Shiny Loot 33: Tiny Dungeon 2e - Immenso

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Fatto? Ok. Iniziamo!
Adoro gli esercizi intellettivi. Adoro le sfide. L'idea di giocare sessioni e campagne mastodontiche in giochi immersivi e moderni resta una componente del mio essere GM a tutto campo, ma a volte si ha bisogno di... giocare e basta. Senza pensare. Anzi, pensando di più, senza sfogliare il manuale.

Questo genere di pensiero giunge non tanto dal minimalismo privo di stile, ma dalla ricerca... elegante della leggerezza e della creatività.

Tiny Dungeon 2e dei bravissimi picciotti di Gallant Knight Games è un altro esempio di umiltà, profondità, passione e grande capacità di adattamento rispetto all'affollatissimo panorama moderno.



Tiny Dungeon non è un gioco old school. La sua semplicità non deriva dalla ricerca della mortalità o di crismi (a me cari) legati all'oscurità: tutto il contrario. Tiny Dungeon è un gioco brillante e cinematografico, sorretto da un engine dalla semplicità ed efficacia disarmanti! Ci si ritrova immersi nella lettura di un manuale che ci consiglia come giocare, visto che tutto quel che c'è da dire in termini tecnici si esprime forse in un paio di pagine, contando il formato digest e il carattere grande.
Non è un gioco per gli altezzosi e i gretti (quindi non per i giocatori di Pathfinder).
E' un gioco per chi vuole sedersi al tavolo, sia in grado di accettare molte astrazioni in favore di un flusso creativo costante.
Ha le sue meccaniche, ma non ha tecnicismi.
Presto vedremo come e perché.

Entriamo dunque nel mondo magico e poliedrico di Tiny Dungeon!

3d6, schede... e neanche tanto!!!

Il sistema di Tiny Dungeon 2e si fonda sul motore TinyD6, utilizzato anche per altri titoli della casa come Tiny Frontiers (Sci-Fi improntato allo Space Opera) o Tiny Wastelands (un post-apocalittico feroce). Si tratta di una filosofia molto semplice.

Qualsiasi azione si intenda compiere, la si compie lanciando 2d6: se si ottiene almeno un 5 o un 6, l'azione riesce. Alcune situazioni, concendono Vantaggio e Svantaggio: nel primo caso, si lanciano 3d6, nel secondo caso si lancia soltanto 1d6.

Punto. Finito. Period. Done. Boom.

Minimale? Si. Banale? Per niente.
Tiny Dungeon va oltre la concezione di "sistema" e offre un motore semplice e versatile che si adatta a qualsiasi cosa: vuoi scalare una parete? 2d6. Vuoi sparare? 2d6. Vuoi lanciare un incantesimo? 2d6.

Astrazione, semplicità, velocità, narrativa. I giocatori sono del tutto stimolati a raccontare ciò che fanno, a fronte di situazioni che il GM avrà tempo e modo di rendere uniche e scorrevoli.

I personaggi non sono definiti da un sistema razza-classe e non seguono un criterio "canonico" (per capirci, nessuna assonanza se non molto vaga con D&D o simili). Nella sua semplicità, Tiny Dungeon riesce a ricavarsi uno spazio preciso, capacità nota per titoli "minimal" dello stampo di Sharp Swords & Sinister Spells

Non solo sarà semplicissimo gettarsi in un mondo fantasy e giocare, ma si potrà anche "eludere" il genere canonico e inserire varianti (a breve capirete l'immensità di questo manuale).

Il Personaggio

Creare un PG è semplicissimo. Non esistono caratteristiche: l'Heritage (praticamente la razza, descritta in modo vago come  Fey o Treefolk) fornisce Punti Vita e un "tratto di retaggio", una capacità semplicissima (solitamente un'arma preferita o una mini abilità).
ANNUNCIO FONDAMENTALE: ci sono i GOBLIN

Scelto il retaggio, si procede con il Family Trade, ovvero una professione ereditata dalla famiglia, elemento che ci aiuta anche a definire il background. In gioco, il GM può concedere vantaggio al personaggio nelle situazioni in cui si presentano conoscenze e capacità riconducibili a quella professione.


A questo punto, si passa al "nocciolo" della questione: il giocatore sceglie tre tratti, che andranno a definire il personaggio. I tratti aumenteranno nel corso del gioco, fino a un massimo suggerito di 7.
Ogni Tratto racchiude in due righe una capacità, un bonus statico o una categoria di test in cui applicare Vantaggio. Per esempio, Risoluto da vantaggio ai Save Test (test di reazione al pericolo), così come Armor Master astrae il concetto di armatura e fornisce 3 punti Ferita extra "temporanei", ripristinabili riparando l'armatura.

Vi sono anche capacità più tematiche come Acrobata (vantaggio nei test per saltare, arrampicarsi, etc), Memoria Eidetica (che ci consente di richiamare informazioni con risultati di 4, 5 e 6) o Percettivo (vantaggio nelle prove di percezione e capacità di sfruttare i sensi anche da "assonnato").

Alcuni tratti introducono l'elemento "sovrannaturale": nella fattispecie, i tratti Spell-Reader, Spell-Touched, Beastspeaker, Healer e Familiar.
Da qui, una parentesi sulla magia che faremo a breve.

In linea generale, i Tratti ci aiutano a creare un "archetipo" nella nostra mente, che potremo variare (sostituendo tratti in base alla storia) o potenziare (scegliendone altri durante il gioco).

Fatto questo, andremo a mettere un Belief, una frase che dovrebbe sintetizzare il nostro personaggio e fungere da "guida" per la narrazione.

Durante la creazione sceglieremo anche un gruppo di armi su cui avere Competenza e una Singola arma su cui avremo Maestria. Questo lo vedremo nel dettaglio nel paragrafo dedicato al Combattimento.

Chiude la fase di creazione l'incasso di 10 monete d'oro e un Kit dell'Avventuriero, oltre all'Arma per cui si ha maestria.

Fatto. Andiamo avanti.

Combattimento

Come ci si mena? Beh, che si tratti di un inseguimento mortale, di un cinematografico scontro appesi ai lampadari o scivolando sui corrimano, così come di un arrembaggio marittimo, il sistema ci aiuta con il solito engine: 2d6 e pedalare.

In primis, determiniamo l'iniziativa sommando 2d6
Durante il nostro turno, senza alcun criterio, potremo compiere 2 azioni. Non abbiamo una lunga selezione, semplicemente azioni "intuitive" che sono:
- attaccare
- muoversi
- fare qualcosa che non sia attaccare o muoversi
- evadere
- focalizzare.

Eccezion fatta per le ultime due azioni (semplicissime) alternative, il resto è a dir poco intuitivo.

Attaccare: test per colpire. Applica Vantaggio per l'arma con Maestria o attacca normalmente con qualsiasi arma del gruppo con cui si ha competenza (i gruppi sono Mischia Leggera, Mischia Pesante, Distanza). Se si usa un'arma di un gruppo diverso, si ha Svantaggio.

Muoversi: passa da una zona all'altra. Le zone sono adiacente, vicino o lontano. Esiste di default un sistema in "piedi/metri", ma ignoratelo. Zone tutta la vita.

Fare qualcosa: effettua un test per compiere un'azione qualsiasi (nasconderti, saltellare per distrarre qualcuno, etc).

Evadere: per un turno, effettua un test con Svantaggio quando ti colpiscono. Se riesci, non ti colpiscono.

Focalizzare: da qui all'eternità, il prossimo attacco che effettui colpisce con 4, 5 e 6.

Fine. Period. BOOOOM.

Aggiungo che tutte le armi infliggono 1 danno (si miei adorati ottusi, una daga uccide come un maglio nei denti). E le armature non contano. Mai.
Tutto viene considerato in un flusso semplice di eventi: colpi che vanno e vengono e quel "punto danno" rappresenta l'apex di una serie di affondi, manovre evasive e scambi.

Quando si impugna un'arma da mischia leggera, si attacca "adiacente"; le armi pesanti attaccano "vicino". Le armi a distanza e la magia attaccano ovunque.



Ovviamente, alcune situazioni vanno regolate sul momento: se mi nascondo, salgo sulla balaustra, prendo la rincorsa con un sasso da 170 kg e ti cado sulla testa, non penso che (al di la di un test per vedere se muori nel tentativo) esista un master sulla terra che abbia il coraggio di dire "oki, 1 danno". 
Il gioco NON suggerisce questo: ricorda solo di mantenere le cose semplici, di abbandonarsi alle astrazioni come un elemento positivo al fine di creare momenti indimenticabili.

A proposito di botte, abbiamo anche un nutrito bestiario con creature orribili (tantissimi dinosauroidi, curiosamente) facilmente modificabili con punti vita e tratti semplici da interpretare e mettere in gioco.

Il fatto di poter compiere... 2 azioni è molto suggestivo: potete attaccare due volte, focalizzare ed evadere in preparazione di altre tattiche, potete saltare dietro un avversario e poi attaccarlo... Non c'è limite se non la vostra immaginazione. Se non siete in grado beh... giocate a Pathfinder!

Magia

La Magia è trattata come un elemento sconosciuto, blando e pericoloso al tempo stesso.
Non esistendo le "classi" non abbiamo i "maghi". Abbiamo dei Tratti, come anticipato, che ci introducono al fantastico mondo dell'inspiegabile.

Il Tratto Spell-Reader conferisce al personaggio la capacità di leggere Pergamene. Curiosamente le pergamene, che possono essere trovate o acquistate, contengono le forme di magia più potenti: trasformare un passante in rospo, far esplodere una cascina, volare, mettere in cinta un albatros a distanza. Come fare? Tira 2d6. Se riesci, la pergamena si distrugge e l'albatros è felice.
Se fallisci, la pergamena resta dov'è e l'albatros è triste.
Il GM e i giocatori dovrebbero cooperare per creare pergamene interessanti e lasciare intatta questa sensazione del "potere incontrollabile" della magia... scritta.

Il Tratto Spell-Touched consente di creare effetti minori e di poco conto, ma utili. Abbassare le luci, emanare un piacevole odore di lavanda, creare una piccola quantità d'acqua o di fuoco, far credere all'albatros di essere in dolce attesa.
Lo si fa come? Tira 2d6.

Il Tratto Beastspeaker ci fa parlare con gli animaletti. Cuoricini e applausi per noi.

Il Tratto Healer accontenta i giocatori di Pathfinder e fa si che il personaggio ci curi qualcosina. La Guarigione potrebbe essere di natura "divina" o di semplice "mestiere". Come? Tira 2d6.

Il Tratto Familiar è particolare. Abbiamo un famiglio. Ha 1 punto vita. Muore solo da magia. Se muore torna con un'azione. Può parlare con noi telepaticamente, altrimenti emette solo rutti e grugniti. Può stare entro qualche decina di metri. Fico dai. 

Il manuale suggerisce eventuali "estensioni", come Tratti di prestigio (validi anche per quelli "mondani") con cui inserire discipline magiche più complesse ed eventuali effetti aggiuntivi, ma l'idea di avere un gioco versatile che ci conferisce strumenti adattabili a seconda del contesto è qualcosa di davvero unico, che aiuterebbe molti GM a riabilitarsi a fronte di molti anni di atrofia dovuti a un game design troppo stesso povero e annebbiato dal page count (ribadisco: io gioco anche a Shadowrun, sono gli altri che non vogliono giocarci... uffa).

MICROSETTING

L'ho scritto maiuscolo perché va urlato: il manuale contiene venti (20) micro ambientazioni pronte per giocare! Ognuna descrive un mondo, la sua popolazione, i suoi usi e criteri per personalizzare il gioco, entrare e giocare!
Se pensate che tutti sono in grado di farlo... no. Non è così. Un esempio lampante sono i Mondi di Avventura per Fate, in cui si creano ambientazioni che in una ventina di pagine ci consentono di prepararci il pomeriggio e sedersi la sera a giocare.



Qui si va oltre: ogni microsetting ci da un concept di fondo ("Home Sweet Dungeon" vince tutto solo per il nome), usanze, qualche tabella utile, fonti di ispirazione e ci lancia nel vivo in 4-5 pagine (sempre piccole e scritte grandissimo).

Un'idea geniale, perché non solo ci sono GM squilibrati come me che da due pagine fanno campagne di 5 anni, ma perché a volte bisogna rispolverare quel sano gusto della vita, sedersi con due spostati quando fuori nevica fortissimo, prendere 3d6, due pezzi di carta (la scheda entra in un foglietto da block notes piccolo) e farsi male.

Premio nobel NAU.

Opzioni e Appendice

Qui non spoilero troppo, ma abbiamo opzioni per i giocatori di Pathfinder come varianti sulle armi e armature e opzioni di combattimento... Ma anche alcune varianti per giocatori normali come estensione dei Tratti, avventure piratesche e via dicendo.

Il manuale è un pozzo senza fondo di ispirazione che, in 200 pagine, ci regala mondi, opzioni, scene grottesche e idee colme di creatività.

CONCLUSIONI

Altro gioco da avere assolutamente. Per le nottate buie, per ricordare che l'obiettivo è innanzi tutto giocare.
Per ricordarci che anche dietro un "tira 2d6, a volte 3 a volte 1" c'è uno studio, c'è un ragionamento di appassionati che cercano di lavorare consentendo agli altri di condividere quella passione: gli autori si sono messi all'opera per tirare fuori un gioco che non fosse soltanto un "ecco raga, due pagine e pedalare!", ma molto, molto di più.

Innanzi tutto, immagino intuiate che non sia affatto difficile far diventare questo gioco uno "Shadowrun", uno "Sci Fi", un "Techno-fantasy" o un "Urban-Fantasy". E' un sistema versatile, non ci impone degli stilemi, ma un criterio di ragionamento. E' un gioco che stimola perché non ci da soltanto uno strumento lasciato a marcire tra pagine di consigli inutili, ma un motore semplice e solido circondato da punti di vista, opzioni, elucubrazioni e approfondimenti molto interessanti.

Se ci mettiamo che il bundle suggerito include il pdf del base, la guida al giocatore (praticamente il base senza i setting), l'ambientazione dedicata Destiny of Tides (coi suoi mondi sottomarini blurblurblurb) e il pdf dei Tesori e del Bestiario (da stampare per avere riferimento rapido su carta di cose belle e cose brutte).

Sul serio, è un gioco semplice e profondo, utile per introdurre nuovi giocatori e soddisfare i veterani con tantissime varianti sul tema.

Non potete lasciarvelo scappare.
E' PROPRIO QUI!!!


Stay 2d6.

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