Shiny Loot 15: Starfinder RPG for Dummies - Pillole pt. 1

Nel precedente articolo dedicato a Starfinder RPG ho parlato del gioco e di come questo si distanzi dal suo inquietante cugino. Pochi giorni fa Paizo ha annunciato la seconda edizione di Pathfinder RPG e i designer hanno ammesso di aver già introdotto alcuni dei cambiamenti che vedremo nel regolamento di Starfinder.

Non parliamo delle decine di cambiamenti radicali di cui si parla in questi giorni, ma senz'altro Paizo, nonostante piccoli retrofront di "marketing", ha mostrato di saper creare prodotti di altissimo livello, fino al canto del cigno di un sistema vecchio (e non "vintage", il che sarebbe gradito in questi lidi).

Starfinder RPG è un gioco a sé stante, un universo narrativo forte e personale, che prende naturalmente l'ossatura OGL, distanziandosi però dagli assiomi classici ogni volta che se ne presenta l'occasione.
Sarebbe stucchevole elencare le centinaia di differenze nel dettaglio, nonché inutile visto che il modo migliore per approcciarsi al gioco è senz'altro imparare a trattarlo come un nuovo, complesso animale da addomesticare. 

Voglio dunque presentarvi alcuni elementi chiave che rendono questo gioco OGL molto affascinante, anche agli occhi di chi non ha molto a che spartire con Boulman e soci (fermo restando che chi scrive ha sempre supportato i prodotti della linea per la loro straordinaria qualità estetica e, primariamente, per il setting). Prendo libero spunto da questa recensione molto simpatica e onesta di uno che mi somiglia.

Concezione

Alla base del gioco c'è un setting. Sembra poco, ma è la prima chiave di lettura. Anche Pathfinder presentava un setting straordinario, ma il manuale non ne era magicamente infuso. Nel Core Rulebook di Starfinder RPG i Pact Worlds sono presentati con maestria e leggerezza, poche pagine essenziali che sono in grado di catapultarci in questo "mid-scifi" di grande spessore.
Le razze iconiche, la breve storia di ogni mondo, l'evoluzione degli dei di Golarion, organizzazioni più o meno rivoluzionarie, avversari, pianeti esterni... In una manciata di pagine, gli autori racchiudono un universo vivido ed eccelso, accompagnato da una mappa evocativa e da qualche appunto tecnico che ci aiuta a comprendere meglio il funzionamento di elementi come "gravità 0" o "rotazione lenta". 


Starfinder RPG è il "regolamento di un setting", non una riscrittura di un gioco su licenza. Nei prossimi giorni arriverà Starfinder Pact Worlds, il manuale di ambientazione che includerà un approfondimento dei vari mondi del Patto, nuove razze aliene giocabili, nuovi archetipi e materiale sufficiente a tenerci impegnati per gli eoni passati, presenti e futuri.

Dallo sviluppo del sistema magico alla realizzazione concreta delle classi, Starfinder RPG dimostra di non poter esistere senza il proprio mondo, il che è un bene. Potete naturalmente provare ad adeguare il sistema a Mass Effect o a The Expanse, ma come molti vi accorgerete che l'immane lavoro svolto dai designer non è così generico come potrebbe apparire a una prima occhiata.
Qualsiasi tentativo di "piegare" le regole del setting vi porterà a un vicolo cieco, cosa molto positiva: esistono sistemi pensati per essere volutamente versatili e votati alla creazione di ambientazioni homebrew (Stars Without Numbers su tutti) e a quelli occorre rivolgersi se si ha la necessità di partire da zero.

In Starfinder RPG potremo sicuramente espandere quanto scritto, utilizzando il materiale base come canovaccio o replicare al 100% il mood dell'intricata politica del Patto attingendo dal manuale di ambientazione in arrivo. In ogni caso, non vi è una chiusura creativa in merito all'espansione del setting. Potrete creare pianeti aggiuntivi, decidere i png fondamentali di ogni pianeta esistente, usare il sistema di conversione alla fine del manuale per inserire in modo più concreto il passato di Golarion.

Ma già di per sé, l'idea di un mondo "fantasy" scomparso in un misterioso evento chiamato Gap per poi riformarsi "nello spazio" lascia aperte infinite strade e risoluzioni.
Non lasciatevi scappare l'occasione di seguirle.

Creazione del Personaggio Ispirata

Alla fine, basta davvero poco, ma sembra sempre così dannatamente difficile rendersene conto.
Come insegna 5e, anche nel suo scadere un pò nel "né carne né pesce", basta muoversi sui sentieri del "tema" e già la fase di concepimento del personaggio assume un'altra forma.

Certo, il theory crafting è sempre affascinante, ma il focus di Starfinder è senz'altro spostato su combinazioni "narrative": vuoi essere uno sprezzante mercenario Vesk che compensa la sua totale assenza di intelletto con una straordinaria capacità di "cavarsela"? Vuoi essere semplicemente il "simpatico pilota" della nave? Vuoi essere il face (usando il gergo di shadowrun) e frapporti tra te e il Vesk quando la parola è più importante dell'uso delle armi?
Starfinder RPG offre la possibilità di sviluppare una moltitudine di concetti, anche ruotando attorno alle stesse classi, grazie all'importante supporto dei temi che rappresentano la chiave di volta proprio perché non contemplano bonus meccanici immani. Si, riceveremo un significativo bonus sulle prove di Cultura legate al tema, una skill di classe (o un +1 qualora l'avessimo già nel nostro arsenale) e delle capacità per cavarcela sul nostro campo, assieme a un +1 su una caratteristica dominante. Benefici utili, ma non devastanti. 

Quando apri il manuale e sviluppi un personaggio (ormai ne ho creati una ventina per testare le meccaniche di creazione e scrivere qualche articolo attendibile), pensi al tema come punto di partenza, assieme alla razza. Non pensi a come questi elementi si intreccino sul piano tecnico, ma su come si rifletteranno nel mondo di gioco, su come emergeranno nel gruppo e nel fantastico minigioco delle battaglie tra aeronavi.

Le Classi, pur presentando uno schema noto, riescono comunque ad aggiungere quei piccoli dettagli che da un lato ci aiutano a definirle nel nostro amato cortile della niche protection e dall'altro ci consentono di apprezzarne il riadattamento al genere.
L'Operativo richiama senz'altro in larga parte un personaggio ladresco, ma di fatto si tratta di un incursore abituato a molti ambienti e situazioni, capace di sfruttare a proprio vantaggio ambiente, creature e frangenti di gioco specifici. Il Trick Attack è la trasposizione dell'attacco furtivo, ma nel concept di gioco non gli somiglia granché, poiché è maggiormente legato all'ispirazione del momento e al percorso che l'Operativo sceglierà nel suo principale privilegio di classe (per esempio, vi sono operativi "detective" che potranno usare Percepire Intenzioni per aggirare l'attenzione dell'avversario in battaglia. 

La differenza più evidente la si nota senz'altro analizzando le classi incantatrici. Se Mystic e Technomancer richiamano senz'altro Chierico e Mago, il sistema è talmente integrato nel setting e la concezione magica così personale che superiamo l'assonanza già mentre andiamo a compilare la scheda.
Entrambe le classi utilizzano lo stesso sistema di lancio (dei cui pregi parleremo più avanti): il Mystic di fatto somiglia più a un asceta visionario in grado di attingere dal potere celato nell'universo, mentre il Technomancer è proprio un Tecnocrate capace di manipolare scienza e ingegneria in un sistema di scambio arcano-tecnologico molto solido. Entrambi somigliano al concetto di Stregone, ma nessuno dei due di fatto ne richiama alcuna meccanica. 
Questa è un'altra concreta dimostrazione di come sia impossibile e controproducente cercare paragoni "in gioco": lo si può fare in sede di analisi per apprezzarne le innegabili migliorie, ma non oltre.

Per citare un ultimo esempio, il Meccanico è una classe molto votata alla cultura sci-fi, assai simile ai concetti del sopracitato Shadowrun: un personaggio che può, attraverso un drone o una esocorteccia, risultare utile in decine di modi diversi, specie fuori dal combattimento o nelle serrate sessioni di sparatorie tra navi.
Una classe ispirata e divertente che non nasconde la sua complessità, ma che risulterà popolare e, soprattutto, piuttosto utile in tutte quelle campagne che sapranno valorizzare gli aspetti collaterali del genere, come la necessità di avere un buon manutentore, mercante e responsabile di un aspetto gestionale molto delicato... Capace di distinguersi anche in battaglia grazie alle capacità acquisite mediante l'esocorteccia o l'assistenza impagabile del suo drone!

Tutto questo senza considerare le razze, capaci di catturare suggestioni aliene e umane al tempo stesso, con la piacevole aggiunta dei blocchi statistiche per giocare le razze classiche di Golarion.

Nella seconda parte, dedicherò del tempo al sistema magico e ad alcune scelte di design legate al sistema di gioco nel suo complesso. 


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