Shiny Loot 17: Starfinder RPG for Dummies - Pillole pt. 2

E torniamo nei Pact Worlds! 
Nel precedente articolo vi ho mostrato alcuni dettagli sulla creazione del personaggio e sulla profondità del sistema in merito alla sua concezione. Al fine di percorrere ulteriormente questo sentiero in modo organico, vorrei mostrarvi il sistema della magia su Starfinder.

Lancio Spontaneo

Il concetto di magia in Starfinder è piuttosto versatile e intuitivo. Entrambe le classi capaci di padroneggiare misteriosi poteri oscuri sono il Mystic e il Technomancer. Il primo si affida alla devozione e/o alla volontà di decifrare i misteri legati alle scienze vitali; il secondo padroneggia l'energia propria dei mezzi tecnologici, assieme alle tessiture arcane che velano l'intero universo.

In termini "grezzi" di gioco, entrambe le classi utilizzano lo stesso sistema di lancio incantesimi: si abbandona una concezione puramente vanciana in favore di una maggiore versatilità.
Il sistema si basa su incantesimi conosciuti e incantesimi al giorno, con consueta possibilità di ricevere incantesimi extra al giorno (dunque lanciati, non conosciuti) grazie a punteggi di caratteristica chiave (Saggezza per il Mystic e Intelligenca per il Technomancer) particolarmente elevati.

Il livello massimo di incantesimi è il sesto. In gran parte ciò limita gran parte dell'impossibilità di gestire situazioni di gioco di alto livello, senza pensare al vantaggio di avere tendenzialmente più incantesimi in un raggio di potere contenuto. 
Alcuni incantesimi storicamente di livello più elevato sono stati depotenziati e piazzati a livelli più bassi; al tempo stesso troviamo incantesimi di basso livello che scalano e che possono essere lanciati a slot superiori incrementandone notevolmente l'effetto. 

A ogni passaggio di livello, si può sempre sostituire un incantesimo con uno diverso, purché non si tratti di un incantesimo fornito mediante una feature (vedi sotto) o altri sistemi.

Inoltre, si può sempre usare uno slot superiore per lanciare un incantesimo di livello inferiore.

Esistono incantesimi di livello 0, lanciabili a volontà, così da garantire sempre un adeguato sostegno ai caster e al gruppo di cui fanno parte; al tempo stesso c'è stata grande attenzione nel non rendere i caster dei semplici glass cannon: il loro apporto in termini di skill è comunque notevole, così come può esserlo nelle situazioni più caotiche, giocando comunque in un setting in cui "banali" pistole possono comunque disintegrare la materia organica e non.

Il Mystic ovviamente ha delle capacità di cura e preservazione, contraddistinto da un privilegio chiave chiamato "Connection", che gli consente di ricevere importanti poteri nel corso della crescita, assieme a un bonus a due skill associate. 
Inoltre, ogni "Connessione" garantisce la possibilità di accedere a incantesimi "sostitutivi" extra, in un'interessante meccanica: in sostanza, sappiamo che con l'aumentare dei livelli, avremo accesso "gratuito" a incantesimi di livello inferiore, spesso "perdendo" incantesimi che di fatto vanno a occupare slot superiori. 
Detta in maniera semplice, il Mystic ha una grande versatilità dettata comunque dalla propria Connessione, potendo iniziare a giocare con degli incantesimi che potrebbe riacquisire gratuitamente durante il gioco, potendo così rimpiazzarli con altri più utili.

Ovviamente la classe è anche dotata di un "tocco guaritore", una forma rudimentale di telepatia a contatto, la capacità di specializzarsi con un'arma e via dicendo.

Esempi di connessione sono quella Akashica, quella Empatica, o quella Guaritrice.
Nel caso di quella Akashica, per fare un esempio, avremo quanto segue:
- +1 (progressivo) in Cultura e Misticismo.
- incantesimi conosciuti bonus come identificare, augury, tongues etc.
- al primo livello, ogni giorno, puoi ottenere competenze su una skill di Professione a scelta (narrativamente, attingi al "registro psichico Akashico");
- al terzo livello, puoi spendere 1 Resolve Point per usare una skill come se avessi tanto rank pari al tuo livello.
- al sesto livello, puoi avere brevi visioni del futuro che ti forniscono un singolo +4 da attribuire a un check a tua scelta.
- al  nono livello, puoi usare Mind Probe per scrutare la mente di un soggetto.
- al dodicesimo livello, puoi unire le memorie del gruppo, così da trasferire capacità di "aiuto" nelle prove di skill.
- al quindicesimo livello, puoi creare un Palazzo mentale in cui rifugiarti, popolato da servitori inosservati e suddiviso in piani/argomenti, utilizzabile per richiamare conoscenze.
- al diciottesimo livello, puoi lanciare un incantesimo da Mystico o da Technomancer anche se non la conosci, attingendo al registro akashico psichico.

Come vedete, ogni scelta modifica la progressione del personaggio e riesce ad evocare importanti elementi narrativi con chiari riflessi in gioco, senza un eccesso espositivo o troppi sotto sistemi con riferimenti incrociati.


Il Technomancer, dal canto suo, vanta un numero minore di skill e una generale debolezza fisica, in cambio di trucchetti chiamati "magic hack" e una riserva incantesimi "materiale" che gli consente in sostanza di avere un incantesimo aggiuntivo al giorno, di base.
Le sue capacità, di contro, sono molto incentrate sull'interazione con la tecnologia, proponendo interessanti incantesimi come la possibilità di "scaricare - ricaricare" un oggetto o "trasferire" cariche o persino potenziare un'arma caricandola di energia tecnomantica.
Si tratta più di uno "studioso", una sorta di ingegnere arcano.

Il cuore della sua crescita, assieme a eventuali skill mondane, è incentrata sulla gestione tattica dei suoi poteri. 
I Magic Hacks sono acquisiti regolarmente e possono davvero fare la differenza.
Eccovi alcuni esempi: la lista è lunga, vi segnalo soltanto il livello a cui un pg tecnomante può accedervi.

Fabricate Tech (2nd level): con questa capacità straordinaria il Technomancer può cerare oggetti tecnologici dal nulla, utilizzando la magia. Questo oggetto è senz'altro di dimensioni contenute e dipende dal suo livello, ma è una feature interessante con infinit risvolti!

Extended Spell (5th level): spendendo 1 Resolve Point, il Technomancer può raddoppiare la durata di un incantesimo.

Tech Countermeasures (8th level): spendendo 1 Resolve Point, può rendere più difficile agli avversari bersargliarti con armi tecnologiche. 

Reboot Mind (11th level): puoi liberare qualcuno da influenze mentali.

Phase Shot (14th level): puoi sparare a un bersaglio entro gittata che conosci. Il proiettile ignora superfici non magiche e viaggia dritto dritto verso il bersaglio.


La scelta dei vostri Hacks preferiti naturalmente va abbinata alle feature di base, tra cui il curioso "Cache Capacitor", che vi consente di lanciare, mentre riguadagni gli incantesimi ogni giorni, un incantesimo nel tuo "spell cache" per far sì che il suo effetto duri per 24 ore. 

Insomma, potete essere un caster capace di straordinari interventi di hacking mondani, che poi nel fulcro della battaglia ricarica con un tocco la clip al suo alleato e poco dopo manda in cortocircuito il sistema per favorire il passaggio del gruppo attraverso un barriera di sicurezza!

In fin dei conti, la possibilità di lanciare incantesimi a piacimento e con vari elementi di flessibilità, la differenza minore tra caster e non caster e un sistema flessibile che garantisce a tutti di poter partecipare alle missioni o alla semplice storia senza avere nulla con cui effettivamente prevaricare sugli altri senza rischi, rende anche questo aspetto di Starfinder molto moderno e accattivante.


Nel prossimo articolo approfondiremo la meccanica di Resolve Points / Stamina Points / Hit Points, con tutte le possibili implicazioni, assieme all'analisi dell'interessante scelta di design della "doppia armor class". 

Stay Tuned.

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