Shiny Loot 18: Starfinder RPG for Dummies - Pillole pt. 3

Bentornati, viaggiatori.
Nella seconda parte di questa catena di articoli dedicata al sorprendente Starfinder RPG, seguo la linea promessa e vi parlo un pò di qualche dettaglio tecnico.

Two Classi Armatura is meglio che One

Iniziamo con uno degli aspetti che può generare un pizzico di confusione, ma che si rivela assai intuitivo. Per comprenderlo appieno, ricordiamo che stiamo parlando di un gioco sci-fi, in cui i pericoli derivano in prevalenza da armi a distanza che spesso producono effetti inattesi. 
Le due CA presenti nel gioco sono EAC (Energy Armor Class) e KAC (Kinetic Armor Class). La prima serve a contrastare gli attacchi energetici (armi laser - quindi danno da fuoco -, armi elettriche, armi al plasma e via dicendo); la seconda, ci proteggerà dai tipi di danno canonici, come taglio, perforazione o da urto. 
Quando un'arma produce energia, si attacca contro l'EAC e, di norma, è sempre il valore più basso, salvo rarissimi casi: le armi energetiche fanno e devono far paura. Essere esposti alla loro minaccia significa ritrovarsi con grossi... buchi neri nel petto. 
Al contrario, gran parte delle armature offrono una protezione contro danni "normali" decisamente maggiore (solitamente lo scarto è almeno di 2 punti) e questo rende di gran lunga il combattimento con armi "analogiche" più bilanciato.

Le Armature si dividono in leggere, pesanti e "alimentate": le ultime sono solitamente dei "mech" o comunque delle suite di armatura in cui si può entrare al massimo con armature leggere e che forniscono protezione extra, un boost al punteggio di Forza e svariate armi innestate. Il contro di queste versioni a "batteria" è insito nel loro essere: l'utilizzo (solitamente misurato in giorni od ore) consuma la batteria interna e, quando questa è terminata, l'armatura è di fatto un grosso pezzo di ferraglia inutile. 

Oltre a essere costose e poco fruibili, le armature alimentate dovrebbero rappresentare una scelta di gioco legata a missioni specifiche. 

Per le armature standard, abbiamo una vasta scelta, spesso più estetica che funzionale, ma di fatto significativa: ricordate che in Starfinder ogni oggetto ha un Item Level che, anche se per lo più soltanto indicativo, fornisce una misura di quali ambienti avranno in vendita questi prodotti e di qual'è il range di livello entro il quale un personaggio dovrebbe beneficiarne.
Purtroppo, Starfinder non cura i problemi tipici di OGL legati all'armatura: con poca destrezza e un'armatura base, contro la crescita esponenziale del potere offensivo di PG, PNG e mostri, le CA finiscono per essere irrisorie e degli specchietti per i tiri sfortunati; non era difficile adeguarsi a designer più intelligenti e, vista anche la pertinenza col mondo sci fi, garantire una riduzione del danno, piuttosto che un bonus che non sarà mai al pari con quello di attacco. 
Una soluzione, peraltro molto popolare tra le house rules, potrebbe essere quella di fornire un punteggio alternativo alla CA in base alla classe, così che magari si possa investire un pò di più in questo valore.

Di contro, posso dire che la varietà di equipaggiamento e la possibilità di espandere le armature attraberso degli "upgrade" (disponibili su molti modelli), porta comunque questa parte dell'equipaggiamento su un piano superiore: potrete dunque avere sì la vostra piccola armatura leggera, ma potenziata con un "campo anti-radiazioni" o con "visori notturni" potrete comunque avere la sensazione di indossare un oggetto utile non soltanto in battaglia.

Stamina Points, Hit Points, Resolve Points

Questa triade di punteggi è probabilmente uno degli elementi più rivoluzionari di Starfinder e rappresenta un valore aggiunto in ogni senso possibile.
Premetto che soltanto i personaggi giocanti beneficiano degli Stamina Points e che solo degli NPC o dei mostri particolari fanno riferimento ai Resolve Points. 

Gli Stamina Points sono a tutti gli effetti punti ferita "temporanei", nel nostro linguaggio. Se ne vanno prima degli Hit Points e si recuperano in fretta (vedi sotto). Gli Stamina points iniziali e acquisiti a ogni livello sono indicati dalla classe e sono sempre un numero + il modificatore di Costituzione. 

Gli Hit Points sono i punti ferita cui siamo avvezzi e vengono forniti al primo livello dai punteggi garantiti da razza e classe, per poi aumentare soltanto seguendo il punteggio fisso della classe (quindi, un pg Ysoki Soldato, avrà  4HP di razza, 7HP di classe, per un totale di 11 HP al primo livello, per ottenerne poi 7 ad ogni passaggio di livello). 
Gli HP, come di norma, si recuperano al ritmo di 1HP per livello per ogni riposo di almeno 8 ore.

I Resolve Points hanno molteplici utilizzi, ma un paio in particolare vi torneranno utili. 
In primis, durante un riposo di 10 minuti chiamato in gergo "breather", potremo spendere 1 Resolve Point per recuperare tutti gli Stamina Point perduti. Immaginate dunque gli Stamina Points un pò come gli "scudi" su Mass Effect, per chi è pratico del genere. Una riserva che può essere ripristinata rifiatando, non necessariamente legata a ferite vere e proprie.

In secondo luogo, i Resolve Point fungono un pò da punti vita negativi: quando un personaggio raggiunge 0 punti ferita, è morente. Muore soltanto se i danni subiti infliggono danni ulteriori pari ai punti ferita massimi, ma è un caso estremo. 
Quando un personaggio è morente, oltre ai vari interventi canonici, perderà 1 Resolve Point alla fine di ogni turno. Un personaggio può "stabilizzarsi" (questo è più un concetto metafisico e di volontà che un concetto medico ovviamente) spendendo ben un quarto dei propri HP in Resolve Points (una quantità esagerata, considerando che gli RP iniziali sono metà del livello + il modificatore di caratteristica chiave della classe, in media 3 in tutto). 

In caso contrario, continuerà a perdere Resolve Points e morirà non appena non potrà più spenderne. 

Ci sarebbe poi un terzo utilizzo comune: se il personaggio è stabile e non morente, può spendere 1 RP all'inizio del suo turno per riguadagnare immediatamente 1HP e, di conseguenza, tornare attivo.

Tenete conto che i Resolve Points potranno essere usati durante il gioco per attivare o beneficiare di privilegi di classe, senza citare alcuni effetti che possono avere luogo solo fintanto che se ne possiede almeno uno: è quindi un gioco "sul limite", quello per cui decidere se sfruttare gli RP quando ne abbiamo bisogno per rimetterci in sesto oppure se conservarli per una situazione drammatica.

Questa triade consente una piccola forma di resource management, considerando che gran parte delle cure si riferiscono sempre agli hit points, ma che abbiamo qualche mezzo (come un paio di talenti) per incrementare le nostre riserve di Stamina e Resolve. 
Sono comunque delle trovate di design molto astute che forniscono un tocco gestionale e, soprattutto, giocoso ad aspetti altrimenti piuttosto piatti del gioco.

Qualche considerazione generale sui Punti Ferita e le Cure

La classe del Mystic, come abbiamo visto nella parte precedente, è l'unica classe che fornisce delle cure, mediante l'unico incantesimo di cura esistente: Mystic Cure
Bisogna essere un pochino duri su questo punto di vista, lato GM: dando per scontato che il Mystic acqusisca sempre la versione migliore di Mystic Cure (così da poterla lanciare a qualsiasi livello inferiore) e considerando che sarebbe molto stupido rimuovere dal gioco i sieri curativi o altri strumenti simili, una compagnia avrà sempre una buona quantità di metodi per recuperare punti ferita, a patto che abbiano momenti di riposo a sufficienza per farlo.
Concedere 10 minuti per un breather fa parte del sistema e negarli costantemente è una violenza inutile che danneggia soltanto i pg... Di contro, bisogna avere un pò di buon senso e ricordare che, per quanto volatili, gli Stamina Points nel 99% dei casi sono HP aggiuntivi a tutti gli effetti e la possibilità costante di fermarsi e rifiatare non farà altro che rendere i PG virtualmente immortali. 

D'altro canto, suggerisco di non utilizzare house rules per incrementare gli HP recuperati ogni giorno, come spesso accade: 1 HP per livello al giorno è un ritmo adeguato, considerando la media HP di un personaggio e il fatto che rimuovendo questo piccolo "blocco", difficilmente riuscirete a produrre minacce sensate per il party. 

Su Classe Armatura, Tiri per Colpire, CR e i limiti di OGL

Come già analizzato in precedenza, purtroppo nessun designer sembra aver capito quanto un sistema privo di Bounded Accuracy renda obsoleta l'armatura già dopo un paio di livelli. E' del tutto inutile incrementare la CA di 4 punti se l'attacco, nello stesso periodo stimato, aumenta di 6 o 7. 
In questo PAIZO e OGL mostrano i loro limiti: la creazione degli NPC e dei Mostri resta quella astrusa che già conosciamo: non che i mostri debbano essere necessariamente creati col sistema dei PG, ma in linea di principio utilizzare funzioni di matematica occulta che si basano su "proiezioni" come il Challenge Rating (CR) falliscono sotto tutti i punti di vista.
Non funziona come sistema di encounter building, non funziona come misura di difficoltà reale, non funziona mai.

La dimostrazione sta nel fatto che un PNG con poteri di classe equivale a un pg dello stesso livello. Significa che l'idea assurda di PAIZO è quella di evitare che i personaggi si affrontino tra loro e di rendere lunghi e forfettari gli scontri tra personaggi con capacità simili. 
E' un'assurdità che da luogo al delirio legato alla creazione dei mostri (mostri come termine generico per "non personaggi"), dove, per controbilanciare l'assenza di template comprensibili e di un semplice sistema di abilità passive, vediamo un mostrino CR 1 (una sfida adeguata per un party di primo livello) con un bonus di attacco pari a +8/+9 e una quantità immane di punti ferita (per sopperire alla mancanza di stamina). Un errore ripetuto anche in quarta edizione, dove però la serie Essentials portò una soluzione basilare e geniale: riduzione dei valori base (bonus attacco, armatura e punti ferita), incremento dei danni. Period.


Se proprio non vogliamo lavorare su un sistema in cui PG e PNG hanno una matematica quanto meno similare, dobbiamo garantire agli scontri una durata accettabile e per un'ambientazione sci-fi dove si spara a più non posso, un combattimento più lungo di 5 round è un omicidio al roleplay (salvo che non si tratti di una battaglia pensata a fasi, ben concepita e sviluppata su più fronti). 

Personalmente, ho rimediato prendendo spunto dalle tabelle finali di Alien Archive (manuale dei mostri con utili riferimenti alla creazione di creature e avversari), riducendo qualche bonus e aggiungendo dei semplici template di classe, per cui anziché dover tenere traccia di decine di privilegi, assegno qualche bonus già incluso nei blocchi statistiche, rendendo l'ossatura di un mostro decisamente più simile a quella vista in giochi come 13th Age o (meglio) Fantasy AGE. Sono due approcci completamente diversi, ma due sistemi in cui non ci vogliono due giorni per capire come funziona un mostro, né un confronto tra tre tabelle per capire quali sono i suoi poteri speciali. 
Purtroppo, anche se la soluzione è senz'altro lavorare di testa sul momento, sarà inevitabile ritrovarsi a combattere con gli atroci paletti di design posti in tal senso, provocando scontri brutalmente difficili o totalmente irrisori, a seconda, prima di poter padroneggiare appieno i numeri e capire come risolvere il problema, senza doversi per forza perdere dietro a blocchi statistiche enigmatici. 

Consiglio comunque di utilizzare l'Alien Archive quanto meno come spunto narrativo e, nostro malgrado, come punto di riferimento per capire come lavorare in zona mostruosità, visto che l'universo ne è pieno. 

Nella prossima parte...

Dedicherò la quarta parte a delle riflessioni concrete sulle classi, parlandovi di esse in modo più esteso (probabilmente dividerò questa sezione in più fasi).
Sperando di esservi stato utile anche stavolta (o almeno stavolta), porgo i miei distinti saluti dalla Stazione Absalom, comunicandovi che la mia campagna di Starfinder RPG è già iniziata e che tra un paio di giorni avremo un primo, interessante showdown. 

Segnalo l'uscita del manuale di ambientazione ufficiale, contenenti nuove razze, dettagli sui pianeti e molti spunti tra cui temi, archetipi e storie su cui creare le vostre campagne.
Trovate tutte le informazioni sulla pagina del prodotto!!!



Cheers!!!

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