Dark Tales 9: White Box - Classi in una Pagina

Dopo aver visto, in termini generali, i pilastri del design di un gioco "vecchia scuola" e qui ripeto, senza stancarmene, "non obsoleto", facciamo un passo oltre la prima porta del dungeon e andiamo a vedere le scelte dietro il "class design" di un gioco il cui scopo è restare semplice ed efficiente.

Inoltre, con questo articolo spero di fornirvi anche spunti a sufficienza per aggiungere le vostre classi ed opzioni senza tradire lo spirito minimalista e letale del gioco.
Vedremo dunque come mantenere bilanciate le scelte, la matematica occulta e come fornire ai pg un'opzione che, al pari di quelle fornite dal manuale base, sia comprensibile in poche righe e realizzabile su scheda in non più di 5-10 minuti.


Bounded Accuracy

Un elemento da tenere sempre a mente è la minima differenza meccanica tra personaggi estremamente forti e altri estremamente saggi con le loro controparti mollicce e prive di buon senso. Di fatto, l'elemento tecnico si introduce nello storyline quando il DM e il giocatore cooperano per individuare quelle differenze apparentemente innocue, ma che faranno la differenza senza alcun tiro quando si dovrà discutere su chi potrà o meno portare con sé la tenda da campeggio sulle spalle, o su chi senz'altro dovrà spendere un pò di tempo a decifrare un enigma.
Naturalmente, i punteggi aiuteranno non poco quando e se utilizzeremo un approccio "roll-under".

Ma il punto su cui vorrei attirare la vostra attenzione, è la propensione di una certa scuola di utilizzare soltanto d20 e d6: il d20 per le prove maggiori e il d6 per tutte le altre prove (thieves skills, aprire porte, trovare passaggi segreti, sentire, etc.).
Questo sistema semplice e diretto consente di utilizzare anche i modificatori opzionali in varie proporzioni (io adotterò lo schema -2 / +2) per alterare le prove dei d6. 

La somma di questi aspetti, ben poco tecnici e molto interpretativi, conducono alla nostra "sfida", che poi altro non è che il design proposto nel gioco: le "classi da una pagina". 

One-Page Classes

Il primo aspetto che ho trovato stimolante nel rituffarmi in sistemi come WB o B/X è l'immediatezza di concezione delle classi. L'idea di classi come professioni (cosa che abbiamo analizzato nel precedente articolo DD) fornisce già di per se un importantissimo criterio di definizione. 
Allora, cerchiamo di dare un'occhiata a quali sono i perni su cui si poggia il class design che vi sto proponendo, al fine di dare un tocco di modernità a una scuola molto flessibilte, ma pur sempre nata nel 1975.

Passo 1: Concetto
Il primo passo è sviluppare un concetto. Un concetto non deve essere un insieme di capacità o talenti. Un concetto è un'idea, l'anima della classe. Quando si realizza il concetto, si comprende subito se quel che si sta tentando di realizzare sia unico o meno o se, meglio, sia necessario o meno.
E' altamente probabile che per il desiderio di farlo, si inseriscano in gioco delle classi talmente specializzate che non risulteranno giocabili... o classi talmente generiche, da non rappresentare un'idea concreta.

Come esempio, vediamo concetti come "essere capace di evocare creature" o "cavaliere della fede".

Sono concetti vaghi, che però conducono a elementi chiave: nel mio caso stiamo parlando di un "Summoner" e di un "Paladino", ma il modo con cui vi approcciate al design determinerà anche il nome che darete al vostro concetto.

Soffermiamoci sul Summoner, una classe di derivazione "modern": la sfida è stata quella di farlo entrare nello schema "classe in una pagina" e vediamo come questo è stato possibile.


Passo 2: Nome
Trovato il concetto, assegnamo il nome. Serve più di quanto non pensi, poiché avremo sempre un riferimento tangibile.
A ogni riga aggiunta, andremo a fare un piccolo check e vedremo se Concetto e Nome sono ancora nel "range" che ci eravamo ripromessi.


Passo 3: Armi e Armature
Come sapete, l'old school è un mindset che prevede un grande elemento di "resource management". L'equipaggiamento base di un avventuriero sono armi e armature e questa scelta è un elemento di design molto importante.
Dire che una classe ha accesso a tutto l'equipaggiamento possibile è perfetto: ricordate però che per indossare un'armatura pesante occorre addestramento, così come per tenere un'arma a due mani. Dare tutto in mano a un "non-guerriero", significa già rimuovere al guerriero uno dei suoi criteri naturali e ci costringe a ritoccare altre parti della creazione.

Usando il nostro Summoner, ho deciso che essendo una persona nata con certi poteri, spenderà gran parte della sua vita a viaggiare per comprenderli e sicuramente non indosserà armature pesanti (accesso limitato alla leather). Per le armi, invece, non ho voluto porre limiti: potrebbe aver incontrato situazioni in cui, da solo, doveva difendersi e magari ha rubato un'arma al primo cadavere nel mezzo di una guerriglia e si è allenato a usare quella.
Qualsiasi arma, armatura leggera. Funziona, da l'idea di uno che può saper combattere, ma sa che forse è meglio farlo in modo astuto. 
Ricordate anche che la differenza di danno tra le armi è praticamente inesistente (nel mindset è un ragionamento perfetto), quindi si tratta più che altro di refluff.


Passo 4: Tiro Salvezza
Utilizzando un solo Tiro Salvezza (altrimenti non giocherei a WB), dobbiamo trovare un bonus significativo (tutte le classi hanno un modificatore su tiri specifici). Qui ero dubbioso, poiché i punti di vista sono molti.

Diciamo che per il nostro Summoner, un generico +2 contro Spell è più che sufficiente.


Passo 5: Feature Chiave
In questo sistema di design, una classe avrà non più di due features. Forse tre, ma siamo già al limite col nostro sistema accurato.
Senz'altro, il Summoner dovrà... evocare qualcosa.

La Feature si chiama "Summoning" e consente, un numero di volte limitato al giorno, di evocare un certo numero di creature, espresse in dadi vita. Per esempio, un Summoner che possa evocare 4 dadi vita di creature può scegliere se evocare una creatura da 4 dadi vita o due da 2 ciascuna, per dire.
L'idea è di creare una classe un pò "over the top" per il comunque minimo book keeping. La curiosità di un uomo in grado di evocare creature e di "parlare con loro", così che l'utilità non sia confinata a creare dei campi di battaglia affollati.
Per limitare la cosa, il limite di creature evocate sale progressivamente, così che difficilmente avrai 20 cagnolini che scarrozzano per il campo di battaglia. Più probabile essere un evocatore di alto livello e avere un bel drago da cavalcare.

Da notare che come criterio di equilibrio interno, la creatura evocata NON è schiavizzata, ma tenderà a fidarsi in modo malsano del suo evocatore e potrà comunicarci.

Questa feature, di per se, fa il lavoro di tante feature e talenti che normalmente useremmo in un gioco moderno. Ma sta li, in una pagina e basta e avanza per comprendere cosa fa un Summoner, con tutti gli elementi misteriosi di stampo esoterico che seguono.

Non si avverte il bisogno di creare regole specifiche per tutto (quando e se la creatura vorrà ribellarsi, o se semplicemente chiederà qualcosa all'evocatore... quando e come la creatura giungerà su questo piano, se si materializza dal nulla o passa attraverso un difficile viaggio planare... dove l'evocatore acquisisce i suoi poteri... etc). Ogni elemento aggiuntivo fa parte di criteri generali che andranno snocciolati durante il gioco, elementi a discrezione di DM e giocatori, che vorranno senz'altro cooperare per fornire una spiegazione unica e memorabile sul perché un certo personaggio è così raro o così particolare.



Passo 6: Tabella
La progressione è il momento in cui determiniamo se una classe è troppo o poco conveniente. E qui altra lode per l'avanzamento differenziato, che funge da contrappeso per le capacità di una classe.
Tanto per iniziare un personaggio in grado di avere dei "servitori" dovrebbe avanzare di livello molto lentamente ed è quel che ho scelto per il Summoner, che si muove a velocità "mago" o peggio, per intenderci.

Il suo "To Hit" bonus progredisce lentamente, con un +1 ogni 3 livelli. La progressione di attacco generale è quella del Mago, quindi di qualcuno che si, può usare una spada lunga e dire la sua in mezzo a una chimera e a un grosso ragno evocati, ma non sarà protetto quanto un guerriero, né letale quanto un ladro. 

I dadi vita progrediscono lentamente (1, 1+1, 2, etc). 

Passo 7: Considerazioni e Ritocchi
L'ultimo ritocco è l'adorabile assunto che una classe possa, a un certo punto della sua carriera, fondare un ordine, una torre, un'accademia o comunque un luogo ideale in cui attrae suoi simili, servitori o curiosi. L'idea che la carriera di un personaggio si evolva lentamente e culmini in un momento di evoluzione personale ed educativa è straordinaria. Dovrebbe essere presa in considerazione NON come una scadenza di livello, ma senz'altro come l'opportunità di far virare la campagna verso nuovi lidi o, magari di creare nuovi personaggi che partono dal punto in cui i predecessori hanno lasciato.

Alla fine, creare un'opzione giocabile in una/due pagine non è impossibile, anzi. Basta usare il "mindset" giusto.
Una feature chiave e caratteristica, un equilibrio (qui bisogna conoscere benissimo i criteri occulti di design) tra i valori base (avanzamento, to hit, attack progression, dadi vita) e un qualche ritocco collaterale che arrotondi il concetto.

Tutte le mie classi che vedranno coloro che vorranno giocare con me (o che comunque potrete scaricare una volta che saranno definitive) avranno queste caratteristiche. Pochi numeri, tanto flavor e un concetto forte che permea ogni situazione di gioco.

Anche se in fase di "testing", ecco un draft convincente del mio Summoner, l'infiltrato modern nel mondo mortale della White Box.



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