Shiny Loot 12: Starfinder RPG - Presentazione

Per un detrattore cronico di Pathfinder, ritrovarsi a parlare di Starfinder RPG, suo fratellastro sci-fi e a farlo anche con un certo fascino, non è cosa semplice. Pathfinder ha distrutto moltissimi principi ludici in favore delle "build" (concetto a me gradito se supportato da quello di "concept/tema"), facendo sì che molti giocatori iniziassero a vedere soltanto la convenienza di un personaggio, piuttosto che il suo nucleo narrativo.
Inoltre, Pathfinder introduceva una quantità di fuffa inaccettabile, ma soprattutto inutilizzabile, con le sue 600 pagine scritte in piccolo.
Ma i tempi cambiano...
Il gioco, al di la di tutto, merita numerosi approfondimenti e, percependo un prossimo futuro del gioco ai miei tavoli abituali, inizio con il passaggio più ovvio.
Vi presenterò i punti cardine, con tanto di sguardo critico al prodotto fisico e al layout. Voglio parlarvene in relazione al suo cugino fantasy, aiutandovi a capire quanto in realtà sia molto diverso, sia per ragioni di genere che per un'attenta revisione degli autori, che fanno buon uso delle proprie colpe, pur indulgendo nei peccati a loro tanto graditi (anche per una questione evidente di marketing).
Vediamo alcune premesse.



1. NON è Pathfinder
Sembra plenoastico, ma credetemi, è necessario. Al di la delle modifiche dettate dal passaggio dal fantasy eroico allo Space Opera, Starfinder RPG si muove sui fili di 3.5 OGL, ma lo fa in modo del tutto singolare.
Si, l'aspetto tattico e la febbre da build sono ancora lì, ma non si potrebbe compiere errore più grave di approcciarsi a questo prodotto sperando (o temendo) di trovare pathfinder con la copertina diversa.
Starfinder propone variabili chiave che modificano se non alcune regole, senz'altro il mindset. Il gioco, come vedremo, propone nuovi punteggi, alternative molto leggere alle verbose manovre tipiche della controparte fantasy e una generale semplicità espositiva che se non altro aiuta chiunque parta del tutto disilluso come il sottoscritto.
SF non vi farà gridare al miracolo se, come me, detestate Pathfinder per il male che ha fatto al gdr moderno nella sua macabra involuzione, ma potrà riaccendere un barlume di passione per ciò che invece la Paizo ha fatto di buono, ovvero gettarsi coraggiosamente sul mercato a colmare un grosso buco nero, quello delle "avventure nello spazio" che non portino marchi di sorta.
Inoltre, Pathfinder ha avuto il merito di introdurre un setting straordinario, che si protrae negli eoni fini a Starfinder.
Così, ironicamente, come a dire: "nel futuro impareremo dai nostri errori".
Quindi sì, mentalmente chi ha giocato a PF sarà un po' avvantaggiato, ma consiglio di evitare un approccio fondato sui parallelismi perché porterebbe soltanto confusione al tavolo.
Starfinder è una bestia uscita dall'OGL, vedremo poi se sarà una bestia docile o un indomabile bisonte da abbattere.

2. A Paizo piacciono le regolette.
Non c'è cura malattie che regga. Ai ragazzotti di Paizo le regolette piacciono tantissimo.
Si impegnano a menare grossi fendenti sulla loro creatura per ridurne peso e incombenza, ma non resistono a inserire paragrafi e paragrafi che giocatori come me e come il buon Gygax ignoreranno in blocco.
Cosa da segnalare, a SF si può giocare un po' più a cuor leggero, visto che un insieme di elementi di setting, mentalità e design spingono a potersi muovere senza miniature, a togliere senza problemi quel che impiccia e a giocare praticamente tutti i personaggi senza bisogno di una Treccani di fianco.


Detto questo, alcuni parallelismi mi saranno utili come strumento per approfondire certi aspetti, sebbene ricordate sempre che la loro funzione è del tutto limitata, visto che gran parte del gameplay si realizza in modo completamente diverso. 


INTRODUZIONE

Starfinder RPG si presenta con un Core Rulebook di circa 500 pagine, qualità in media Paizo: cover eccelsa, artwork di livello altissimo e qualità fisica scadente. L'incollatura è precaria e la copertina lucida è soggetta a decadimento prematuro.

Detto questo, in relazione a PF, Starfinder ha 100 pagine in meno e il carattere più grande, testimonianza della volontà di partire da un punto in comune, ma di cambiare completamente rotta rispetto alle origini.

L'indice è stringato ed efficace, gli argomenti facili da individuare. Il Core Rulebook, da tradizione, include tutto quel che serve per giocare eccezion fatta per eventuali avversari, anche per come è realizzato il gioco, non dovrebbe essere difficile improvvisare qualche "grunt" da far esplodere sulle pareti di acciaio di qualche nave.

Tutto è dove dovrebbe essere.

IL GIOCO


Il Core Rulebook introduce al gdr e  spiega le dinamiche chiave in poche pagine, lanciandoci nell'interessante creazione del personaggio, divisa in fasi piuttosto canoniche, ma dense di novità.
Il setting, presentato al termine del libro, è Golarion proiettata un imprecisato quantitativo di secoli nel futuro, dopo una frattura che ha generato il mondo come lo conosciamo ora. Ulteriori approfondimenti in futuro.
Vi basti sapere che i fan di Golarion come il sottoscritto ritroveranno divinità, luoghi, nomi e persino qualche interessante riferimento spuntato negli Adventure Path (vedi Nyarlatothep).

Razza, Classe e... Tema!
I personaggi di Starfinder possono essere protagonisti di una solenne Space Opera di stampo classico come di un intrigante avventura action ispirata a Mass Effect e ai suoi intrighi. Ogni personaggio può occupare un ruolo ben preciso in questo macro cosmo, dal meccanico della nostra nave all'esploratore, dallo studioso al sacerdote invasato.

Tutto questo è possibile attraverso l'intreccio delle tre scelte chiave: Razza, Classe e Tema. Abbiamo un pool invidiabile di 7 classi, 7 razze e 10 temi tra cui scegliere, contando anche il tema "Themeless" che consente una personalizzazione evoluta.
Ogni opzione è presentata con un'apposita pagina riassuntiva e ben ordinata, affiancata da una facciata di approfondimento narrativo. 

Le Razze sono evocative e singolari, dai classici umani agli Androidi (mezze macchine in cerca di uno scopo), passando per i simpatici Ysoki (uomini-ratto) e gli insettoidi Lashunta. La presentazione delle razze è ben dettagliata e sintetica, con soliti bonus/penalità (due +2 e un -2) ad eccezione degli umani, che possono piazzare un +2 a piacimento.
Le razze hanno poi alcune capacità tipiche e finalmente, prima nota positiva, vediamo tolti di mezzo i rapporti tra taglie: gli Ysoki, per esempio, sono di taglia piccola e i piccoli benefici dati da questa condizione sono nella lista delle feature razziali, senza dover andarsi a cercare qualche strana tabella. A differenza di altri titoli, l'ottimizzazione non è essenziale: in Pathfindere avevamo accoppiamenti quasi obbligati, mentre qui, analizzando a fondo il sistema, troverete stimolanti delle scelte inaspettate. Come vedremo, la razza contribuisce anche al pool iniziale di Punti ferita (HP).




Le Classi, sette anch'esse molto evocative e ben studiate per il setting. Si va dal carismatico Envoy (che può fungere da spia, incursore o diplomatico) all'esoterico Mystic, dal "jedi" Solarian che ottiene un totale controllo della battaglia fino al più generico ma efficiente Soldato. Vediamo poi il Technomancer (facilmente accostabile al mago sci-fi), l'Operative (un incursorse stealth) e il Mechanic, elemento chiave di ogni gruppo che voglia mettere al centro delle proprie campagne i viaggi in aeronave o elementi ingegneristici. 
Come vedremo, classe e razza forniscono il numero iniziale di HP. La classe fornisce un ulteriore valore, gli Stamina Points, interessante novità che analizzeremo a breve.

Infine (o sarebbe più giusto dire "in principio, visto che questo passaggio andrebbe effettuato contestualmente alla pianificazione del concept), dovremo selezionare il Tema. 9 temi preimpostati sono più che sufficienti per fornire innumerevoli idee di gioco.
Ogni tema fornisce delle capacità tipiche, la prima delle quali è sempre uno "sconto" in determinati check di abilità e l'acquisizione di una skill. Ai livelli indicati, il tema aiuta il personaggio ad acquisire una forma ben precisa che vada oltre i soliti crismi. Inoltre, il tema fornisce un +1 a una caratteristica. 
Potrete interpretare un Ace Pilot (abile pilota e operatore di aeronavi), un Bounty Hunter (cacciatore di taglie con un'interessante meccanica di ricerca della vittima), Icon (una celebrità nel sistema), un Mercenary (combattente ben addestrato), un Outlaw (fuorilegge esperto di mercato nero e affini), uno Scholar (ricercatore e studioso di vari fenomeni), uno Spacefarer (esploratore e viaggiatore compulsivo) o uno Xenoseeker (cercatore e studioso di razze aliene e insolite).


Sembra dunque assai interessante valutare la curiosità ossessiva di un esperto e misurato Solarian, magari dell'insolita e bizzarra razza Lashunta, impegnato nella costante ricerca di verità e sfide celate nel sistema come Spacefarer. Questa selezione, al di la di ogni "combo" è il cuore della creazione del personaggio e si può generare qualsiasi creatura, con qualsiasi attitudine e qualsiasi esperienza, purché sia quel che vogliamo giocare.

Al termine delle pagine che elencano le capacità di ogni classe, troviamo delle comode build per chi non ha voglia di perdere tempo e voglia sedersi e giocare senza intoppi. La semplicità e la facilità con cui possono essere sintetizzate di fatto giocano a favore della fluidità.

Ogni classe può naturalmente essere sviluppata in più modi e qui Paizo prende a piene mani da 5e: tutte le classi hanno più di un percorso di default e anche se il manuale introduce gli "archetipi" sostitutivi, davvero bisogna essere morti di fame per le regole per andare a cercare qualcosa in più delle ispiratissime scelte proposte.
Per esempio, il sopra citato jedi-Solariano potrà decidere se incentrare il suo singolare potere meditativo sulla difesa, sull'attacco o su altri elementi di utilità, così come l'Operativo dovrà scegliere alcuni "trucchi del mestiere" per distinguersi dagli altri.

Una classe offre dunque più strade, tutte percorribili (naturalmente lo stile della campagna giocata influirà in un senso o nell'altro in termini di efficacia, ma in generale, ho trovato tutte le opzioni molto ispirate).

Molto interessante anche l'idea di usare diverse icone per rappresentare elementi di gioco, come simboli per le diverse classi di incantatori o simboli che indichino se una feature coinvolga o meno un essere senziente, necessiti dell'udito e via dicendo.


Caratteristiche
Le sei caratteristiche canoniche vengono determinate in modo molto diverso rispetto al passato.
Abbiamo sei 10 di partenza, che vanno prima modificati come segue:
- +1 dettato dal Tema;
- modificatori di Classe.

Applicati questi valori, abbiamo 10 punti da spendere, ma attenzione, con rapporto 1 a 1. Questa scelta porta (salvo ottimizzatori patologici) a serie interessanti, poiché i valori non saranno mai sproporzionati e c'è un pesante (adorabile) hard cap al 18 in sede di creazione. Il manuale propone anche una soluzione per tirare le caratteristiche, ma chi lo fa secondo me deve perdere il diritto di voto a tempo indeterminato. Per una volta che la Paizo fa una mossa giusta al 100%, lasciamola lavorare!!!

Scherzi a parte, questo sistema da vita a personaggi interessanti. Ho creato qualche personaggio per capire il gioco e per lo più non ho fatto altro che scegliere una razza interessante, un concept altrettanto interessante (quindi tema + classe) e distribuito i punti così da avere il personaggio che volevo, senza preoccuparmi troppo di quanto andrò a perdere in termini di efficienza.

ALCUNE MECCANICHE E CONSIDERAZIONI

Senz'altro interessante la dinamica di Stamina Points, Hit Points e Resolve Points.
Questi ultimi sono una moneta molto limitata (pari a metà del livello del personaggio + il bonus della caratteristica chiave della propria classe) utilizzabile per alcune azioni, per lo più per "alimentare" capacità di classe.

La salute invece si divide in Stamina Points e Hit Points. Gli Stamina Points vanno via per primi e si recuperano in fretta. Ricorda molto il sistema di Hit Points e Vitality Points presentato in Fantastic Heroes & Witchery, recensito in queste pagine. 
Gli stamina Points vengono dettati dalla classe e dal modificatore di Costituzione. Gli Hit Points, al contrario, misura generale della reale resistenza del pg, vengono inizialmente calcolati sommando il valore indicato dalla razza e quello indicato dalla classe.

Niente più tiri di dado, dunque: a ogni livello, il personaggio ottiene il valore di Stamina e Hit Points indicati dalla classe e nulla più.

Energy AC e Kinetic AC
La suddivisione della Classe Armatura è un'altra ottima idea. Abbiamo due valori separati: ogni armatura può fornire valori diversi, come per esempio l'armatura leggera "Second Skin", che fornisce +1 all'EAC e +2 alla KAC.
L'armatura "energetica" serve ad assorbire i colpi omonimi, quindi quelli provenienti da armi energetiche, campi di forza e simili.
L'armatura cinetica serve a respingere gli attacchi fisici. Semplice e immediato.

Inoltre le Armature presentano degli "slot potenziamento" (shadowrun docet) che consentono di inserire moduli come un sistema termografico o una particolare resistenza. 



Combattimento Tattico

Secondo il regolamento, nel momento in cui si entra in fase di battaglia, si passa al "tactical combat", su griglia. Se nel fantasy questa transizione può essere fastidiosa (anche se il sottoscritto ha amato alla follia 4th edition), in un contesto sci-fi con pistole, gittate, ripari, possibili danni alla nave e così per tanti altri elementi tecnologici, la transizione tra narrativa e combattimento tattico potrebbe suonare meno violenta e forzata. In fondo, gli scontri a fuoco feroci e violente invasioni aliene sui corridoi stretti di una nave non sono esattamente come dei "dungeon crawl". Portano con sé una componente survival più marcata e improntata alle risorse... e da qui, il punto che non t'aspetti...

Un pò vecchia scuola?
Incredibile, ma vero. In starfinder si ritrovano degli elementi a me molto cari, non tanto in termini di sistema, quanto di (forse è più importante) di gioco reale. Combattimenti più letali, gestione molto oculata dell'equipaggiamento, forte contatto col resto del gruppo. Tutto sembra più rapido e feroce e se (come farò io) si fa a meno della griglia di combattimento e delle miniature, tutto si risolverà in feroci flussi energetici, fendenti di spade potenziate e colpi alla testa mortali. 

E' possibile giocare senza griglia, ma anche utilizzandola, stando a varie review, gameplay e testimonianze degli stessi autori, i combattimenti sembrano più rapidi e concisi e le regole tattiche non sono poi così ossessive al punto "dimenticare" cosa si sta facendo. Un buon master e dei buoni giocatori possono giocarla alla "teatro della mente" usando un pò di buon senso, qualche descrizione azzeccata e molta adrenalina.
In ogni caso, la ricetta in Starfinder sembra essere quella di combattimenti più rari e feroci, con la possibilità di concentrarsi anche su altri aspetti del gioco, facendo sì che (come professo spesso in questi lidi) combattimento e non-combattimento risultino più organici e meno divisi. 

Equipaggiamento
Starfinder usa un intelligente sistema di ingombro che si basa sul fatto che un oggetto... ingombri o meno. Ci sono oggetti contrassegnati con la lettera "L" (diciamo "leggero") e che sono trascurabili, di base. Altri oggetti hanno un valore numerico che misura quanto occupano della nostra capacità di trasporto.

Ogni personaggio tollera un ingombro pari alla metà del valore di forza, contando 10 oggetti "L" come 1 punto ingombro. Il  GM, ovviamente, ha l'ultima parola sul fatto che un personaggio stia trasportando comunque troppi oggetti: il sistema è sufficientemente solido e al tempo stesso astratto da far sì che la gestione dell'equipaggiamento torni a essere primaria (altrimenti affossata da pesi, misure e contromisure) e al tempo stesso "tattica".

Da notare che un personaggio che superi la soglia di ingombro andrà incontro ad alcune penalità fastidiose, ma non risulterà ingiocabile (anche se dipende molto dal setting).

Le pagine dedicate all'equipaggiamento sono molte, ben dettagliate e con artwork di altissimo livello. E' più probabile restare incantati da un oggetto specifico o dalla forma di un'arma che dalle sue capacità, visto che anche qui c'è stato un netto taglio rispetto al passato, con pochi valori da segnare, per lo più trascurabili se non si utilizza il combattimento su plancia. 


Aspetto non meno importante, tutto l'equipaggiamento ha una sorta di Item Level. Questo strumento, più narrativo che tecnico, dovrebbe fornire al GM un'indicazione di come e quando rendere disponibili certi pezzi di equip, salvo che non si voglia volutamente alzare o abbassare il tiro.

Per esempio, potrebbe essere interessante giocare con livelli di equipaggiamento bassi, rendendo tutto più complesso e il ritrovamento di oggetti con livello elevato più... magico! E' un risvolto interessante che apre a tantissime idee.

Il focus sull'equipaggiamento senza un eccesso di regole in tal senso è sempre elemento assai gradito. Rende possibili scelte estetiche e non di sostanza, ma soprattutto consente di tenere a bada il livello della campagna con mano invisibile, senza invadere il regolamento in modi inopportuni... Tenendo a mente che si tratta pur sempre di un sistema a livelli e che, salvo per alcuni stili volutamente "low fantasy", prima o poi si dovrà elevare l'item level del gruppo se si vuole mettere sul campo una minaccia concretamente e visibilmente più spaventosa senza abusare del gioco per infierire sui corpi esanimi dei pg.



Shadowrun nello Spazio!

Shadowrun è un pò il mio punto debole nei giochi "moderni". Sistema assai complesso (al confronto i sistemi Paizo sono una sorta di Fate Accelerated) e del tutto fuori di testa in certi frangenti, che però riesce a catturare la mia attenzione.

I riferimenti a Shadowrun sono inesistenti in merito a molti aspetti, ma il taglio violento fa sì che Starfinder possa benissimo essere giocato in una struttura frammentata, dove piccole avventure fungono da picco per un tema portante semi nascosto. In Shadowrun le sessioni si chiamano "Run", poiché c'è una quasi assoluta corrispondenza tra "missione" e "sessione": in Shadowrun questo aspetto è suggerito dal setting stesso... Ma la versatilità di creazione del personaggio, assieme al combattimento tattico ma non necessariamente "a quadretti", porta il gioco su un altro livello: quello dei giochi che odio, ma non troppo. E che alla fine, finiscono per uscire dalla libreria (diversamente da Pathfinder o 5e, che se ne staranno lì per i decenni a venire). 



Crafting
Un solo accenno, poiché io stesso devo entrare nei meandri del manuale in modo esteso, ma Starfinder offre varie capacità legate al crafting, così da rendere possibile una campagna "tecnica" legata alla gestione di una nave per esempio, in cui l'equipaggio viaggia con uno scopo ben preciso, affrontando guasti, spietate sparatorie a gravità zero... Scenari in cui i personaggi come i Meccanici, il tema Ace Pilot o altri archetipi potranno dire la loro anche al di fuori delle sessioni esplorative.

Parliamo di navi come di droni, di computer e hacking come di marchingegni sconosciuti.


Intrigo e Conoscenza

Molto interessante l'inserimento di diverse opzioni legate alla Lore, così come di una classe (l'Envoy) o un tema (l'Icon) decisamente improntate sull'aspetto sociale.
In Starfinder non saranno rare le trattative tra stazioni, l'incontro tra equipaggi e fasi che potrebbero fungere da interludio o persino da travi portanti per un'intera campagna. 
Certo, gran parte delle applicazioni sono legate comunque a un profilo "avventuroso", ma è evidente che se ci si affaccia a Starfinder, a Shadowrun o a giochi simili non si ricerca soltanto una spiccata capacità di "ciarlare a vuoto" con inquietanti sistemi indie per capire chi ha ragione.


Tutti i temi forniscono un bonus notevole nelle prove di Cultura legate a certi argomenti, per esempio, idea interessante, così che ogni elemento del gruppo potrà avere il suo specifico campo e sviluppare poi ogni interesse collaterale come meglio crede, al fine di operare in modo eterogeneo anche nel reparto "skill", che restano comunque sul livello tipico del d20: si gioca bene anche senza. 
Diciamo che qui si vede lo sforzo di integrare le skill con il gameplay: molte feature di classe concedono il talento "Skill Focus" (+3 a una skill) ad abilità associate alla sottoclasse scelta, altro esempio pratico di questo apprezzabile tentativo.

Skill
Sul discorso skill, nel bene e nel male, segnalo soltanto che resta invariato il sistema di Pathfinder: punti da distribuire a ogni livello, abilità di classe che ricevono un +3 qualora vi si investa almeno un punto. 


Talenti

I Feats sono sempre stati la nota dolente dei sistemi 3.x. Il concetto di Talento varia molto di gioco in gioco. Nel D&D 3/4, i feats sono piccoli bonus che di fatto incidono molto più di quanto dovrebbero, al punto da costringere (in gruppi improntati al gioco "classico") i giocatori a compiere scelte piuttosto meccaniche. 

In Starfinder, i designer hanno espressamente affermato di voler abbattere questa soglia e in gran parte direi che la prova può dirsi riuscita. Per esempio, in sede di creazione "sperimentale" di alcuni personaggi, ho avuto il desiderio di prendere talenti come il sopracitato "Skill Focus", ignorando altri feats più evidenti, che ora non lo sono poi così tanto, visto comunque l'hard cap alle caratteristiche e il fatto che comunque, salvo gli spietati cercatori di combo, i personaggi si attesteranno per lo più su punteggi "medi". 

I Feat, dunque, tornano al loro posto: quello di elemento caratterizzante, potenziante... ma in rarissimi casi le scelte appariranno così ovvie. Questo naturalmente è un merito intrinseco del sistema razza-classe-tema così impostato, che sposta l'asse della creazione del personaggio sul concept, piuttosto che sulla build (avete presente il discorso iniziale?), ove quest'ultima diventa un mero termine espositivo e non la "norma". 


Avanzamento del personaggio

Poco da dire qui: i personaggi guadagnano feature a seconda dei percorsi scelti ai livelli indicati. Ogni 5 livelli, i personaggi possono incrementare quattro caratteristiche di 1 o di 2, a seconda del loro valore. Alla fine, si avranno personaggi solidissimi, ma più sulla lunga durata che sul medio termine, sperando di spostare lievemente la barra del "ok, è ingiocabile" più in alto possibile nei livelli.
Ovviamente, si acquisiscono nuovi punti Skill da distribuire e crescono i nostri valori canonici come salvezze e bonus attacco base. 

Assieme al sopracitato "item level" e alla crescita classica, l'avanzamento tra i livelli sembra solido, ma ponderato. Piccoli accorgimenti che consentono di giocare su più fronti (lato GM) e di sbizzarrirsi su diverse scelte (lato giocatori).

Incantesimi
Il sistema incantesimi è finalmente mutato in favore di un lancio flessibile. Esistono due classi di incantatore che, al di la delle feature di classe, differiscono soltanto per la lista degli incantesimi disponibili e per la caratteristica dominante (Saggezza per il Mystic e Intelligenza per il Technomancer). 

Si opera sul fronte di incantesimi conosciuti e incantesimi disponibili. Tutti possono lanciare incantesimi conosciuti purché si abbiano gli slot necessari per farlo. Inoltre, si può sempre usare uno slot superiore per lanciare incantesimi di livello inferiore, al fine di non ritrovarsi nel classico fosso narrativo.

Variante interessante, se si considera che molti incantesimi hanno finalmente un layout comprensibile e meno fuffa, sebbene la presenza del tactical combat imponga comunque qualche riferimento ad aree e ad altri elementi. 

I testi sono comunque leggibili e chiari, occupano uno spazio ragionevole e gli incantesimi si fermano al sesto livello, scelta che adoro. Bloccare il potere arcano a un livello più basso consente di far sì che agli alti livelli tutti possano dire la loro e che le minacce "esterne" risultino in qualche modo più concrete in ambito magico. 

Qui Paizo ha davvero fatto centro, ponendo praticamente tutti i caster sullo stesso livello, lasciando che anche qui la scelta ricada sul concept più che sull'efficacia in combattimento. Vi sono molti incantesimi utili a livello 0 (lanciabili a profusione) e gli incantesimi di livello 1-2 sono assai versatili anche se alcuni praticamente in comune tra le due liste disponibili.

Il Setting

Non voglio e non posso approfondire molto, ma Golarion nel futuro suona come un'ottima idea. Le basi sono straordinarie, la mitologia di Golarion è immensa e ritrovare qui alcune divinità, altre con inquietanti nomi cthulhoidi e mondi che richiamano un pò le vecchie regioni, riviste come pianeti è davvero accattivante. Una su tutte, la Absalom Station, ispirata ad Absalom, la "prima città" nell'ambientazione di Pathfinder.

Ci si trova dunque in questa galassia dei Mondi del Patto, tra conflitti e accordi interstellari. Ogni mondo è presentato sinteticamente con esaltanti illustrazioni. 

Ogni divinità è ben approfondita e il connubio tra spiritualità (assai diffusa, come da tradizione Golarion) e regione di provenienza può essere un ulteriore punto a favore della personalizzazione narrativa.

Starships!!!!!

Last but not least, le navi!!! 
Le aeronavi sono un aspetto fondamentale in Starfinder. Forse l'unico aspetto in cui mi diletterei nel combattimento tattico tuffandomi sulla plancia a quattro di spade. 

Le navi hanno la loro scheda e un avanzatissimo sistema di creazione comunque gestibile. Quando si passa al combattimento, la nave diventa una sorta di "personaggio", dove ogni pg svolge il suo ruolo, le sue manovre, il ripristino degli scudi e via dicendo. 
Anche qui c'è molto da esplorare, ma quel poco che si scruta all'orizzonte è concreto e divertente, specie se si immagina una campagna basata su una nave e le avventure del suo equipaggio dove abbiamo un pilota, un meccanico, una "guida" e così via. 

Degno di nota il fatto che ogni stirpe ha il suo "modello" di aeronave. 


E Pathfinder?

Al termine del manuale troviamo alcune pagine di conversione per le razze di pathfinder e qualche strumento per portare SF in PF e viceversa. Utile solo come bandiera, ma senz'altro gradita ai Pathfinderiani. 

In definitiva (per ora)


Prima di dedicarmi a una serie di articoli dettagliati sul gioco, spero questa preview possa esservi stata utile in qualche modo. 
Starfinder RPG non è un miracolo ludico: è una trasposizione intelligente di un sistema fallace e incentrato su personaggi ingestibili. Paizo riconosce però molti dei suoi errori, impara dai maestri e si tuffa sul mercato con un ottimo gioco fantascientifico, occupando uno slot praticamente vuoto in area mainstream (anche se abbiamo titoli degni di nota di cui parlerò non appena ne avrò occasione, proprio per fare un parallelo con il lavoro di Paizo).


In generale Starfinder non farà gridare alla scoperta del secolo, tanto meno risolverà gran parte delle attitudine detestate dai detrattori di Pathfinder, ma in compenso prova a proporsi in modo unico, offrendo tanta scelta narrativa, un bel setting sandbox in cui muoversi e un "revamp" generale delle meccaniche, che in larga parte troviamo semplificate e riscritte. 
Come anticipato, il solo fatto che il manuale conti 500 pagine a carattere dignitoso (contro le 610 a carattere illeggibile di PF) è già un punto a favore, senza contare che lo straordinario layout impone illustrazioni sontuose. 



Ridotta la verbosità degli aspetti più fastidiosi (incantesimi, condizioni e manvore), preservata la propensione al combattimento tattico (ma, come già detto, ampiamente evitabile con un pò di flessibilità, come dimostrato anche da moltissimi giocatori in tutto il mondo) e aggiunti elementi interessanti come il tema, gli stamina points e il mini-gioco delle aeronavi... Alla fine, il Core Rulebook di Starfinder RPG è un buon prodotto, altamente consigliato, specie se si vuole dare una chance a un gioco complesso, ma non necessariamente "complicato". 



Per cui, se amate le scorribande più violente di Mass Effect, se volete confrontarvi con un universo variegato colmo di razze bizzarre, se volete impersonare lo scienziato curioso o il Mistico in cerca di verità celate tra le stelle, immergetevi in Starfinder, prendete ciò che vi piace e scartate il resto: funzionerà comunque, a differenza del suo cugino fantasy. 



Io l'ho preso, l'ho letto e lo rileggerò ancora. Presto ci giocherò anche.
Detto da me...









Commenti

  1. Grazie per la recensione. Lasciami pero' dire che il tuo disdegno per Pathfinder e' a dir poco vergognoso. Condivido un 30% a dir tanto delle tue critiche al sistema che ha salvato D&D dall'oblio e la morte per danno massiccio della pessima 4a edizione della Wizards. Hanno aggiustato il tiro efficacemente con la 5a.
    Quindi, a parte le tue odiose frecciatine su Pathfinder che mi hanno portato a immaginarti come Ego il critico snob del film "Ratatouille" della Pixar, e a parte l'intero paragrafo su Shadowrun che non c'entra assolutamente niente con Starfinder, trovo la tua review accurata. Gioco questo sistema da poco piu' di un mese e lo trovo eccezionale. E' diventato immediatamente il mio sistema preferito.
    Sono curioso di sentire cosa dirai di Patfhinder 2nd edition... Chissa' se come Ego in Ratatouille ritroverai alla fine il palato per l'eccezionale team della Paizo.

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