Dark Tales 16: La Guerra dei Cloni - Parte I


Questo blog è nato all'insegna del gioco più "grim" in assoluto. Ho incluso la rubrica "Shiny Loot" per introdurre comunque dei giochi moderni che preservassero quell'antico senso di "mistero" e modularità che è proprio dei giochi old school. 
La verità è che oggi la locuzione old school reinassance è del tutto forviante, perché rimanda a una forma di "nostalgia" che non ha nulla a che vedere col suo effettivo potere. L'OSR non è un rigurgito. Non è una banale ondata di ricordi.

Il movimento è nato, si è sviluppato ed è mutato in ciò che è oggi: un flusso costante di prodotti, riproduzioni e nuovi lidi da esplorare, richiamando più un "modo di pensare il gioco" che un sistema vero e proprio.
E' importante dunque distinguere dai cloni puri come Labyrinth Lord, dai mezzi-cloni come Basic Fantasy o da prodotti esotici come Lamentations of The Flame Princess, White Box o (di prossima recensione) Heroes and Wizardry.
Non sono dunque qui a farvi una lezione di storia, ma a fornire uno strumento di scelta per chiunque voglia aprirsi a un modo di giocare in contrasto coi "modern games", che (ironicamente) è combattuto duramente anche da altri giochi piuttosto recenti che spingono verso direzioni narrative più marcate.

Il mio tentativo e quello di molti altri appassionati dediti alla causa, è quello di far notare come la ricerca eccessiva della personalizzazione va a violare l'integrità del gioco, dove la necessità di nuove capacità equivale all'incremento esponenziale della difficoltà, con automatica riduzione del tempo effettivo di gioco. 
Senza contare che, chi millanta di giocare 3.5 in modo "molto rapido", non sta giocando 3.5: sta giocando un gioco suo, che quindi potrebbe anche essere un altro più consono a quello stile "rapido" che in 3.5 e simili scompare del tutto in favore del crunch.

Per cui, che tu sia un ragazzotto panciuto in cerca di emozioni o un giovane che voglia affacciarsi al GDR più puro o persino un videogiocatore che apprezzi la narrativa letale incentrata sulla storia dei personaggi, ecco una guida ai cloni, retrocloni, mezzi-cloni e diavolerie simili!!!


White Box


White Box, recensito di recente, è un mezzo clone. Ripropone l'Original D&D del 1974, quel prodotto in cui c'erano soltanto i Combattenti e i Maghi, che poi si è evoluto, portando nel mix i Chierici e, molto più avanti, i Ladri. 
L'idea è quella di un gioco semplice, personalizzabile e senza regole precise. E' un free form che ci dice come tirare i dadi nei momenti chiave e ci istruisce su un vero e proprio "mood", quello dell'esplorazione fantasy post-medievale, con tanto di castelli, nobiltà e leggende.

White Box, come l'OD&D, nasce per essere un gioco diverso ad ogni tavolo, con ogni master che adotta o rifiuta le varie e numerose tabelle opzionali, rigira la Classe Armatura, cambia gli incantesimi disponibili, reinterpreta certi mostri, pone o rimuove limiti razziali, effettua completi reskin delle classi o introduce interi set di opzioni per combattimenti più spettacolari.

Il tutto, però, in chiave semplice e lineare, senza eccessi. 
In questo mindset le caratteristiche non sono così rilevanti, poichè si passa dal "nessun bonus/malus" a un massimo di +1/-1.
Il round da un minuto comporta l'astrazione della battaglia, così tutti i danni sono espressi in d6, con piccole modifiche (poiché nel contesto di un convulso minuto di battaglia, una daga nel cuore è letale come una mazza in testa). 

White Box è ottimo se si vuole un gioco immediato, con tante possibilità di reskin e pochissima difficoltà nel gioco, concentrando tutto sul "chi si è" e sul "cosa si fa" a seconda del background e della situazione.

Ricordo che White Box è stato partorito come evoluzione delle regole base omonime di Swords & Wizardry, pluripremiato titolo ancora disponibile, poi proposto nella sua versione "completa", che include quello che veniva conosciuto come "OD&D + supplements", una sorta di AD&D Lite

VAI AL SITO DI WHITE BOX RPG!!!

Labyrinth Lord


Questo è un clone quasi perfetto con bonus. Labyrinth Lord Classic è la riproduzione del Basic/Expert dell'81/83 di Moldvay/Cook. Ripropone in pieno stile, con formattazione più ordinata, tutti i contenuti di scatola rossa e scatola blu che hanno fatto sognare generazioni.
Da non confondere con il BECMI (basic, expert, companion, master e immortal set dell'83, le cinque famose scatole), che ripropongono quello stile semplificando l'accesso al gioco base con una storica avventura in solitario, ma complicando altri aspetti, portando il gioco a livelli che in B/X erano soltanto supposti (si fermava infatti al 14). 


Labyrinth Lord propone le race-as-class dunque, alternative di "classi razziali" che consentono di giocare più fedelmente rispetto al fantasy più narrativo, dove gli Elfi sono maghi-combattenti, i Nani dei guerrieri inarrestabili e gli Halfling delle schegge sfuggenti e solide. Agli Umani vengono concesse le classi del Chierico, del Mago, del Ladro e del Guerriero, per un totale di sette opzioni che, introducendo house rules e skin, possono quadruplicarsi in un istante.

Il Basic D&D è sicuramente più user-friendly rispetto ad altre edizioni: più "avanzato" dell'original, più semplice dell'Advanced, è una rivisitazione dei lavori Gygaxiani dal 74 al 79, che discosta il gioco dalla matrice puramente visionaria e "prolissa" che aveva in quegli anni (premettendo che il sottoscritto adora quell'approccio mistico alla scrittura), per ricondurre il gioco a un immaginario più tipico, adatto a tutte le tipologie di player. 


Labyrinth Lord è un gioco onesto e pulito: il manuale base include tutto il necessario per giocare, senza se e senza ma. Personaggi, appendici per il GM, mostri, tesori, incantesimi. 
Il numero di incantesimi è più elevato rispetto all'originale e sulla versione LL vengono modificati alcuni aspetti. 
La tabella delle armi è di default quella a danni differenziati, quindi iniziamo a vedere tutti i dadi del set. 
Al master viene lasciata sempre molta libertà di interpretazione, sebbene il testo di alcuni incantesimi e certi paragrafi siano più decisi e ben delineati, mantenendo comunque il gioco fluido senza alcun tipo di impedimento. 

Rispetto al B/X, Labyrinth Lord porta i pg fino a livello 20, eccezion fatta per le classi razziali, contenute per ragioni di equilibrio a livelli più bassi, con una progressione più lenta (per esempio, l'Elfo passa molto lentamente di livello, ma ha tutti i benefici del mago e del guerriero, giustificando così il suo "level cap" al livello 10, senza contare le feature razziali come l'immunità alla paralisi dei non morti). 



Il geniale autore Dan Proctor introduce poi due manuali molto interessanti: l'Original Characters che introduce il gioco Originale sopracitato, con combattenti ed elfi nello stile OD&D che possono "cambiare classe" pregando ogni notte, chiedendo di ottenere il prestigio fisico di un combattente o l'illuminazione necessaria per lanciare incantesimi.

Ma senz'altro, il manuale più allettante che ha consacrato LL tra gli appassionati è l'Advanced Edition Companion, che traduce nel linguaggio "basic" tutto il materiale di AD&D Prima Edizione, introducendo così razze distinte, classi e altro materiale utilizzando i criteri del gioco base. Ciò significa che potreste liberamente giocare due personaggi presi da due manuali diversi e integrarli alla perfezione (consentendo così a un Elfo Ladro di giocare al fianco di un Elfo "race-as-class").

Assolutamente consigliato per chiunque voglia un gioco già ben formato rispetto al modello "free form do what you want" dell'original, ma che lasci comunque spazio al gioco e alla personalizzazione.

VAI AL SITO DI LABYRINTH LORD!!!

Basic Fantasy Roleplaying Game

Come descritto in un post recente, BFRPG rappresenta un mezz-clone, un gioco che tenta di replicare un approccio al gioco, piuttosto che riprodurre un sistema.
Si tratta comunque di un clone assimilabile al profilo Basic, con un tocco di Advanced lite: razze e classi divise, attitudine al reskin marcata (4 classi/razze base e tantissimi moduli) e una quantità di materiale prodotto dalla community (e playtestato prima di andare nella sezione download ufficiale) da far impallidire qualsiasi casa editrice.


La bellezza di questo sistema sta nell'esposizione e nei vari livelli di complessità. Nonostante risulti leggermente più "verboso" in alcuni aspetti (come gli incantesimi), risulta generalmente più comprensibile per chi è avvezzo all'ambiente moderno, ripescando dal 3.5 OGL elementi come la Classe Armatura ascendente e il bonus di attacco base. 
Il round è di pochi secondi, per cui si torna all'iniziativa individuale e al bonus di Destrezza sul tiro, alle azioni preparate e al fiancheggiamento. Nulla di complesso, di fatto sempre a discrezione del GM. 
I tiri salvezza sono esposti secondo il vecchio stile (classica tabella Petrify, Wands, etc) e non vi è alcuna menzione degli allineamenti. Già, è il primo sistema-clone che non si lega in alcun modo a effetti di allineamento. Il sottoscritto, affezionato alla semplice triade, apprezza comunque questo aspetto, che lascia ai giocatori più "anarchici" la possibilità di giocare come vogliono, ricordando sempre che in quel mindset le classi includono matrici comportamentali (i chierici devono seguire l'ethos, i maghi gli insegnamenti e via dicendo).

Il materiale stampato di BFRPG costa una miseria (tutto entro i 5 euro!!!) e qualsiasi libro o espansione è in download gratuito dal sito ufficiale. 
Nel formato cartaceo potete trovare diverse avventure e mini-setting, mentre tra le opzioni emergono classi addizionali, opzioni di combattimento moderne e sistemi magici alternativi (assolutamente degni di nota i Necromanti, i Ranger e il Fey Mage). 


Consiglio di scaricare la scheda in versione 5e questo indirizzo, potendo includere elementi narrativi come la personalità e i difetti, con una formattazione relativa ai "numeri" semplice e immediata.

VAI AL SITO DI BASIC FANTASY RPG!!!

Lamentations of The Flame Princess

LotFP è un mezzo-clone che ripropone il dungeon B/X già citato, con degli elementi horrorifici e mortali (come se già il gioco non fosse abbastanza letale!!!). 
Il manuale è in delizioso formato "tascabile", con illustrazioni miste tra immagini a colori stupefacenti e disegni dal tratto minimalista in pieno stile anni '80. 

L'obiettivo del folle J. Raggi è quello di creare un "weird fantasy RPG" che possa essere affiancato ad ambientazioni mondane come l'Inghilterra vittoriana, la Francia post-rivoluzionaria o persino luoghi esotici come la Cambogia.

In LotFP si investiga, si evocano creature pericolosissime e si muore a ogni passo. Viene introdotta la classe dello Specialista (il ladro di turno che però ha più personalizzazione rispetto al ladro canonico di quel periodo) e si applica la Classe Armatura ascendente, con bonus attacco base crescente soltanto per la classe del Guerriero.

A differenza di altri sistemi, non vi sono grossi limiti a "chi può imbracciare cosa", coi maghi che possono in linea teorica combattere con un'arma a due mani, per dirne una. Nel contempo, il semplice e geniale sistema di ingombro (che abbina il numero di oggetti portati a una semplice tabellina che ci dice se siamo leggermente ingombrati, privi di ingombro o pesantemente ostacolati da quel che portiamo), così da limitare eventualmente azioni particolari come la furtività o il lancio degli incantesimi a seconda del livello di ingombro.

Gli aspetti "esoterici" del gioco sono inquietanti: i Chierici sono di default degli invasati sanguinari, tutti i Maghi e gli Elfi sono caotici (in quanto portatori di magia), i Nani sono scontrosi ed egoisti... Il gioco parte dall'assunto che il mondo è in una condizione post-rinascimentale o, ancora meglio, settecentesca. Si parla di pirati, di banche e forme di investimento.
I Maghi hanno polverosi laboratori e assistenti da mantenere, la ricerca degli incantesimi è oscura e pericolosa. 

Il gioco non include incantesimi tipici come la Palla di Fuoco o la Resurrezione, ma introduce evocativi sistemi di Invocazione e incantesimi più ritualistici, come il simpatico "Libro Parlante". 
Non c'è nulla di certo, tanto meno la vita dei personaggi. Si offrono alcune opzioni in più rispetto all'Original e al Basic D&D come la parata e altre forme di azione, anche se di norma tutto questo poteva comunque essere gestito dal DM. Presumo che, nell'ottica di Raggi, questi elementi avrebbero aiutato ad arricchire la sferzata contemporanea del gioco e in un certo senso riesce nell'impresa.

Il manuale è essenziale, splendido e facilmente consultabile, con comode tabelle sui retro copertina e pagina di chiusura. Mancano dei "mostri", cosa non strana se si considera che molte avventure sono ambientate nel mondo reale e non ci sono regole particolari per creare gli avversari del gruppo (in pieno stile old school, i dettagli sono in mano al GM). 

Consiglio vivamente questo gioco a chiunque non sia un amante di D&D in sé, ma che voglia comunque avere un buon gioco dark e horrorifico dai connotati fantastici, facilmente integrabile col mondo tra il 1500 e il 1800 in qualsiasi luogo del pianeta terra e denso di dettagli accattivanti come la matrice esoterica e misteriosa della magia.
VAI AL SITO DI LOTFP!!!

- FINE PRIMA PARTE -

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