Shiny Loot 34: Tiny D6 pt. I - Semplice e Profondo

Nell'ultima recensione vi ho parlato del capolavoro di Alan Bahr di Gallant Knight Games, Tiny Dungeon 2e. Ho presentato il sistema e parlato delle sue numerose possibili declinazioni, ma oggi voglio andare più in profondità, per mostrarvi quanto un sistema minimalista con questo stile possa diventare un appiglio definitivo per qualsiasi master e giocatore che voglia concentrarsi sulla storia, in qualsiasi ambientazione possibile.
Se lo scopo è quello di avere un sistema cinematografico e rapidissimo che consenta di concentrarsi soltanto sul flusso dell'azione e delle scene, Tiny D6 è un motore eccelso. Uno qualsiasi dei manuali della serie può essere "hackerato" con semplicità disarmante.

D6

Il dado da 6 è un pò una creatura strana. Per molti anni l'unico riferimento dei boardgamer e icona del concetto di "gioco", è gradualmente scomparso in favore di sistemi complessi in cui diventasse:
- uno di tanti in un mare di dadi;
- un dado per i danni.



Ma alcuni designer e sviluppatori hanno compreso che, oltre a essere un dado facile da richiamare nell'immaginario collettivo (è un linguaggio che va oltre quello dei nerd), fornisce anche un range aleatorio gestibile e una grande versatilità. 
FATE, seppur a modo suo, ne fa uso, riabilitandolo anche oltre ogni più rosea aspettativa, così come sistemi minimalisti e molto intelligenti come Cornerstone o sistemi mid-crunch come Fantasy AGE. Questi giochi esistono da molto, ma è la direzione "fashion" dei dadi poliedrici che spesso li rende ingiustamente etichettabili come vetusti o disfunzionali. 
Senza perderci in questioni troppo "tecniche", la doppia logica che vede il ritorno in auge di giochi basati sul d6 risiede anche nella sopracitata necessità di affacciarsi a un pubblico che può rimediarne dal Risiko e magari gettarsi in territori alternativi spendendo una cifra irrisoria, sostenuti da carta e matite.

Tiny d6 è un motore di gioco straordinario perché legittima il gusto del gioco, delegittima il gusto del power gaming, senza però scontentare nessun fronte: la capacità di lanciare i dadi in modo intuitivo e basarsi su un approccio proattivo del personaggio (che, a scheda fatta, è senz'altro efficiente e pronto ad avventure e disavventure) pone questi titoli su un livello superiore di gaming, riportandoci un attimo coi piedi per terra, rimuovendo il nostro velo da opinionisti scriteriati e rievocando momenti che non passano mai di moda: sedersi, giocare, period.

REINTERPRETARE IL GIOCO... GIOCANDO!

Uno degli scogli maggiori del GdR moderno, specie se rapportato a giocatori troppo giovani o troppo "esperti", è quello di proporre in poche pagine un motore comprensibile e al tempo stesso funzionale al divertimento.
La spropositata tendenza alla simulazione ci ha condotto in territori agghiaccianti di game design, fortunatamente esorcizzati e purificati da game designer sicuramente non "perfetti", ma animati da una grande passione per i pilastri portanti dell'hobby.

Ora: i master altezzosi e prepotenti diranno che sistemi "minimal" e alternativi di questo stampo sono inutili, perchè non forniscono un'adeguata profondità di personalizzazione... Ma i poveracci sono proprio loro. La "personalizzazione" non viene affatto rimossa o compromessa; si sposta l'asse della crescita del personaggio sulla parola stessa "crescita", intesa non solo come incremento delle sue abilità, ma come reale sviluppo del suo essere persona che compie delle scelte.

E' molto divertente vedere come, in giochi definiti "moderni", si veda giocare elfi e nani in modo talmente canonico da far venire la pelle d'oca. In D&D Basic avrebbe un senso, perché quello è il modo in cui sono interpretati in quel sistema; e non è un approccio sbagliato di per sé. Lo è quando ci si tappa gli occhi e ci si nega un viaggio in territori inesplorati, in cui il sistema aiuta a dipingere tratti innovativi eppure viscerali. 

L'unica via d'uscita è un bel "reset". Aprire un tomo di proporzioni epiche come il qui citato Tiny Dungeon (o uno dei suoi fratellini) e semplicemente immergersi in un punto di vista diverso.
Il cambiamento non è sempre cosa positiva, a meno che non sia ben contestualizzato nell'evoluzione. Persino un gioco di 30 anni fa, rivisto, può avere la sua logica in un'ottica contemporanea.

Tiny d6 è un gioco pensato da una mente giovane e moderna, dotata di una cultura ludica straordinaria, con un gusto del gaming narrativo di stampo decisamente pulp. 

CARATTERISTICHE E ABILITA'? NO GRAZIE!

Naturalmente non è un mio disclaimer, da fan accanito di giochi skill based come Mutant Year Zero o Shadowrun. Ma è un mantra essenziale per comprendere il sottile processo che conduce a una soluzione semplice per chi la sfrutta, ma decisamente articolata per chi deve pensarla.


Tiny D6 rimuove dall'equazione due elementi cardine del gioco: caratteristiche e abilità. Lo fa senza mezze misure, rileggendo completamente il concetto di creazione e sviluppo del personaggio.

Per capire questo passaggio, ricordiamo il motore base di Tiny D6:
- se vuoi compiere un'azione, lanci 2d6: se ottieni almeno un 5 o un 6, riesci.
- se una circostanza o Tratto ti fornisce Vantaggio, tiri 3d6.
- se una circostanza o Tratto ti fornisce Svantaggio, tiri 1d6.

In Tiny D6 non si ha una "Forza" o una "Destrezza", ma si hanno dei Tratti che, genericamente, definiscono eventuali benefici ottenuti nella risoluzione di certi compiti. In qualche modo riconducibili alle Skill, i Tratti si comportano però in modo diverso: non sono un "bonus" da attribuire, ma una lettura alternativa di "beneficio" (spesso, nel linguaggio del sistema, "vantaggio" sul tiro).
L'idea dunque di unificare il sistema sotto il concetto universale di "risoluzione di prove" senza entrare nel dettaglio di bonus o malus, esattamente come fa "FATE", inserendo queste variabili in modo invisibile, senza necessità di calcoli matematici o di un bookeeping esasperante.


Ora, i poveri giocatori di Pathfinder vedranno tutto questo in modo limitato. Ma non è così.

Se provassimo a rimuovere le prime 4 pagine (scritte grandi) di un qualsiasi manuale Tiny d6, otterremmo un motore perfetto (non sul piano matematico, ma "ludico") per realizzare qualsiasi genere di avventura.

Risoluzione Prove + lunga serie di Tratti tematizzati = qualsiasi gioco possibile!

Gallant Knight Games propone alcune varianti: Tiny Frontiers ci porta nello Space Opera e nel mid sci-fi (Mass-Effect, Star Wars), Tiny Wastelands ci conduce in un post-apocalisse feroce (Fallout, Fear the Walking Dead), Tiny Supers ci permetterà di esplorare il mondo dei supereroi, mentre Tiny Cyberpunk ci proietterà nel distopico di stampo classico...

La verità è che, pur dovendo rinunciare alle trovate geniali dell'autore (vedi il meccanismo delle Enclavi in Tiny Wastelands che va a simulare la comunità in modo astratto, ma evocativo), potremmo realizzare tutto questo (e molto di più) semplicemente prendendo soltanto uno di questi manuali in copia fisica come reference e usare i vari PDF (a prezzo più che ragionevole) o addirittura soltanto il nostro immaginario per realizzare qualsiasi scenario possibile.

In Tiny Frontiers (la Prima Edizione è in PWYW), per esempio, abbiamo delle regole sull'Hacking e sulla costruzione delle Aeronavi. Ci vuole ben poco a includere quel Tratto e quella singola pagina di regole in un PDF personalizzato e giocare a Shadowrun senza perdersi in fronzoli che a molti restano indigesti.

Allo stesso modo, usando il contenuto di Tiny Dungeon 2e, potremo tranquillamente prendere una qualsiasi ambientazione fantasy o affine e adattarla senza alcuna preparazione: cambiare approccio mentale, accettare il concetto di "Tratto" al posto di quello di "feature" e pedalare.
La regola opzionale dei Tratti di Prestigio (che vedremo in un altro articolo nel dettaglio) ci consente di reintrodurre i concetti di "Classe" e far sì che per le menti meno flessibili, anche alcune terminologie forzatamente rimosse rientrino in auge dalla finestra (vedi Arcidruido o Disciplina Magica).

La meraviglia dietro questo spaventoso criterio di design sta proprio nella facilità di aggiungere o rimuovere dettagli senza sbilanciare nulla: il sistema non si muove, non può essere "rotto". E se anche accadesse, altrettanto semplice è fare un passo indietro.
Un pò come in FATE, il succo non sta tanto nella qualità del gioco (assoluta e insindacabile), quando nella capacità di immedesimarsi completamente in un modo di giocare.

Se siete incapaci di accettare che tutte le armi infliggono 1 danno, prima di criticare la scelta da opinionisti dell'ultima ora, riflettete sulle ragioni di una regola simile; se vi piace l'idea che i "doppi risultati" forniscano qualche effetto extra... fatelo! Se volete introdurre sistemi più complessi per determinare le distanze e giocare con le miniature... Go!
Tiny d6 non è un gioco che si estranea dal contesto in cui si è evoluto: è una creatura malleabile sviluppata da un genio, che comprende le necessità di una varietà incredibile di giocatori.
Ricordiamoci anche un dettaglio non da poco: in molti luoghi (qui non si fa perché i nerd sono tutti nerd fighi dentro casa e vergognosi quando sono al pub), ci si siede e si gioca, al pub, nei negozi, etc. 


Per quanto lo si possa senz'altro fare con D&D 5e o con quell'aberrazione di VtM 5e, il tipo i approccio consentito da un gioco che ti consente di prendere un Microsetting  (ricordo che tutti i manuali base della serie Tiny d6 contiene 20 setting pronti per essere giocati!) o un'ambientazione concordata, creare i pg e lasciare che sia il tempo e il momento a lasciarci immergere nella storia.
Un sistema per cui bastano 3d6, una scheda grande quanto una carta da poker e una matita, con un PDF perfettamente leggibile sul cellulare che praticamente non richiede nessuna lettura oltre la prima (in arrivo un'app straordinaria... stay tuned) è un sistema studiato da chi ama il gioco.

Metteteci che, oltre alle sessioni di "emergenza", è un sistema che offre tantissimo anche alle campagne, con le tante opzioni (di default o home made) disponibili, direi che investire quella manciata di euro nel PDF e un pò di minuti nella purga cerebrale potrebbe far comodo.

In questo blog esprimo grande amore per tanti sistemi diversi tra loro e non rinnego le radici "mid-crunch" del mio "stile", ma inizio ad attraversare una fase creativa molto profonda in cui sono tornato a preoccuparmi di quel che conta davvero nel gdr (la risposta è "storia", per i giocatori di Pathfinder), soltanto giochi come Fate, Mutant Year Zero, AGEGumshoe, un pò la vecchia scuola e gioielli come Tiny d6 possono consentirmi di "invadere" gli incubi dei miei adorati giocatori senza consentire a nessuna situazione di frapporsi tra noi e il flusso narrativo, ormai (legittimamente e orgogliosamente) settato sulla "modalità tv series", ma senza copione.


Se dunque Tiny D6 non ha né i mezzi né la pretesa di sostituirsi a Fate per giocare elementi drammatici, così come non ha la presunzione di sopraffare Mutant Year Zero nella sua versione apocalittica, ha senz'altro l'ambizione di entrare nei cuori dei giocatori e poggiarsi sul loro tavolo come validissimo punto di vista sul gaming moderno, strizzando l'occhio alla pericolosità e alla visceralità della vecchia scuola, così come alla possibilità di evoluzione della scuola contemporanea.

Nella seconda parte dell'articolo entreremo nella composizione dei Tratti e nelle regole opzionali come i "Prestige Trait", che vi mostreranno la quantità di idee e concept possibili racchiusi in poche pagine!!!

Stay 2d6.

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