Shiny Loot 13: Dragon AGE RPG pt. 2 - Sviluppo, Organizzazioni e Magia

Bentornati!

Con la prima parte della recensione dedicata a Dragon AGE RPG ho re-introdotto alcuni concetti legati al sistema AGE e diversi dettagli sul sistema. Oggi voglio approfondire le opzioni fornite da questo brillante gioco di ruolo, in cui sistema e ambientazione si potenziano a vicenda.

Da grande voglio fare...

In Dragon AGE i personaggi appena creati si fondano sostanzialmente su due aspetti: background e classe. Il background include anche la razza o eventuali varianti razziali (come per il già citato Mago del Circolo, che può essere sia elfo che umano, con diverse tabelle di riferimento.
Solitamente, avremo un +1 su una Caratteristica, un focus da scegliere e il canonico doppio tiro sulla tabella relativa. 
Una volta determinato il background, andremo a scegliere la nostra classe e segneremo sulla scheda i privilegi forniti al primo livello.
Questo è soltanto un barlume di quanto il nostro personaggio sarà in grado di fare, poiché un pg di livello 1 in Dragon AGE è poco più di un principiante, già allineato nel settore "avventurieri", ma proiettato verso una crescita ponderata. 

In Dragon AGE è importante decidere "cosa si vuole fare da grandi", se non altro perché i talenti (normali e di specializzazione) hanno requisiti specifici e si da per scontato come nel selvaggio Ferelden o nel raffinato Orlais occorre investire tempo e fatica per ricavarsi un concreto posto nel mondo.

Ricordate inoltre che la crescita del personaggio in Dragon AGE è ibrida: da un lato vediamo una lista di benefici derivanti dall'aumento di livello, comuni a tutti i personaggi di una determinata classe. Per esempio, tutti i Rogue al livello 4 otterranno il beneficio "Bluff".
Ma questi piccoli privilegi sono soltanto una minima parte della reale robustezza legata all'avanzamento in Dragon Age.

Tanto per iniziare ogni classe riceve un grado in un talento a ogni livello dispari. Come sapete i Talenti in Dragon AGE sono divisi in tre gradi (novice, journeyman e master): ogni due livelli avremo dunque l'opzione di potenziare un talento acquisito o di sceglierne altri, gestendo gli avanzamenti di grado come meglio crediamo. 

Al sesto livello (poi all'ottavo e al decimo) il personaggio ha accesso ai Talenti di Specializzazione, talenti molto specifici, ma non necessariamente più "potenti" di quelli base. Per esempio, al livello sei un guerriero potrebbe decidere di diventare Templare e intraprendere così il suo difficile percorso di contenimento degli arcanisti, così come un Mago potrebbe diventare Spirit Healer e diventare un maestro della guarigione o un Ladro potrebbe specializzarsi come Bardo e diventare un ottimo leader. Questa scelta si ripete a livello 14, 16 e 18.
L'aspetto straordinario di questa meccanica però sta nel fatto che un personaggio può rinunciare a un talento di Specializzazione per prendere un grado in un talento normale, potendo comunque riaccedere alla Spec in un secondo momento. 

In Dragon AGE il tema è molto importante e decidere di essere un famoso Assassino nelle Corti dell'Orlais, un possente Guardiano al servizio dell'Impero Tevinter o un rinomato Runista nel Circolo dei Maghi non è una scelta soltanto "tecnica", poiché si rifletterà in modo concreto sul mondo di gioco. Questa corrispondenza avviene senza grande sforzo da parte del GM, poiché il manuale introduce in modo pregevole ogni aspetto dell'ambientazione, suggerendo la conseguenza diretta di ogni scelta, che si tratti di un background o del modo in cui si sviluppa una classe.

Tenete in oltre a mente che ad ogni livello si otterranno un avanzamento di caratteristica e un focus: ai livelli pari otterremo un avanzamento/focus sulle caratteristiche primarie; ai livelli dispari li otterremo sulle caratteristiche secondarie (così da garantire a ogni classe di potersi distinguere dalle altre anche in tal senso).

Questo sistema consente inoltre di sviluppare i personaggi in modo del tutto libero: un ladro potrebbe essere un elfo dalish in cerca di vendetta e divenire un Assassino con abilità nella Creazione di Veleni e nel gestire i rapporti sociali. Per farlo, basterà mettere un paio di punti in Communication in sede di creazione, aggiungere il focus "Inganno" e  ottenere una buona Destrezza per operare con le armi e i veleni. In circa 3-4 livelli, avremo già basi solidissime su cui giocare la nostra idea, pronti a una concreta vita di avventure nel Thedas. 

Potremmo voler diventare abili artigiani e utilizzare le indicazioni avanzate sull'artigianato, così da rendere la nostra classe un vero "mestiere"... o affiancare le due cose. 
Tutto è realmente possibile, visto che tutto ciò che ci serve sono alcuni focus azzeccati e i Talenti che desideriamo (tenendo conto però che alcuni talenti sono "class-locked"). 

Il Mini gioco delle Organizzazioni

Dragon AGE (e a breve anche il Fantasy AGE Companion, oggi in preordine) propone un intuitivo sistema legato alle Organizzazioni. Il Thedas pullula di gilde, sette, congreghe e varie fazioni. E' possibile (e consigliabile) che queste diventino parte integrante del gioco. 
Per farlo, Green Ronin sviluppa il concept nel modo più elementare e geniale possibile: trattare le Organizzazioni come fossero "personaggi" in lotta tra loro, dotandoli di punteggi che potranno evolvere (o involvere) fino a diventare dominanti o a scomparire. 
I personaggi potranno organizzare manovre, piccole missioni e avventure al fine di mettere in atto delle Plot Action, vere e proprie trame in favore o ai danni di una certa organizzazione, rischiando di generare dei Plot Stunts (stunt dedicati a questa attività) o dei disastri, in caso di terribile fallimento (rischiando per esempio di vedere i propri mezzi ritorti contro di se. 

I personaggi possono creare un'Organizzazione da zero partendo da quelle poste come esempio: il sistema è semplicissimo e si assegnano alcuni valori:
- Might: la potenza militare;
- Wealth: il benessere economico;
- Influence: la capacità politica;
- Intrigue: le possibilità di spionaggio;
- Magic: la presenza o meno (e la sua intensità) di magia.

Vi sono poi dei valori secondari che sono:
- Structure: funziona come l'Armatura per i personaggi, riducendo i "danni" subiti dall'organizzazione;
- Stability: la "Salute" dell'Organizzazione;
- Scope: il livello di interesse (locale, regionale, mondiale). 

Ognuno dei valori primari, delle vere e proprie Caratteristiche possono avere dei "focus", a indicare determinati campi in cui la fazione può essere ferrata: per esempio, una Fazione Apostata di Maghi potrebbe avere il focus Blood Magic su Magic, così come un Clan Dalish potrebbe avere Dalish Archers su Might

Le Organizzazioni agiscono eseguendo Plot Action conseguenti a scelte di gioco tirando come fossero personaggi e infliggendo eventuali danni all'Organizzazione bersaglio della "trama". La Struttura limiterà i danni e la Stabilità si ridurrà di conseguenza, fino al tracollo.

Nel tempo, trame favorevoli o "intrighi maldestri" potrebbero produrre persino effetti contrari e le Fazioni potranno naturalmente migliorarsi, acquisire nuovi focus e crescere sul piano dello scopo. 

Questo gioco nel gioco è molto intrigante e può reggere da solo intere campagne. Un gruppo di personaggi potrebbe voler dar vita a una piccola gilda ed entrare nei grandi schemi politici dell'Orlais al fine di contrastare le azioni dei mercanti prepotenti o guadagnarsi una fetta di successo ai danni del regno. 
Stesso dicasi per scelte più "spirituali", come un Circolo dei Maghi nascente che intenda proteggersi dai detrattori, dovendo comunque fare i conti sui Templari come forma di difesa. 

Una trovata geniale, realizzabile con pochissimo sforzo e che aggiunge una componente manageriale che può essere facilmente interconessa con le avventure del gruppo. 

Il Sistema Magico

La Magia di Dragon AGE è fortemente incentrata sulla violenza. La Magia è intrinsecamente violenta, poiché è tradizionalmente l'arma concessa ai mortali per combattere i Flagelli e i Demoni che li alimentano. Non esiste un concetto di "magia buona", anche se ovviamente vi sono applicazioni utilitaristiche come quelle fornite dalla Scuola di Creazione, che consente di curare, preservare oggetti per lungo tempo nei polverosi depositi del circolo, proteggere gli accessi privati e via dicendo. Ma in larga parte, essere un Mago significa essere un pericoloso eletto soggetto a corruzione, animato da feroci scariche elementali, guidato dalla capacità di alterare le azioni altrui al fine di irretire il nemico e ucciderlo mentre questi non può far altro che guardare.

La magia in Dragon AGE può essere declinata in vari modi, naturalmente, molti dei quali assai brutali: vedi la necromanzia (che di fatto è una oscura manipolazione dell'energia vitale) o la Magia del Sangue (proibita, ma affascinante, visto che usa la vita - leggasi sangue - per auto alimentarsi), che porta inesorabilmente il Mago alla follia e nelle mani di un demone, che lo possiederà, tramutandolo in Aberrazione... quel genere di eventi che spinge i Templari  a ripulire ciclicamente i circoli.

I Maghi acquisiscono 3 incantesimi in sede di creazione e ne acquisiscono 1 aggiuntivo ad ogni livello pari. Possono accedere a ulteriori incantesimi attraverso l'acquisizione dei Talenti Arcani (che rappresentano le varie scuole) o Specializzazioni che forniscono accesso a incantesimi segreti.

Solitamente, scegliere una o due scuole è assai conveniente, poiché non solo si avrà accesso a ulteriori incantesimi di scuola (attraverso i gradi journeyman e master dei rispettivi talenti), ma si otterranno poteri notevoli (come la riduzione del costo di lancio di 1 mana per ogni incantesimo della scuola scelta o speciali capacità utilizzabili quando si lanciano incantesimi della scuola scelta).

Attenzione però, poiché sebbene la lista di incantesimi sia immane, molti di questi hanno altri incantesimi come requisito; altri possono essere appresi soltanto attraverso specifici talenti.
Per esempio, per ottenere Flaming Weapons (che infiamma le armi degli alleati) dovremo prima acquisire Flame Blast. Seguendo poi la linea del "fuoco" potremo ottenere Fireball e infine Inferno, per gustosi barbecue. 

Advanced Stunts e Mishups
Il sistema magico di Dragon AGE espone gli incantatori a grandi pericoli, ma anche a un potere immenso. I demoni, la Prole Oscura o qualsiasi nemico dell'ordine necessitano di lezioni esemplari, ma il potere non viene senza costi.

Innanzi tutto, è possibile, fallendo e ottenendo un 1 nel Dragon Die durante il lancio di un incantesimo, generare dei fallimenti critici poco piacevoli, come uno stato di confusione che impedisce all'incantatore di lanciare altri incantesimi o un "viaggetto gratuito" nell'Oblio (luogo spiritual in cui i maghi vengono formati, in cui ci si addentra a caccia di demoni o di verità sepolte, dove gli ospiti potranno e dovranno affrontare incubi al fine di svelare i propri sogni). 

Al tempo stesso, si offre ai maghi la possibilità di accedere agli Advanced Spell Stunts, stunt potenziati che si possono apprendere singolarmente, a rappresentare un training specifico, un segreto trasmesso attraverso un tomo o comunque il frutto di speciali ricerche. 
Infine, con un apposito talento, si può accedere a stunt specifici per ogni scuola, che consentono un ulteriore livello di personalizzazione. 
Per esempio, ci sono stunt di Entropia  che debilitano temporaneamente il nemico, stunt di Creazione che incrementano le cure o stunt di Spirito che incrementano le difese. 

Tutti questi elementi arricchiscono non poco la vita del mago, che spende gran parte della sua esistenza a cercare e studiare metodi per prepararsi a qualsiasi minaccia l'Oblio vorrà spedire nel mondo.

NOTA: la propensione al combattimento intrinseca nel sistema magico trova una sua piena giustificazione nel setting, come detto poco sopra. Il Creatore fornì ai Maghi la possibilità di combattere con tutte le armi possibili le minacce dell'Oblio. A differenza di altri setting, la magia non nasce come simpatico ausilio tecnologico o sistema utilitario che emula abilità mondane. 
Per come è strutturato Dragon AGE, un Mago potrà comunque acquisire il focus lockpicking se vorrà aprire una porta, non necessariamente acquisire un incantesimo per sbloccarla. 

La Magia è feroce, pericolosa e concepita come arma terrena per combattere il male

Inoltre, teniamo a mente che questo aspetto trova un eccellente riflesso nel setting, visto il ruolo della Chiesa: ogni Circolo Magico ha i suoi Templari pronti a vegliare sui Maghi (a causa di episodi passati che hanno fatto crollare la fiducia nel mondo nel confronto degli incantatori, altra ragione per cui per ottenere una qualche forma di aiuto non ci si rivolge ai Maghi, ma ai professionisti "mondani"). 

I Maghi sono sotto stretta sorveglianza da parte dei Templari (e un pò di tutto il mondo) e possono andare incontro ad atroci sentenze, come il Rito dell'Annullamento, che prevede la distruzione del Circolo.

Anche in questo aspetto, Green Ronin riesce a tramutare in gioco cartaceo ogni minimo dettaglio del capolavoro Bioware, riuscendo a rispettare l'idea originale e al tempo stesso renderla perfettamente giocabile e integrata col sistema.

Nel prossimo articolo...

Nella terza parte vi mostrerò alcune opzioni interessanti, come la creazione di veleni e trappole o lo sviluppo insolito di alcuni personaggi abolendo ogni cliché.

Stay tuned!

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