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Visualizzazione dei post da agosto, 2017

Dark Tales 13: White Box RPG - Giocato!

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Recensire un gioco straordinario è già un piacere... figurarsi scoprire che quel gioco si rivela un capolavoro di design anche al tavolo è qualcosa di superlativo. Una campagna nata così per scherzo e che probabilmente ora proseguirà per vie narrative, inizio di uno storyline cui altri potranno partecipare. Non sto a lasciare troppi spoiler, poiché vorrei concentrarmi sul gioco "effettivo", ma dico solo che si tratta di un setting nel mio stile "grim-post apocalittico" ispirato a "Dark Souls" nel mood. Un mondo decaduto che ha subito una lunga notte chiamata "Notte dell'Oblio" in cui migliaia di anime sono morte, altre (in quella, nelle notti precedenti e in tutte quelle a venire) tornate dall'aldilà e altre ancora in cerca di ricordare, di riacciuffare parte di memorie smarrite tra il pulviscolo cinereo che ora copre le rovine. Pochissime comunità punteggiano l'orizzonte di questa gelida regione nordica spezzata da prepotenti mo

Dark Tales 12: White Box RPG - Creare una Classe (Ranger)

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Avevo già accennato a una "bozza" di Ranger nell'articolo precedente dedicato alla recensione di White Box RPG, per mostrarvi l'immediatezza delle regole. Oggi voglio approfondire quel discorso e mostrarvi i principi di design che si nascondono dietro una classe del gioco. Partendo dal presupposto che la semplicità del sistema sta, come detto e approfondito, sulla presenza di pochissime regole e di un'immensa possibilità di personalizzazione, dobbiamo sempre tenere a mente due aspetti mentre creiamo una classe: 1. concetto 2. unicità. Questi due principi saranno i cardini di ogni futuro articolo di design. 1. Concetto Quale che sia il gioco, quando immagino una classe tento subito di frenare l'entusiasmo e cercare di capire se quella classe ha un suo "concetto". Sembra una banalità, ma è molto complesso rispondere a questa domanda. Molti giochi old-school, similarmente a tanti giochi moderni (come Numenera o Fantasy AGE) boicottano il

Dark Tales 11: White Box RPG - Recensione

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E finalmente, il piccolo tomo essenza del dark fantasy è giunto! White Box RPG è edito da Seattle Hill Games, basato sull'omonimo prodotto della leggendaria serie Swords & Wizardry, ommai passata a destino ignoto. White Box si presenta con lo scopo di rieditare l'originale opera di Gygax e fornire a vecchi e nuovi giocatori uno strumento semplice per poter creare il tipo di gioco che si desidera al proprio tavolo. Il tutto in 140 pagine semplici a colonna singola, facili da leggere e ben espresse anche per chi non mastica l'inglese alla perfezione. Il Mindset In un precedente articolo ho introdotto la mentalità che guida il design di questo prodotto. White Box è stato utilizzato anche per dar vita ad altri progetti interessanti tra cui World War II: Operation White Box, dove si applica il sistema classico al setting della seconda guerra mondiale... Così come "White Star", un adattamento per giocare avventure nello spazio. White Box è un sistema

Dark Tales 10: C'era una volta il Ladro

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Se chiedete a 100 persone diverse un'opinione sul "Thief" (che non è il "Rogue" del giorno d'oggi), avrete 100 risposte diverse. Questo perché il "Thief" è un concetto nato e cresciuto col tempo, una sorta di danno collaterale tramutatosi poi nel tempo in una delle classi più quotate. Nell'evolversi delle edizioni, il Thief è diventato un'arma letale, neanche tanto fragile, capace di manifestarsi nell'immaginario collettivo al pari di un assassino spietato, figura poi trapiantata nei videogiochi in modo sempre più imponente. Facendo però il nostro solito passo indietro, è interessante risolvere qualche dilemma sull'origine del ladro e sulla domanda storica di cui troverete tempestato il web: perché cazzo soltanto il ladro può usare le abilità da ladro? Per capire questo aspetto, dobbiamo approfondire degli elementi di design. Il Quarto Incomodo Il ladro rappresenta qualcosa come un incubo, nell'ottica di design. Perc