Shiny Loot 5: Fantasy AGE - Harry Potter o Gandalf?

Uno dei possibili dilemmi in sede di creazione di un Mage nell'Adventuring Game Engine è se espandere le proprie conoscenze o concentrare la propria fatica su pochi Arcana.
Per dissolvere in parte questo plausibile dubbio, vediamo di capire bene come funziona la magia in Fantasy AGE.

Arcane Talents - Talenti Magici
Un personaggio di Fantasy AGE si distingue dagli altri per i Talent che sceglie, siano essi specializzazioni, talenti comuni o talenti magici, definiti "Arcana", questi ultimi accessibili soltanto ai Mage, naturalmente.
Come ogni altro talento, un Arcana è diviso in tre livelli: Novice, Journeyman e Master. Tutti gli Arcana hanno la medesima struttura di sviluppo:
- a livello Novice, l'Arcana fornisce 2 incantesimi;
- a livello Journeyman, il Mage ottiene un nuovo incantesimo e il focus dell'Arcana (ottenendo quindi un +2 al tiro per lanciare incantesimi e allo Spellpower - potere magico contro cui resistere dove richiesto - di quell'Arcana);
- a livello Master, il Mage ottiene l'ultimo incantesimo dell'Arcana e uno sconto di 1 stunt point su uno Spell Stunt a scelta.


In sede di creazione, un Mage ottiene 2 Arcana a livello Novice, il che si traduce in 4 incantesimi totali, due per Arcana. A ogni livello dispari, il Mage ha accesso a un nuovo Arcana o, in alternativa, può accrescere la conoscenza di un Arcana già posseduto, portandolo così al livello superiore.
Per esempio, un Mage che abbia scelto Fire Arcana e Healing Arcana come suoi magic talent di partenza, potrà, al terzo livello, scegliere se aggiungere un nuovo Arcana (ottenendo così i 2 incantesimi del livello Novice) o se accrescere il proprio potere in uno degli Arcana posseduti (portando magari Fire a livello Journeyman). In tal caso, ottiene il focus in quell'Arcana e l'incantesimo Journeyman.

A lungo termine, queste scelte renderanno due Mage molto diversi qualora intendano percorrere strade diametralmente opposte ed è naturale chiedersi se vi sia una strada migliore.
Posso serenamente affermare che NON c'è una scelta più conveniente e vi spiego perché. Analizziamo nel dettaglio due possibili archetipi di crescita (nomi fittizi): il mago tuttofare e il mago esperto.

Il Mago Tuttofare
Seguendo l'archetipo il più poliedrico possibile, possiamo acquisire un nuovo Arcana ogni volta che possiamo. Il che si traduce in 2 Arcana iniziali a livello Novizio, più un nuovo Arcana a livello Novizio a ogni livello dispari: al livello 19 avremo ben 11 Arcana, per un totale di 22 incantesimi!

Naturalmente si tratterà di incantesimi "base", che di norma rispondono allo schema "1 utility, 1 attack" per Arcana. Un mago di questo tipo avrà una scelta pressoché illimitata sul modo in cui rendersi utile, richiamerà il tipico arcanista di altri sistemi e potrà avere sempre un asso della manica, che si tratti di luce magica alla Gandalf, di un colpo infallibile con la daga d'ombra, di una cura provvidenziale o di un prezioso scudo contro gli incantesimi...



D'altro canto, il nostro "tuttofare" avrà difficoltà a elargire grosse quantità di danni o cure, a mutare condizioni critiche in battaglia e dovrà fare i conti con un'inferiore capacità di fuoco a parità di livello.
Inoltre, un tuttofare rinuncia a ottenere i preziosi focus gratuiti cui si ha accesso a livello Journeyman in ogni Arcana, cosa che lo costringerà ad acquisirli durante la progressione dei livelli (ammesso che voglia farlo) e lo spingerà a rinunciare ad altri possibili bonus.

Vero è poi che in un sistema con Magic Points in cui non basta lanciare un incantesimo, ma bisogna riuscire anche a metterlo a segno, avere molta scelta fatta di molti incantesimi a costo basso e con un TN ridotto può essere un grosso vantaggio, consentendo al Mage di lanciare moltissimi incantesimi al giorno, ripetendo un utility appena termina o tempestando il campo di battaglia con potenziamenti o piccoli e fastidiosi danni in continuazione.


Il Mago Esperto
A differenza del nostro amico eclettico, il Mago Esperto cercherà di incrementare i livelli degli Arcana il prima possibile: a conti fatti, a livello 19 (l'ultimo livello cui si accede a un Arcana), avrà:
- 3 Arcana a livello Master;
- 1 Arcana a livello Journeyman.


Il che si traduce in un enorme numero di fattori, più o meno positivi:
- dovrà fare i conti con incantesimi a costo e TN alti prima di quanto forse riuscirà a gestire;
- a livello 5 avrà già il livello Master in un Arcana, il che si traduce in un incantesimo difficile da ripetere più volte, ma senz'altro decisivo (come una Firestorm).
- un Mage che si preoccupi di accrescere di corsa i livelli dei suoi Arcana avrà subito i focus in "regalo" a livello Journeyman e la scelta di uno Spell Stant a costo ridotto di 1 per ogni Arcana a livello Master. Un eventuale piromante avrà una Firestorm vantaggiosa con (magari) "Lethal Spell" (+2d6 di danno) a soli 4 stunt point, elargendo generose quantità di morte.
- un Mage che segua questo percorso avrà un totale di 15 incantesimi, ben 7 in meno del mago generalista sopradescritto.

A una prima occhiata, potrebbe risultare conveniente, ma ricordiamo che il ripido incremento delle difficoltà potrebbe rendere più improbabile la riuscita degli incantesimi di livello più alto, a confronto del mago poliedrico, che potrà lanciare gran parte dei suoi incantesimi base in tranquillità, più volte al giorno.



Ricordiamo anche che tutti i maghi hanno accesso a un piccolo "dardo", l'Arcane Blast, che fornisce loro quel tocco magico senza farli accedere alla triste balestrina per fare qualcosa di utile sul campo di battaglia.

Ricapitolando...
Come detto in precedenza, probabilmente non c'è una via migliore. In linea teorica, un percorso "nel mezzo" sarebbe ideale, ma a mio avviso il fascino di un mago improntato alla varietà è impareggiabile. Avere meno potere, ma la possibilità di aiutare il proprio gruppo e dire la propria più volte nell'arco di un'avventura significa essere più presente, piuttosto che avere accesso a potenti incantesimi che possono risolvere una scena, lasciando però presto a secco di MP.

Tenete sempre a mente che Fantasy AGE è un sistema che non ha nulla di automatico: avere dei buoni punteggi di attributo è sempre utile almeno quanto avere delle buone features. Un Mage dovrà sempre sapere quando alzare Intelligenza per avere un tiro di lancio migliore o incrementare Willpower per ottenere qualche prezioso Magic Point aggiuntivo. Al tempo stesso, dovrà sapere leggere l'avventura e le esigenze del gruppo per apprendere se e quando calzare la mano e rischiare di perdere versatilità per donare alla compagnia (o quanto meno a se stesso) un incantamento a uso limitato, ma senz'altro più incisivo (come potrebbe essere un Circolo di Protezione per il Power Arcana o il preziosissimo "sconto" collettivo sugli stunt dell'Heroic Arcana a livello master).



Stili di Gioco
In un prossimo post voglio dedicare un pò di tempo a delle possibili costruzioni di Mage, per mostrare come la basilare scelta degli Arcana possa tramutarsi in un interessante strumento narrativo al fine di poter dar vita a un concept specifico. Un esempio lampante (che approfondiremo) potrebbe essere un Mage improntato al combattimento in mischia che investe tutto in un elevato punteggio di Willpower (per MP aggiuntivi) e puntare su Terra, Aria e Cura per poter avere un pò di Armatura, qualche difesa per proteggersi dagli attacchi più insidiosi e un barlume di utility per tutto il gruppo; oppure potrebbe essere curioso un "druido" che manipoli le energie del Fuoco e del Legno per intrappolare nemici, proteggersi dalle ombre e animare possenti vegetali sopiti.

Tutte soluzioni curiose, in un sistema semplice e senz'altro meno affollato rispetto a un più noto approccio pseudo-vanciano con copiosi tomi ricchi di incantesimi... ma che fornisce spunti narrativi a non finire e che ha un potere intrinseco ormai rarissimo in molti giochi: ovvero ispirare concetti attraverso le meccaniche.

A presto!

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