Shiny Loot 38: Dresden Files Accelerato - Analisi e Recensione

L'Urban Fantasy è uno di quei generi abusati, deturpati e inflazionati che ogni tanto ricevono grosse novità atte a riportarli in auge. 
Dopo il misero fallimento di necromanzia ai danni del Mondo di Tenebra, emerge questa riedizione del gdr dedicato all'iconica saga di Butcher, ora basata FATE Accelerato.
In sintesi si tratta di un gioco snello, divertente, animato da una "lore" profonda e intricata in cui convivono più animi che riescono a preservare la propria identità.
Contraddistinto da un tono ironico e da tratti decisamente più dark, ci si muove a proprio agio sia nelle atmosfere di Harry Potter che in quelle caratteristiche del World of Darkness, passando per ogni sfumatura possibile.
Come per ogni altro gioco basato su Fate, spetta al tavolo scegliere quali frangenti del setting risultano interessanti, evitando di cadere nella trappola di includere tutto.

Il gioco, naturalmente prodotto da Evil Hat Productions ed edito in terra nostrana da DreamLord Press, che ha svolto un lavoro eccelso di fedeltà di impaginazione e localizzazione.

Il Setting

Senza spoiler eccessivi, ci si trova in un mondo basato sui "fatati", con riferimento a Corte Seelie e Unseelie: nascosto agli umani, questo mondo è contraddistinto da intrighi, antiche leggi ancora in vigore e una costante lotta al potere.
La magia svolge un ruolo primario a metà tra giudici e difensori; si contrappongono ordini ecclesiastici e Vampiri, vittime di una faida senza fine. 
La costante danza tra bene e male è soltanto una sfumatura però: Fate è un gioco costruito sulle zone grigie e laddove potrebbe essere interessante esaltare gli archetipi, trovo più stimolante giocare sui pericoli di confine (un reporter scandalistico attratto da un temibile Vampiro della Corte Rossa... Un Mago corrotto dal desiderio di potere mortale... Un Seelie attratto da una dama rivale). 
DFA permette questo è molto altro, proprio per la struttura narrativamente superiore di Fate che, lo si ammetta a meno, resta l'unico sistema in grado di ricreare qualsiasi tipo di profondità, personaggio pulp o antieroe.

Si parla di linee di potere, di Nessunmai, di luoghi mistici e pratiche folcloristiche in cui si celano i segreti dell'umanità e oltre cui esistono pericoli inenarrabili.
Un mondo variopinto, pronto a raccogliere qualsiasi sfumatura.


La parte più interessante è senz'altro tutta la porzione dedicata al mondo fatato, alle sue regole assurde e affascinanti, ai limiti del "non poter attraversare le soglie", all'applicazione dei Guidrigli come forma di risarcimento, ai Duelli, alle leggi scritte e violate sfruttandone l'accezione troppo letterale, alle cospirazioni che portano allo sterminio di una stirpe che presto cercherà vendetta.

Un mondo oscuro da cui emergono alcuni elementi ironici tipici della saga, dallo straordinario pretesto dei post-it degli amici di Harry Dresden che hanno "scritto il manuale" come un prontuario contro il sovrannaturale alle numerose battute, citazioni e riferimenti che strappano più di un sorriso.

Tutto questo, va annoverato, tradotto splendidamente da 

Il Sistema - Manti e Condizioni

Pur basandosi su Fate Accelerato, DFA introduce alcune varianti ispirate, una su tutte, i Manti. Un Manto è a metà strada tra un concetto narrativo (un'astrazione atta a rappresentare un ruolo acquisito) e un concetto meccanico (un pacchetto di condizioni e talenti con cui forgiare la caratterizzazione del personaggio).
Affiancata dunque alla scelta degli Approcci, alla selezione degli Aspetti e di un talento, andremo a scegliere il Manto. 
Da notare che il manuale non include soltanto Manti generici, ma anche alcuni legati all'ambientazione, come posti vacanti di alcuni ordini.

Si nota una netta differenza di potere percepito tra Manto da Puro Mortale e Manti Sovrannaturali, ma si tratta per lo più di alternative. Questo sbilanciamento è voluto e azzeccato, ma ricordate che Fate è praticamente impossibile da "rompere". Laddove certe capacità dei Sovrannaturali hanno conseguenze devastanti, i Mortali hanno dalla loro il fatto di  non avere punti deboli narrativi evidenti: il trucco arcano dietro questo brillante design risiede proprio nel fatto che i giocatori Mortali dovranno e potranno armarsi per spingere i Sovrannaturali a scontrarsi coi propri taboo, costretti a restare "intrappolati" nelle loro leggi e usanze contorte. Da qui la solita spinta narrativa a cercare soluzioni alternative e interessanti, rendendo possibile persino la convivenza tra creature molto diverse, che da un lato dovranno cooperare e dall'altro preservare la propria essenza (o, banalmente, gli interessi del proprio gruppo).

Tornando ai Manti, ecco di cosa si tratta in soldoni. 
In primis, ogni Manto fornisce Condizioni uniche. Le Condizioni, contraddistinte da una serie di caselle, rappresentano benefici o malus, a seconda. Le Condizioni sono solitamente una "moneta" : segnando caselle di una Condizione, si ottengono benefici diretti, spesso potenziati dai Talenti. Mano a mano che una Condizione perde caselle, va a influire nel gioco, da adeguare a seconda del caso. 
Per esempio, tutti i personaggi hanno delle Condizioni in comune, una delle quali è "Indebitato". Segnando caselle quando chiediamo favori (di qualsiasi tipo, dal prestito monetario all'offerta sovrannaturale di prestazioni), avremo quel debito a pendere sulla nostra testa e potremo ottenere sempre meno favori, fino a quando non estingueremo i debiti già contratti.

Ora, estendendo l'esempio: un Vampiro può marcare caselle della condizione Affamato per diversi scopi, come resistere al dolore / stress o ottenere dei bonus in certi tiri. Naturale che si potranno recuperare caselle di Affamato soltanto... Nutrendosi! Un modo elegante per gestire la fame vampirica, che può sempre essere tentata, ma che in questo modo conferisce un corrispettivo blando ed efficace, sia sul piano narrativo che su quello tecnico.

Un Manto include sempre dei Talenti Base (che vanno acquisiti in automatico) e altri Talenti che è possibile scegliere o da usare come riferimento per crearne di propri (l'intento è quello di rafforzare il concept del Manto, ma nulla vieta di sviluppare altri elementi della personalità).

Per il resto, il sistema si snoda attraverso gli approcci di Fate Accelerato (rinominati per l'occasione, ma sostanzialmente invariati), un sistema di stress più lineare (sei caselle di stress da 1) e, in linea col resto del sistema, Condizioni al posto delle Conseguenze per lo stress: in buona sostanza, anziché creare Conseguenze adeguate a seconda della situazione, si marcano caselle che attivano condizioni come In Pericolo, al fine di concretizzare la precarietà di una situazione, che si tratti di un burnout psicologico o di pericolo tangibile e fisico. Recuperare le Condizioni derivanti dallo stress non è diverso dal recuperare le altre: il passare del tempo e il compimento di azioni adeguate allo scopo risolveranno il problema.

Questo approccio generale più "schematico" porta con sé senz'altro un grosso pregio: i meno avvezzi al mindset (positivamente) rarefatto di Fate Accelerato, si troveranno senz'altro maggiormente a proprio agio, rendendo meno "traumatico" l'impatto psicologico con un sistema narrativo del genere. La "struttura" aggiunta dai Manti fornisce punti di riferimento e qualcosa di molto affine al concetto di "classe", senza però snaturare eccessivamente l'essenza fluida e mutevole del gioco.

Rituali e Investigazioni e...

Tra le altre meccaniche, troviamo uno spunto per le Investigazioni, trattate come scene gestite in larga parte mediante le aspettative dei giocatori, in uno scambio ispirato con il GM, così da realizzare percorsi e storie che possano condurre in direzioni imprevedibili. E' naturalmente un "artificio" del regolamento che può essere facilmente bypassato (è probabilmente l'unico aspetto che non gradisco di questa build del gioco, prediligo le vere investigazioni in stile classico). Ammetto che, pur trattandosi di uno schema molto al limite, si integra bene col resto del sistema.

La Magia Rituale qui, invece, riceve (per ragioni di coerenza) un trattamento speciale e ne sono felice. La distinzione tra il sistema rapido cui siamo abituati e una ricerca più profonda di effetti potenti e duraturi è dovuta in un mondo del genere, in cui si va dalla "banale" evocazione di una fiammella a un cerchio di protezione contro i demoni.


Il sistema dei rituali, in breve, racchiude un "costo" da pagare e dei materiali/mezzi da reperire. Ogni elemento cui si rinuncia complica tremendamente la vita. La presenza della condizione universale Indebitato, ci permette di marcarne le caselle al fine di creare un debito fisico o sovrannaturale al fine di "pagare" il costo del rituale (conseguenza con cui ci troveremo a fare i conti in un secondo momento).

Un sistema rapido che però presenta comunque un elemento di calcolo che, di fatto, è anche quello del personaggio. Le energie scosse quando si attinge alla magia provengono da "luoghi" lontani e dimensioni sconosciute: il giocatore e il pg entrano in totale sintonia in questa piccola ansia da prestazione, con la necessità narrativa e tecnica di porci nella condizione di scegliere tra un rituale immediato e rischioso e un rituale ben ponderato, ma tendenzialmente più lento.

Meccanica azzeccata, evocativa e funzionale, da cui tutti i giochi che contengano l'elemento arcano dovrebbero trarre ispirazione.

Mood, Bestie e Altre Amenità

Oltre a una pregevole avventura/canovaccio, il manuale ci propina un elenco di personaggi e bestiacce con cui rapportarci, da esseri demoniaci, temibili creature della Corte Nera, bestie di natura immonda dall'aspetto orripilante e seducenti personaggi non giocanti con cui mettersi nei guai.
Creature e png possono essere costruiti sia con le regole semplici e rapide di Fate Accelerato, che con il criterio di creazione dei Personaggi (indossando un manto e aggiungendo talenti).

Questa parte del manuale ci aiuta a entrare nel mood, coadiuvando la meravigliosa introduzione, portandoci in un mondo vivido, palpabile e colmo di aspetti interessanti. Con un pò di sensibilità, è possibile percepire anche l'intenzione (a mio avviso) dell'autore di portarci in un Urban Fantasy che oscilli costantemente tra ironico, fantasioso e orrorifico, senza lasciare che nessuno degli elementi domini sugli altri.

DFA si muove sul difficile terreno di un genere saturo, che però nel gioco di ruolo cartaceo non ha dei reali colossi, ma soltanto una gran quantità di esperimenti falliti o riusciti e vetusti (V5?).

Leggendo questo manuale si viene proiettati in un universo con tante sfaccettature. Se all'inizio la sensazione è quella di un grosso "mondo di tenebra" con un numero di elementi ingestibili, la maestria con cui tutti i nodi vengano poi al pettine ci trascina paragrafo dopo paragrafo fino al capitolo finale senza subire minimamente il peso del viaggio.

Ci si muove tra racconti deliranti, usanze arcaiche che si integrano alla perfezione col nostro mondo, portandoci a tratti nelle strade tetre e gotiche del vecchio World of Darkness, passando per i tratti massonici del Nuovo Mondo di Tenebra, con improvvise virate verso il mood spensierato di Harry Potter e saliscendi tra modern drama e fantasy pacchiano.
Ma tutto, ogni singola riga, torna al suo posto e questa oscillazione non è altro che uno stimolo costante, un pungolo che ci spinge a cercare la pagina successiva, anche grazie allo stile discorsivo e al sopracitato pretesto di "amici di Harry che scrivono un manuale per insegnare ai mortali sventurati come gestire un mondo impossibile".

La localizzazione di Dreamlord Press è fedele e rispetta, personalizzando con esperienza ove possibile i contenuti più perniciosi, senza mai sfociare nell'assurdo o in inutili cacofonie (garantisco che spesso, portare in terra nostrana certi elementi del fantasy è davvero un incubo!).

Un prodotto da avere, straconsigliato a tutti: vale ogni centesimo, è colmo di fonti di ispirazione, divertente da leggere e, soprattutto ci da un canovaccio solido su cui costruire il nostro Urban Fantasy, tingendolo di dark o di leggerezza a seconda delle esigenze, seguendo o meno lo storyline proposto come sfondo.

Fuego!

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