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Visualizzazione dei post da settembre, 2017

Shiny Loot 8: Fine della Prima Campagna - Considerazioni

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In questo preciso istante, Fantasy AGE è forse l'unico gioco di matrice moderna che richiama la mia attenzione dalla libreria. Di fatto, non è quasi mai li fermo: è vicino al letto, nel cassetto delle idee, al mio fianco quando sono al pc.  Alle porte di immani novità sull'asse AGE (sia per il fantasy come il "companion" in arrivo quest'inverno che per il modern, con il manuale base in uscita a gennaio, seguito dall'ambientazione ufficiale per The Expanse e molto altro), non posso che ritenermi più che soddisfatto ed eccitato per quel click su "compra" di qualche tempo fa.  Con grande soddisfazione dei giocatori al tavolo e una personalità invidiabile, Fantasy AGE è probabilmente la vera perla di questa generazione, senza contare che siamo soltanto all'inizio! A un paio di settimane dal termine della prima campagna, intensa e con molto playtesting in termini di materiale (da oggetti magici a sistemi alternativi di crescita, da moment

Dark Tales 17: Il Potere del Reskin

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Ci sono stili di gioco che richiedono un determinato approccio creativo: il design dei "modern games" (in realtà ristretto ai sistemi D&D post-2000 e poco altro) impone un'elevata quantità di scelte. Un modo carino per inserire personalizzazione, creando però un evoluta e pericolosa versione di ciò che viene definito "niche protection", ovvero la garanzia che ogni classe abbia il suo campo predefinito di capacità. E' evidente come nell'old-school questa tendenza sia assai pronunciata, ma con una buona ragione: le classi sono per lo più professioni, strade che consumano molto tempo e risorse. Tra house-rules e sistemi di base troviamo spesso opzioni multi-classe che rappresentano una scelta con costi considerevoli in termini di esperienza, in cambio dell'accesso totale, completo e quasi del tutto incondizionato a più professioni. Un Guerriero-Mago lo è a tutti gli effetti. Cresce come un combattente capace di lanciare incantesimi, un bonus

Dark Tales 16: La Guerra dei Cloni - Parte I

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Questo blog è nato all'insegna del gioco più "grim" in assoluto. Ho incluso la rubrica "Shiny Loot" per introdurre comunque dei giochi moderni che preservassero quell'antico senso di "mistero" e modularità che è proprio dei giochi old school.  La verità è che oggi la locuzione  old school reinassance  è del tutto forviante, perché rimanda a una forma di "nostalgia" che non ha nulla a che vedere col suo effettivo potere. L'OSR non è un rigurgito. Non è una banale ondata di ricordi. Il movimento è nato, si è sviluppato ed è mutato in ciò che è oggi: un flusso costante di prodotti, riproduzioni e nuovi lidi da esplorare, richiamando più un "modo di pensare il gioco" che un sistema vero e proprio. E' importante dunque distinguere dai cloni  puri come Labyrinth Lord , dai mezzi-cloni  come Basic Fantasy o da prodotti esotici come Lamentations of The Flame Princess, White Box o (di prossima recensione) Heroes and W

Shiny Loot 7: Fantasy AGE - Stunt Die e Punti Stunt

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Se avete seguito i post su Fantasy AGE (se non l'avete fatto iniziate da  QUI ), sapete senz'altro che le due caratteristiche "killer" di questo sistema sono l'immediatezza e lo Stunt Die . Come in 13th AGE con l'Escalation Die, lo Stund Die  (SD d'ora in avanti) può essere un interessante elemento di personalizzazione e un potente strumento per introdurre nuove meccaniche. L' AGE system è pensato per essere semplice e modulare, non a caso si presenta con un numero di pagine e un'impostazione che richiama senz'altro alcuni  certi giochi vecchia scuola . Oggi, al termine della prima, splendida campagna giocata con questo sistema, vi mostro un paio di esempi pratici di come lo SD può incrementare la qualità (e consistenza) del gioco. Utilizzi Base dello Stunt Die Prima di andare oltre, chiariamo quali sono i punti del sistema in cui lo SD entra in gioco: 1. Generare Stunt Points (SP): quando si effettua una prova, se la prova riesce

Dark Tales 15: Basic Fantasy Roleplaying Game

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Oggi parliamo di questo interessantissimo progetto di Chris Gonnerman, gestito meravigliosamente dal 2006. Si tratta di un prodotto nato nel web, poi esploso attraverso la release di PDF gratuiti infine andati in stampa a costi davvero competitivi (3 e qualcosa a manuale). Si tratta di manuali a copertina morbida ma ben rilegati e ottimamente illustrati, semplici nella rifinitura, nelle regole e nelle scelte estetiche. Il gioco in se è molto particolare, poiché si discosta leggermente dai classici retrocloni per proporre "un vecchio modo di giocare" sfruttando alcuni benefici dei giochi moderni, come Classe Armatura ascendente, abilità speciali e aggiunte tipice dell'SRD 3.5. Attenti: non si tratta di un gioco per powerplayer invasati, è sempre e comunque un gioco ispirato al Basic D&D, con elementi advanced. Da notare, come vedremo, che a dispetto di un manuale base estremamente semplice che contiene tutto il necessario in poco più di 160 pagine, esiste un