Shiny Loot 2: AGE of Eberron - Prima giocata e report

Quando si dice "fatti l'uno per l'altro"!
Prima giocata a Fantasy AGE da GM, ripartendo con una vecchia avventura sullo splendido Eberron abbandonata un po' per sovrascrittura di campagne, un po' per intolleranza manifesta da 3.x.
ìTutto ciò che ho scritto nella recensione resta valido e si amplifica a mille! Fantasy AGE non è solo un sistema divertente e funzionale, è il prodotto di cui il mondo ludico ruolistico aveva bisogno. Ci sono prodotti affascinanti che meritano attenzione e l'acquisto, ma non sempre riescono a offrire qualcosa in più e spesso vengono parcheggiati sullo scaffale dopo breve tempo, fungendo da surrogati poco convincenti.
FAGE è destinato ad accontentare tanti giocatori e in modi totalmente diversi.


Stunting in Eberron
La prima giocata in Eberron è stata un'esperienza ludica di altissimo livello. Non solo sono riuscito ad adattare campagna e sistemi di base con mezza giornata (senza pretese di bilanciamento assoluto, che in questi giochi tende a perdere di significato al cospetto della flessibilità), ma ho convertito schede, classi, qualche razza e altri elementi che per ora sono rimasti nel quaderno.
Gli Stunt si sono rivelati una piacevole scoperta: facili da integrare e divertentissimi quando i giocatori si rimettono al GM nel caso dell'interpretazione degli stunt ruolistici. Gli stunt di esplorazione vanno comunque intetpretati o integrati con varianti, ma nel mio caso tendo a improvvisare senza timidezza, un po' come si fa con i tiri di icona in 13th Age.
Spell stunt e Combat stunt sono senz'altro più tecnici, ma nella prima categoria uno stunt particolare (quello che consente di effettuare un dispel) mi ha fornito lo spunto per sbloccare la situazione con un povero vecchio druido malaticcio che non sembrava più in grado di parlare... pur essendo di fatto sotto shock, ho ritenuto plausibile comunque l'influenza di un incantesimo di qualche tipo e ho lasciato che lo stunt aprisse una strada narrativa.



Diario di Gioco e Sviluppi inattesi

Quando meccaniche e narrazione vanno a braccetto senza necessariamente mescolarsi, secondo i miei criteri, il design è perfettamente riuscito. Puoi naturalmente far confluire la scelta di uno stunt nel flusso narrativo e viceversa, ma il gioco non si preoccupa troppo di fornire delle "meccaniche" per narrare, tanto richieste dai detrattori dei giochi più moderni e avventurosi... perché non serve farlo!
FAGE riconosce al gioco le tre componenti fondamentali: varietà di scelta, libertà d'azione, strumenti ludici divertenti integrati.
I personaggi possono somigliarsi un po' se si percorrono strade simili, come nel caso dei Maghi, se il GM non si preoccupa di fare qualche distinzione, ma anche questa somiglianza è fittizia, poiché lo sviluppo attraverso talenti e focus consente di dar vita a concept totalmente diversi tra loro.
Al tavolo ho messo/convertito un Mage/Druido, un Rogue/Ranger e un Warrior semplice per un nuovo giocatore.
Il Druido non è una classe, ma può essere senz'altro interpretato come una variante del Mago: ho considerato di mutare la scelta iniziale dei talent consentendo di accedere subito ad Animal Training (creando così un archetipo di mago senza modificare pesantemente la classe). È stato sufficiente a ricreare il concetto del personaggio originale e aiutava a sopperire alla mancanza di evocazioni.

Sul lato Arcana le ho dato Legno, Ombra, Guarigione e Potere, ricalcando sesto senso, affinità naturale e un barlume di supporto alla figura del druido. Funzionale, semplice, uscito dal sistema solo per un talento e il gioco era fatto!!

Allo stesso modo, il Ranger non è contemplato, ma è perfettamente realizzabile. Di partenza la mia adorata giocatrice era già un'Elfa e le feature di Razza hanno giocato a mio favore. Ho sviluppato un normalissimo Rogue fornendogli scelte del manuale per caratterizzarlo: stile da duellante per combattere con due armi, buona flessibilità tra lame e archi lunghi, furtività come focus, natural lore e qualche altro ritocco alle caratteristiche per presentare un Ranger agile, esperto, capace ed evocativo.
In questo, la classe del Rogue e la grande varietà di talenti/armi combinabili garantisce, assieme ai focus sul lato narrativo, di creare una miriade di archetipi.



Creare un Warrior è stato semplice e soddisfacente. Intuitiva ed efficace la specializzazione del Guardian, che attraverso i talenti si rivela un protettore inamovibile e conferisce al guerriero un barlume da paladino. 
Facile da giocare, efficientissimo nel combat e con qualche capacità ruolistica (buona communication con un talent per dargli la possibilità di conferire agli altri un bonus in coraggio attraverso discorsi rassicuranti), il warrrior è finalmente una classe completa e divertente, senza doversi necessariamente formalizzare come "tiratore di danni".

Uno sguardo alle meccaniche
Il doppio sistema Defense / Armor si è rivelato illuminante: come già detto, è senz'altro una delle modifiche apportate ai giochi classici da millenni, ma FAGE pur non inventando la ruota, insegna agli altri come si usa e la scelta è vincente. Un guerriero aggressivo finirà per subire diversi colpi, ma raramente i danni lo potranno preoccupare (rendendo molto efficace il descrittore "penetrante" per i danni, attributo che può essere conferito ai danni di certi incantesimi o semplicemente come simpatica qualità di un'arma magica).

I personaggi agili beneficiano progressivamente di una buona destrezza, rendendoli di fatto difficili da colpire (senza considerare che molti effetti di gioco, assieme all'intervento ad hoc del GM, possono rendere più o meno difficile i tiri contro defense).

Non ci sono molte discriminanti di cui tenere conto e le azioni basilari si riassumono in Maggiori e minori, facili da ricordare (anche grazie ai pad di riepilogo disponibili col master screen).



Il gioco è naturalmente fluido: la sensazione, già paventata (ma che fa parte di tutti i sistemi a sommatoria) è quella che un personaggio estremamente abile in qualcosa difficilmente si ritroverà a fallire una prova, così come un pg poco avvezzo a un'azione difficilmente riuscirà nell'intento.
Il gioco premia i personaggi "medi" che cercano di saper fare un pò di tutto, all'apparenza... Ma concretamente è meglio saper fare il proprio lavoro nel miglior modo possibile: sprecare MP al lancio degli incantesimi perchè si è trascurata l'Intelligenza, ritrovarsi con pochi MP perché si è lasciata da parte la Willpower o mancare un colpo preferendo un attributo diverso a Fighting o Accuracy non è sempre conveniente...

Ma FAGE è superiore anche in questo e, salvo casi particolari, i giocatori possono prendersi il tempo di personalizzare il pg nel modo che meglio credono prima che eventuali carenze "di ruolo" si facciano sentire pesantemente, visto che (nella norma) i TN del gioco sono ben bilanciati coi vari livelli di capacità.

Suggerisco l'inserimento di fallimenti disastrosi o di bonus variabili, così da rendere le prove meno prevedibili anche nei casi più evidenti.

Materiale di Gioco

Il manuale si rivela intuitivo da consultare, forse qualche informazione è dislocata in modo poco logico, ma in realtà occorre comprendere la sua impostazione: nella prima parte da un'idea chiara sull'insieme, per poi dedicare alle variabili degne porzioni di capitoli successivi, al fine di dirimere praticamente ogni dubbio prima ancora di iniziare. Un master che abbia letto il manuale una volta (senza nemmeno troppo zelo) sarà in grado di spiegare il gioco e giocare senza problemi, a qualsiasi livello.



Le pochissime tabelle si trovano in fretta, il master screen ha info utilissime (spell/combat stunt, danni/gruppi/info sulle armi, focus, etc) e i pad di riepilogo (sia per le azioni che per gli stunt, senza considerare l'initiative pad laminato su cui poter scrivere) si rivelano una giustificazione per l'acquisto del master kit da sole (altre aziende vendono questi materiali separatamente a prezzi esorbitanti).

Ciò che era poi rilevabile in sede di recensione, ma che si rivela ancor più evidente durante il gioco, è il piacere immenso di sfogliare i manuali (per ora Base e Bestiario), ben illustrati, organizzati a dovere e scritti in modo chiaro e interessante.


Cosa bolle in pentola?
A breve qualche aggiornamento sulle uscite: purtroppo qualche elemento di Green Ronin (molto piccola in realtà) ha avuto problemi di natura familiare e lo sviluppo si è rallentato, ma ciò che sappiamo è:
- seconda parte dell'avventura "Titansgrave: Ashes of Valkana" di Wil Wheaton (con relativa serie);
- Fantasy AGE Companion: manuale con opzioni extra, si narra di una classe/archetipo di classe legata alla fede, talenti e focus e molto altro (in uscita in estate);
- Blu Rose: ambientazione romantic-fantasy già nota in "3.bleah", gioco incentrato sulle relazioni interpersonali in un mondo rinascimentale con reami, cavalieri e principessine da salvare.
- Si vocifera sullo sviluppo di un'ambientazione per Valkana, così da dare più corpo alle avventure di Wheaton.

Per gli interessati/attratti sessualmente dal gioco, potete dare un'occhiata a Dragon Age (gioco di ruolo a volume unico estremamente evocativo) e alle numerose avventure per Fantasy Age reperibili anche su Drivethru RPG (dove peraltro potete acquistare il pdf di tutti i manuali a prezzi molto accessibili).


Una variante per il blog!
Colgo l'occasione per segnalare che questo blog espanderà la sua attenzione anche su quell'altro gioco con Age nel nome, come intuirete dalla grafica e da articoli venturi. Da sempre ho voluto affrontare questo tema, parallelamente col mio blog dedicato all'old school.


Stay AGE!

Commenti

  1. Interessantissimo articolo! Eberron mi piace un sacco, la 3e molto meno, o meglio, non mi piace la mentalità della build ottimizzata. Indubbiamente sembra un gran gioco che come D&D 5e, può mettere d'accordo giocatori differenti e che mi piacerebbe usare per un paio di setting che ho in mente, anche di tipo Flintlock Fantasy e Sword&Sorcery( ne D&D ne savage worlds mi soddisfano per lo sword&sorcery) Lo consideri adatto anche ai neofiti?

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    Risposte
    1. Ciao Yuri :)
      Per Eberron ho una grandissima passione e non finisce di stupire xD
      Si comunque: FAGE è proprio pensato per chi inizia, con molte opzioni che accontentano su ogni livelli.

      Sto facendo un mucchio di pregen di prova per delle avventure che farò giocare e per fare un pg di lvl12 ci ho messo una decina di minuti xD

      Elimina
  2. Interessantissimo articolo! Eberron mi piace un sacco, la 3e molto meno, o meglio, non mi piace la mentalità della build ottimizzata. Indubbiamente sembra un gran gioco che come D&D 5e, può mettere d'accordo giocatori differenti e che mi piacerebbe usare per un paio di setting che ho in mente, anche di tipo Flintlock Fantasy e Sword&Sorcery( ne D&D ne savage worlds mi soddisfano per lo sword&sorcery) Lo consideri adatto anche ai neofiti?

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