è messa costantemente alla prova e la sopravvivenza non è soltanto uno "stile" di gioco, acquistate Tiny Wastelands.

Ricordo che sono manuali perfettamente consultabili su Tablet o Smartphone, ottimizzati proprio per il gioco on the go, con 3d6 in tasca e dei foglietti di block notes come scheda (visto che le info necessarie entrano in una carta da poker). 

Tiny Wastelands su DriveTHRU RPG

Se siete curiosi, qui trovate un mio video fliptrhough in inglese... accompagnato da buona musica. ;)

E restate sintonizzati, perché a breve recensirò Tiny Frontiers, l'iterazione "Space Opera/Sci Fi"!! 


In arrivo "Tiny Supers" per giocare super eroi in un contesto dark e "Tiny Cyberpunk" è già in kickstarter!!! Presto anche un paio di ambientazioni dedicate... 

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