Dark Tales 11: White Box RPG - Recensione

E finalmente, il piccolo tomo essenza del dark fantasy è giunto!
White Box RPG è edito da Seattle Hill Games, basato sull'omonimo prodotto della leggendaria serie Swords & Wizardry, ommai passata a destino ignoto.

White Box si presenta con lo scopo di rieditare l'originale opera di Gygax e fornire a vecchi e nuovi giocatori uno strumento semplice per poter creare il tipo di gioco che si desidera al proprio tavolo.
Il tutto in 140 pagine semplici a colonna singola, facili da leggere e ben espresse anche per chi non mastica l'inglese alla perfezione.



Il Mindset


In un precedente articolo ho introdotto la mentalità che guida il design di questo prodotto. White Box è stato utilizzato anche per dar vita ad altri progetti interessanti tra cui World War II: Operation White Box, dove si applica il sistema classico al setting della seconda guerra mondiale... Così come "White Star", un adattamento per giocare avventure nello spazio.

White Box è un sistema "free form" con pochissime regole preconfezionate e l'approccio del "Rulings over Rules" proprio dei giochi ben fatti come il filone narrativo degli anni 90 o la stessa linea di produzione "Gygaxiana" e classica tra il '74 e il '79.

White Box è un gioco concepito per poter creare un personaggio in pochissimi minuti, entrare subito nel vivo e concentrarsi totalmente sulla storia. Non c'è alcuna necessità di introdurre pesanti variabili per ogni situazione, poiché sarà il GM a interpretare le situazioni di volta in volta, decidendo se e quando introdurre delle variabili, come potrebbero essere stili di combattimento, ulteriori incantesimi o altri sistemi per arricchire l'esperienza.

Ma White Box è un gioco di narrazione fantasy, dove per sopravvivere a una vita assai complicata, ai giocatori viene richiesto l'utilizzo delle cellule grigie e al GM grande versatilità.

Il Manuale

Molto ordinato, il manuale di WB RPG si presenta in modo elegante, con colonna singola e caratteri grandi. Facile da consultare e ben ordinato, contiene tutto il necessario, al posto giusto. 

L'introduzione è da premio nobel:


Un oggetto creato da "stregoni" per condurvi in posti meravigliosi.
White Box è una piccola opera d'arte, molto più di un "clone". Ha un'anima, facile da individuare nella sua semplicità. E' un sistema "silenzioso" che non pesa a nessuno e che consente infinite possibilità di personalizzazione.

Si inizia naturalmente con qualche base di gioco e la classica introduzione, mai verbosa e di piacevole lettura per i neofiti.
Nel libro trovate poi la parte dedicata alle Classi, una alle razze e poi via di Sistema, Incantesimi e Bestiario. Il tutto, con qualche osservazione intermedia dedicata a delle varianti, come tiri salvezza multipli, Classe armatura ascendente (per chi viene dall'ambiente post-AD&D) e qualche altro accorgimento. Tutto opzionale e facile da introdurre senza preparazione di sorta. 

Sistemi di Base: d20, d6 e tanta allegria

I giocatori useranno sempre e solo d20 e d6. Il D20 si utilizza per le prove di caratteristica (roll under), tiri per colpire, tiri salvezza e altre eventuali prove legate alla probabilità.
Il d6 svolge il ruolo di "skill die" e viene lanciato per sorpresa, forzare porte, dai ladri per usare le proprie abilità (vedi sotto) e per i danni delle armi.
Tutte le armi infliggono 1d6 (+1 o -1) danni. Sembrerà un'assurdità, ma ha un senso, poiché il gioco comunque si basa non sulla simulazione perfetta di combattimenti tattici, ma sulla capacità di infliggere ferite nel mezzo di una mischia furiosa, dove colpire più spesso è la chiave per uccidere prima.
E questo mette in primo piano il "valore" di un'arma, rispetto al dado usato per infliggere danni. Faremo più avanti il discorso di "Bastone" vs "Spada", già promesso in un precedente articolo.

Creare un Personaggio

L'indicazione base è quella di tirare 3d6 in ordine e segnare i risultati. Punteggi medi ovunque, con una tabella dei bonus estremamente "rigida", che fornisce +1 o -1 soltanto ai range più estremi. Un personaggio in WB va definito in base ciò che è e i numeri servono soltanto a dargli una forma concreta, considerando anche che per risolvere molte questioni si utilizzerà una prova di caratteristica con sistema "roll under", quindi la differenza tra un 16 e un 17 rappresenta comunque un 5% in più o in meno. 

Ovviamente, i singoli GM hanno la possibilità di alterare e rimuovere questa tabella, anche se lo sconsiglio vivamente. Se volete grandi bonus ed exploit, giocate 3.5 e smettete di leggere now. :)
In caso contrario, capirete anche l'importanza di mantenere bassi questi punteggi.

I modificatori, interagiscono in gioco in diversi modi e possono essere naturalmente introdotti ogniqualvolta il GM lo ritenga necessario.
L'utilizzo base è il seguente:
- Forza: modifica i tiri per colpire e le prove di "d6" legate alla forza (come "forzare" porte). 
- Destrezza: modifica i tiri per colpire a distanza e la classe armatura.
- Costituzione: modifica i punti ferita.
- Intelligenza: modifica in negativo i Tiri Salvezza avversari derivanti da incantesimi da Mago.
- Saggezza: modifica in negativo i Tiri Salvezza avversari derivanti da incantesimi da Chierico.
- Carisma: modifica la reazione nelle relazioni sociali e il morale degli alleati.

Capirete inoltre che abusare di bonus alti modificherebbe il gioco in un senso troppo distante dalla necessità di alea propria di un gioco avventuroso in cui la morte è sempre dietro l'angolo. Avere un "+3" significherebbe modificare le probabilità di riuscita in modo "eroico", sfociando in un settore totalmente alieno risepetto alla volontà oscura di questo gioco.

Le Classi e le possibilità

WB non si preoccupa di fornire centinaia di opzioni. A dire il vero, ne propone 4: Cleric, Fighter, Magic-User e Thief (che sarebbe opzionale, ma solo per rispetto all'idea che un tempo questa classe praticamente non esisteva).
Il gioco è umano centrico, ma più avanti avrete le opzioni di razza per le derivazioni più classiche.

Il sistema di creazione di classi è piuttosto evidente, anche se non viene spiegato: le chiamo "one page classes" e sto sviluppando degli articoli per mostrarvi come crearne di vostre per le vostre campagne.
Il profilo del design è chiarissimo: una capacità distintiva, una o due capacità minori e un equilibrio di fondo gestito tra valori più o meno occulti come:
- Tiro Salvezza iniziale
- Dadi Vita
- Avanzamento in Punti Esperienza
- Progressione di Attacco.

Un solo Tiro Salvezza: le regole base non prevedono diversi tiri salvezza, ma un solo punteggio, chiamato Saving Throw. Questo ha un valore iniziale che decresce di 1 a ogni livello. Il Tiro Salvezza iniziale è un criterio che uso moltissimo come discriminante per creare nuove opzioni. Di norma è 15 o 14.
Ogni classe, riceve un +2 quando deve salvarsi da un effetto specifico, come vedremo di seguito.

Dadi Vita: la crescita dei punti ferita del personaggio non è lineare e questo rende il gioco estremamente pericoloso. Tutti hanno il d6, mostri compresi.
Per esempio, un guerriero al primo livello ha 1 + 1 Dadi vita: significa che oltre al risultato del dado, aggiungerà 1. Da quel momento, il guerriero acquisisce un Dado vita per livello. Il Mago, al contrario, alterna l'acquisizione di dadi vita "interi" a un "+1", che equivale a 1 solo punto ferita in più. Come sopra, è importante notare quanto questo aspetto risulti una discriminante fondamentale in ottica di design. 
Per esempio, nessuna delle mie classi ha la progressione piena dei Dadi Vita, visto che ritengo che sia una prerogativa unica del guerriero.

Il Chierico
Il Chierico è il tipico combattente divino. Capacità basilari di indossare qualsiasi armatura e lanciare incantesimi di supporto. Interessante la variante "caotica" di trasformare il "Turn Undead" in un "Control Undead", laddove un non morto tecnicamente distrutto da un chierico "legale" possa diventare un minion al servizio del chierico malevolo. 


Il chierico resiste con un +2 a Paralisi e Veleno e ha una buona progressione di Dadi Vita, oltre che un avanzamento piuttosto rapido in punti esperienza.

Il Guerriero
Il Guerriero ha accesso a tutte le armi e le armature (qui ci sarà da discutere un bel pò, visto che tutte le armi infliggono più o meno 1d6!) e ha solo una feature chiamata "Combat Fury", che gli consente praticamente attacchi multipli contro nemici da 1 Dado Vita o meno.




Il guerriero ha comunque un Tiro Salvezza basso e si difende con +2 contro Morte e Veleno, sottolineando la sua solidità. L'avanzamento in px è discreto, è l'unica classe con dadi vita pieni e con una progressione di attacco veloce.
Giocare un guerriero ha perfettamente senso, specie se gli si vuole attribuire diverse accezioni a seconda del background.

L'Esperto di Magia
Il Magic-User è fragile, lancia i suoi incantesimi e può accedere soltanto ad armi molto leggere. Come da tradizione, il Mago deve essere totalmente indisturbato per poter lanciare un incantesimo e noterete come il sistema di iniziativa proprio dell'era 74-79 tenderà a enfatizzare questo aspetto.
Come potrete apprezzare dalle tabelle degli incantesimi, il Mago ottiene il suo primo incantesimo offensivo al quinto livello (palla di fuoco) e la maggior parte delle sue possibilità è limitata alla lettura del magico, all'individuazione del magico, all'alterare il tempo, a scrutare, proteggere, comprendere linguaggi... L'idea è comunque quella di lasciare al GM e ai giocatori la libertà di espandere le possibilità arcane a seconda della campagna.



Il mago non è un "glass cannon", ma uno studioso che cerca di sostenere il proprio gruppo supportando le loro abilità e incrementandone le sinergie. 
Qualcuno può vederlo come "noioso", ma in realtà rappresenta l'idea più "tolkieniana" di Gandalf, un sapiente e studioso dal grande intelletto che ha pochi incantesimi estremamente decisivi. 
Progressione di livello lenta, attacco e dadi vita infimi.

Il Ladro
Il "thief" (non "Rogue" e per qualche motivo ne sono felice) è una classe opzionale, ma solo per tradizione. Di fatto, è un elemento a mio avviso insostituibile e divertente in qualsiasi contesto.
Come mostrato in un recente articolo sulle capacità da ladro concepite come "easy way" per raggiungere un obiettivo, sono felice di vedere che in WB il tutto viene semplificato nello stile del gioco per poter risultare estremamente efficacie e semplice da gestire.
Il ladro ha accesso a molte armi, ma soltanto ad armature molto leggere. 


L'aspetto più interessante è quello di introdurre un unico punteggio chiamato "Thievery" (una mia - e non solo - house rule che da tempo pensavo di implementare) che cresce nei livelli e rappresenta una chance su d6 di riuscire in tutte quelle prove "da ladro", che si tratti di individuare e posizionare trappole, di muoversi in silenzio e via dicendo. Un sistema semplice, diretto e interessante che può essere ampliato e applicato a varie classi home made (come potrebbe essere un "Bardic Knowledge" per il bardo o un "Wilderness Survival" per il Ranger, da applicare a seconda del contesto).
Naturalmente immancabile il cattivissimo backstab.
Progressione di Dadi Vita nella norma, velocissimo a salire di livello e progressione attacco medio lenta per compensare. La sua difesa migliore, ovviamente, è data dal +2 ai tiri salvezza contro le trappole. 

Una Classe "On the fly"
Senza consultare troppo il manuale, posso andare "a senso" e dirvi che se un giocatore volesse giocare un personaggio "a-la-ranger", io direi quanto segue:
- armatura di cuoio, tutte le armi a distanza, armi da mischia semplici.
- possibilità di rinunciare a uno dei due attacchi con l'arco per ottenere +2 a colpire e danni dell'unico attacco effettuato;
- compagno animale con dadi vita crescenti;
- Tiro salvezza 15, bonus contro pericoli naturali.
- progressione dadi vita media;
- progressione attacco ogni 2 livelli;
- avanzamento del chierico;
- wilderness survival (chance on d6): come thievery per il ladro, ma solo in ambienti naturali, utilizzabile anche per avere info su flora e fauna.

Sostanzialmente una classe con due feature e un equilibrio occulto, pronta per essere giocata, senza grossi dubbi di bilanciamento. :)

Le Razze: Opzioni

Le razze presentate sono soltanto tre. Anziché proporre uno schema alla "Race as class", che potrebbe essere implementato semplicemente attribuendo una tabella di px 1-10 e creando un equilibrio tra i vari criteri in gioco, le razze sono opzioni alternative all'umano che offrono accesso estremamente limitato alle classi. Per esempio, un Nano potrà essere un Guerriero fino al sesto livello o un ladro fino al quarto.
Queste limitazioni nascono dal fatto che le Razze hanno tutte diverse capacità molto utili nel sistema (come la possibilità di essere praticamente invisibili da fermi degli Haflling o le immani resistenze naniche).
Ovviamente, i GM sono liberi di adeguare questi limiti come meglio credono, trasfomare le razze in classi come viene proposto in una paginetta per gli Elfi o semplicemente estendere i livelli accessibili agli umani (qui soltanto dieci, ma è un limite fittizio) per incrementare in accordo quelle dei "semi-umani".

Non vado molto oltre con l'analisi delle razze, anche perché si tratta di un aspetto opzionale. 

Datemi una fottuta arma con un fottuto d6!

L'equipaggiamento, come in ogni gioco "dark", gioca un ruolo determinante. Avere o meno l'oggetto giusto al momento giusto equivale, come per i giochi moderni, a uscire di casa con o senza le munizioni per la pistola.
Addentrarsi in un dungeon o compiere un'accurata indagine su un omicidio si equivalgono: andranno compiute scelte, ma soprattutto azioni. Avere una lente d'ingrandimento, un set di grimaldelli (magari nella tasca di un buon Thief), qualche metro di corda per assicurarsi che un prigioniero non vada da nessuna parte, alcune candele per illuminare il cammino senza dare troppo nell'occhio... sono tutti aspetti "da brivido", punti che spesso si ignorano, ma che nell'accezione dark fantasy o dark modern sono fondamentali per mantenere un pò di contatto con la realtà.

L'elenco fornito da WB non è diverso da quello di altri manuali, ma è abbastanza ricco da rappresentare un buon punto di partenza.

Le armi, come già detto e ripetuto, infliggono tutte 1d6 con qualche variante dal -1 al +1. Avere una Staff che costa 1 oro equivale, in termini di danni, ad avere una Spada Lunga che infligge... sempre 1d6. L'annosa questione si risolve ricordando due aspetti:
- contesto dark post medievale;
- rulings above rules.

Nei giochi odierni, una tabella del genere non avrebbe senso. Poiché il ruolo del master è quasi sempre ridotto a quello di arbitro, al cospetto di set regolistici difficili da modificare e che finiscono per ridursi a un elenco di scelte predeterminate.
In un gioco ben fatto, invece, queste scelte acquisiscono un peso in game e il GM (che ha potere assoluto) farà sì che queste corrispondano a conseguenze, buone o cattive.



Avere una "Staff" a un oro significa avere una buona arma... 
- di legno (quindi infiammabile)...
- che non è in grado di tagliare alcunché...
- che può solo dare "botte"... 
- che può essere spezzata da un arma da taglio grande come un'ascia...
- che non conferisce alcuno status...

...ma al tempo stesso....
- molto leggera...
- che non desta particolari sospetti, non essendo collegabile ad alcuno status...
- economica...

Al tempo stesso, avere una spada....
- indica uno status (i "cavalieri" sono tali per la spada, non per il cavallo) e questo è un assunto base del dark fantasy...
- consente di tagliare cose...
- non si "incendia"...
- non è facile da rompere...

La differenza è di contenuto. Sta al GM decidere se, come e quando una differenza tale entra "in gioco". Inserire una singola tabella di differenziazione significa generare la necessità di contro-tabelle e si arriva fino a un territorio complesso e articolato da cui WB si distacca deliberatamente.

Per cui, la scelta dell'arma e dell'equipaggiamento è un aspetto necessario, divertente, ma soprattutto caratterizzante, che va a contribuire, assieme ai "numeri", a dare vita al concetto di un personaggio.

Le armature sono divise soltanto in tre tipologie generiche: cuoio (-2), maglia (-4), piastre (-6), con armatura più bassa uguale a 10 e armatura più alta uguale (di norma) a 0 (contando la descending AC di default).
Ovviamente, con l'introduzione di oggetti magici da parte del GM o di alcune varianti è senz'altro possibile modificare questi valori e giocare sui numeri intermedi (come dire per esempio che una maglia di pregiata fattura elfica fornisce un -5). 

Tutto molto semplice e diretto.

Sistema
Sul capitolo del sistema non si trova nulla di eccessivamente nuovo, ma menzione speciale va fatta per l'iniziativa, che presenta il sistema adottato fino al '79, un particolarissimo design di azioni che si alternano per tipo, consentendo di attribuire allo scontro un certo ordine e una profondità tattica senza complicazioni.

In sostanza, l'inizativa è "di gruppo" (si tira 1d6 per lato coinvolto). Poi, accade quanto segue:

1- gli incantesimi pronti vengono lanciati, in ordine di iniziativa. Se non ci sono incantesimi pronti, l'incantatore decide se prepararne uno (che andrà in effetto all'iniziativa successiva, a questo step)

2- chi attacca a distanza lo fa ora (usando la Destrezza per capire chi va prima), sempre in ordine di iniziativa.

3- qui avvengono melee e movimento.

4- Nuova iniziativa.

Senza tutte le varianti avanzate, è sostanzialmente il sistema di AD&D 1e, poi evoluto da Gary Gygax con gli attributi di Speed Factor per le armi, velocità di casting degli incantesimi e via dicendo.
In white box è molto semplice.


Il gruppo, formato da Gandalf, Frodo e Aragorn, affrontano due goblin, un capitano e il suo schiavo.
Tirano l'iniziativa: il gruppo ottiene un 4, i goblin ottengono 3.

1. Gandalf prepara "Protezione dal Male 10'" cercando di proteggere i suoi alleati. Il Goblin schiavo prepara Web. 

2. Frodo lascia partire un attacco con la sua fionda e colpisce il goblin per 3 danni. Il Capitano risponde con la balestra e colpisce frodo per 5 danni.

3. Aragorn attacca il piccolo goblin che sta preparando l'incantesimo: lo colpisce, gli infligge 4 danni e blocca il lancio.

Nuova iniziativa: il gruppo ottiene 3, il gruppo di Goblin 4.

1. Il goblin prepara di nuovo Web. L'incantesimo di Gandalf ha effetto sui suoi alleati. Decide di preparare Fireball

2. Il capitano goblin spara di nuovo a Frodo, lo colpisce, gli infligge 4 danni e lo uccide. Frodo è a terra, sanguinante, con due grossi dardi nel petto. 

3. Aragorn rivolge la sua attenzione al servitore, mancandolo.

Nuova iniziativa: il gruppo ottiene 4, i goblin 3.

1. Gandalf lancia Palla di fuoco sul Capitano Goblin, uccidendolo.

Il servitore tira su Morale, fallisce e fugge. Aragorn estrae l'arco e lo uccide alle spalle.


L'idea è questa: combattimenti rapidi, ma ordinati, in cui fare una scelta conta davvero qualcosa e che può portare a interessanti situazioni di gioco.

Semplice, intuitivo e dannatamente classico.

Incantesimi

Come preannunciato, l'elenco degli incantesimi non è un enorme biblioteca infinita di opzioni. Pochi incantesimi, estremamente iconici. I Chierici offrono tutto il loro migliore supporto da subito, gli Esperti di Magia offrono utility a profusione e qualche incantesimo decisivo dal quinto livello in poi, creando una situazione tendenzialmente "low magic" dove un solo incantesimo, anche quello in apparenza più effimero può fare la differenza.
Nessuno oggigiorno si preoccupa più di incantesimi fortemente improntati all'esplorazione come "Knock", che nel contesto dark fantasy diventa la differenza tra sopravvivere o morire.

Il formato è adorabile: poche righe, pochissimi dati, libertà d'azione assoluta.


Anche qui, si lascia al GM la libertà di espandere i confini delle descrizioni o, di comune accordo col tavolo, lasciare che il gioco scorra fluido senza troppi intoppi, affidandosi alla situazione e nulla più.

Bestiario

Come per gli Incantesimi, la sezione bestiario è compatta ed essenziale. I "mostri" sono gli unici a usare, in situazioni comunque rare, a utilizzare dadi diversi dal d6. Hanno sempre poche, ma incisive capacità speciali e un box con pochissime informazioni necessarie a ispirare, non a guidare.


Come gestire il gioco
Seguono suggerimenti e indicazioni su come gestire il gioco, orientando le note al dungeon crawling e all'avventura selvaggia, lasciando che il GM introduca o rimuova elementi a seconda del grado di realismo, profondità e tattica necessari per ogni situazione.
Traspare nitida la volontà di lasciare al Referee grandissima libertà di movimento, che si tratti dell'introduzione di tabelle complete per i tiri salvezza o nella totale astrazione al servizio di quel che accade di volta in volta.

Il gergo è semplice e noto, facile da consultare e guida anche un potenziale giovane GM nella comprensione del mindset accompagnandolo con illustrazioni essenziali, osservazioni concrete e qualche suggerimento di spessore.

Segue una piccola sezione dedicata agli oggetti magici, fonte eterna di ispirazione in pochissime pagine e righe e, naturalmente la scheda del personaggio, molto semplice e a mio avviso molto accattivante.



Conclusioni

White Box RPG non si nasconde dietro a un dito. E' un gioco dark fantasy, una celebrazione all'approccio "moderato" e al tempo stesso avventuroso. Si muore. Si muore tanto. O almeno si rischia di perdere molto ogniqualvolta si gioca "allo sbaraglio".

WB rappresenta l'essenza di quello che per me è il gioco di ruolo: sedersi attorno a un tavolo, creare insieme dei personaggi in un tempo ragionevole e gettarsi in un'avventura. Questo prescinde dai generi. Nessuno vi vieta di usare questa deliziosa struttura ossea per avventure nello spazio, steampunk o semplicemente per un dungeon crawling a sfondo narrativo (genere che adoro e del tutto fattibile, con un master di spessore).

White Box presenta regole personalizzabili, una componente creativa immensa per chi vuole aggiungere contenuti e tantissimi spunti per divertirsi con pochissimo sforzo. Ci si siede, si tira una serie, si osservano i numeri e gli si da un senso, senza cercare il +3, la combo... Non c'è nulla di tutto questo.  C'è soltanto il tuo pg, la tua storia. 

La storia che nasce da un pg prete con Carisma 5 o persino in quella di un mago con Intelligenza nella media. I modificatori non sono degli ostacoli, sono dei "premi" o delle grosse "mazzate" agli estremi, ma non avendo una differenza meccanica pesante nell'uso comune delle capacità, tutto quel che resta è investire qualche minuto per domandarsi come il personaggio è arrivato a Costituzione 5 (magari è zoppo? menomato in altro modo? malato? maledetto?) senza preoccuparsi troppo delle conseguenze meccaniche.

Il gioco si svilupperà da se con pochi numeri, essenziali nella realizzazione e situazioni "action" rapide, letali e in cui la gestione delle decisioni e del proverbiale "asso della manica" diventano risolutive, perché il GM è libero di complicarvi la vita o alleggerire il peso dell'avventura seguendo il flusso delle vostre decisioni. 

WB non è un retroclone. E' una celebrazione al Gioco di Ruolo classico e moderno al tempo stesso. Vedrete come le opzioni che vi fornirò nei prossimi articoli vi spingeranno non a cercare dei "superman", ma vi invoglieranno a cogliere il concetto che si nasconde dietro ogni scelta.

Per chi sarà alla FabCon di Fabriano dal 7 al 10 settembre, troverete un "sit, roll and play" di White  Box RPG, dove potrete provare le mie classi, creare varianti "on the fly" o semplicemente gettarvi nella storia con un pg, un background comune da cui partire e qualche matita, se mai vi sarà utile.

Consigliato a tutti, anche a chi non è fan del genere in sé. White Box, assieme al sistema AGE, si piazza tra i migliori prodotti dell'era moderna in quanto a immediatezza e personalizzazione, restando nel campo "mainstream", senza scomodare strane derivazioni di sorta.

Iniziativa!

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