Dark Tales 22: White Box - Opzioni per dare Profondità al sistema

Torniamo alla rubrica "Dark Tales" per parlare ancora di White Box FMAG, titolo che replica la scatola bianca originale, inserendo alcune varianti sul tema.

Contrariamente a quanto si possa pensare, WB è il gioco perfetto per chiunque ami Dungeons & Dragons, poiché consente di giocare avventure fantasy oscure e di renderlo il gioco che si desidera, visto il semplicissimo impianto tecnico. L'importante è non confondere profondità con complessità.

Quel che vi propongo oggi è un set di regole molto semplice che richiedono pochissimo lavoro in termini di bookeeping, ma che renderanno le avventure di WB più "mondane" e al tempo stesso più "eroiche"!

Considerate queste regole come parte di un unico "template" da applicare, ma potete naturalmente sceglierne soltanto alcune.

In realtà, molte di queste opzioni possono essere adeguate a campagne di AD&D, BX, Labyrinth Lord o qualsiasi altro gioco di matrice classica. Potreste vederle in atto anche in giochi più moderni come D&D 5e, sempre ricordando che sono concepite per sposarsi alla perfezione con ossature di gioco snelle e crudeli.


Risoluzione delle Prove - Tutto in d6

Come sappiamo, nella vecchia scuola si utilizzava il d6 per la maggior parte delle "prove da avventuriero" (forzare porte, sentire rumori, etc). 
Questo piccolo supplemento sfrutta l'approccio old school conferendogli un tocco di modernità. 
Tanto per iniziare, il sistema qui proposto rende inutile la classe del Ladro (di fatto opzionale nel gioco originale), scoprirete presto perché. 

Per utilizzare questo sistema, dunque, basterà introdurre alcuni assunti:
- solo tre classi: Chierico, Guerriero ed Esperto di Magia.
- i modificatori di caratteristica sono quelli di Swords & Wizardry, col range 9-12 a fornire +0 e tutto quel che è sopra o sotto rispettivamente +1/-1. 
- i tiri basati sul d6 ora non sono test universali: non esistono dunque "forzare porte" o "sentire rumori". Tutto rientra in questo sistema di "skill".

Ogni classe ha una caratteristica primaria di default, indicata dal manuale: Saggezza per i Chierici, Forza per i Guerrieri e Intelligenza per gli Esperti di Magia. Oltre agli effetti di base forniti dai modificatori di queste caratteristiche, noi useremo i modificatori per incrementare le probabilità di successo di ogni prova.

Ogni prova può essere effettuata tirando 1d6 e ottenendo un risultato base di 2. Questo valore varia come segue:
o il tiro viene modificato dal modificatore di caratteristica relativa (Forza se si sta buttando giù una porta, Destrezza se si sta scassinando, Carisma se si sta raggirando qualcuno e via dicendo);
o in sede di creazione, un personaggio ottiene +1 permanente in tutte le prove sulla sua caratteristica primaria e un ulteriore +1 su una caratteristica secondaria.
o sempre in sede di creazione, un personaggio può scegliere una terza caratteristica, ma questo gli impone di applicare un -1 su un'altra.
Per esempio, il Mago potrebbe volere, oltre al +1 su Intelligenza di base, anche un +1 per le prove di Saggezza (scelta base) e Carisma (scelta extra). Questa terza opzione gli impone un -1, che applica alle prove di Forza. 
o al quarto livello, il giocatore aggiunge un ulteriore +1 su una qualsiasi prova su cui già abbia un bonus.

In tal senso, avremo dunque una semplice serie di numeri da annotare di fianco alle caratteristiche: sono i numeri bersaglio sotto cui tirare per avere successo in una prova.

Esempio: Manfredi è un Esperto di Magia. La sua caratteristica primaria è intelligenza e nella generazione delle caratteristiche ottiene il seguente array:

STR 6 (-1)
DEX 13 (+1)
CON 12 (0)
INT 15 (+1)
WIS 10 (0)
CHA 10 (0)

La sua primaria è Intelligenza. La sua secondaria sarebbe Saggezza, ma non si accontenta e vuole avere un bonus anche in Destrezza, per creare un mago "ladresco". Ottiene così un bonus permanente sulle prove di Intelligenza, Saggezza e Destrezza. Decide di applicare un -1 alle prove di Carisma.
Il suo "array" per le abilità sarà così

STR 1
DEX 3
CON 2
INT 4
WIS 3
CHA 1

Quando Manfredi tenterà di ricordare un antico rituale, effettuerà una prova di Intelligenza e dovrà ottenere un 4 o meno; al contrario, quando cercherà di forzare la porta che lo imprigiona, dovrà ottenere un 1 su d6. 

In questo sistema il master è invitato ad aggiungere sempre modificatori situazionali, per rendere le prove più o meno semplici a seconda. 

Più di 5, meno di 1
Se un qualsiasi modificatore porta una prova a un valore di 6 o più, il giocatore ritira in caso di fallimento (una volta per tentativo/scena). 
Se un qualsiasi modificatore porta una prova a un valore inferiore a 1, il giocatore DEVE ritirare in caso di successo.

Ecco perché non c'è più il ladro...
Oltre ad altre varianti che vedrete di seguito, questa basta e avanza a giustificare l'assenza del ladro: il guerriero può giocare come un ladro tenendo alte le prove di destrezza, così come può farlo un Mago!

Valorizzare il Carisma: bonus al Tiro Salvezza!

Il Carisma è storicamente una dump-stat, un punteggio che viene spesso sacrificato per ottenere punteggi più alti altrove. Questo perché nel corso degli anni, il senso di avere dei "seguaci" o di migliorare la disposizione altrui ha perso di valore, in corrispondenza dell'arrivo di check a sostituire sempre e comunque il roleplay e modificatori di caratteristica che rendono obsoleti i punteggi stessi.

In un sistema del genere, il Carisma è da intendersi non solo come la personalità sociale, ma anche come la volontà del personaggio. 

Ecco perché, in questa variante, il modificatore di Carisma si aggiunge al Tiro Salvezza (nota: in WB il tiro salvezza è unico). Ora potrete comunque avere il vostro -1 in Carisma, ma il senso è che la vostra "volontà" di sopravvivere o forza interiore sarà minore. Ricordate che il Tiro Salvezza è un'astrazione di resistenza, non meglio specificata. 

Armature e Penalità

In molti casi, giocare un rapido Ranger non significava avere la "classe del ranger", ma giocare un guerriero senza armature pesanti che avesse un'affinità naturale. In questo sistema è perfettamente possibile, usando la variante principale presentata poco sopra. 
Per valorizzare la scelta di adottare equipaggiamenti leggeri (ricordando che tutte le armi si basano sul d6 con piccoli modificatori - si è un sistema che ha senso e lo spiego in un altro articolo, non perdete tempo a chiedervi perché), attribuiamo una penalità per le armature pesanti.

Per cui:
- l'armatura di Maglia applica un -1 alle prove che coinvolgano la libertà di movimento (primariamente Destrezza);
- l'armatura di Piastre applica un -2 alle suddette prove e riduce di 1/3 il movimento (se usate misure di movimento. 

Ricordate anche che la scelta dell'equipaggiamento aiuta a definire un personaggio: volete giocare un imponente cavaliere armato di lancia? Sarete una lattina difficilissima da abbattere, ma anche piuttosto goffa! 

Lancio degli Incantesimi: Maghi Improvvisati e Chierici Spontanei

In questa variante, i Chierici non devono preparare incantesimi. Gli incantesimi da chierico sono 3-4 per ogni livello e rappresentano generali miracoli che il GM può anche variare a seconda della situazione. Lasciare ai chierici la libertà di richiedere il "miracolo più adeguato" al momento non sbilancia il gioco in alcun modo, sebbene vi suggerisca di far pesare maggiormente i doveri del Chierico, ricordandogli di riservare ai rituali un giorno di preghiera e di ottemperare ad alcuni doveri imposti, pena la perdita delle capacità, cosa che tutti dicono, ma nessuno gioca. 

Mi piaceva in oltre conferire agli Esperti di Magia un tocco di "magia selvaggia": i Maghi possono tentare, bruciando comunque uno slot appropriato, di lanciare un incantesimo conosciuto anche se non è stato preparato. Per farlo, si effettua una prova di INT (d6), applicando un -1 se l'incantesimo è di livello 4 o superiore: in caso di successo, l'incantesimo/slot bruciato "se ne va" e il mago lancia l'incantesimo scelto. In caso di fallimento, il mago perde lo slot, l'incantesimo non viene lanciato e amen. 

Armi da Fuoco o altre armi "letali"

Se volete introdurre Armi da fuoco o simili marchingegni letali, dovrete adeguarli un pò per renderli (giustamente) spaventosi.
Ecco il sistema che vi suggerisco.
Innanzi tutto, qualsiasi attacco inflitto da un'arma letale viene effettuato con un bonus di +2 al tiro per colpire (sostanzialmente riducendo l'armatura del bersaglio di 2). 
In secondo luogo, se lo sparo avviene entro 9m (la distanza tipica di movimento di un gioco "moderno"), l'arma infligge +1d6 danni.
Infine, in caso di 18-20 naturale, l'arma infliggge un ulteriore +1d6 danni.

Tutte le armi da fuoco hanno una base di 1d6 danni. Le armi da fuoco/letali a due mani infliggono, come da norma, 1d6 + 1. 

Nota: ricordate che il critico non esiste in WB. Un tiro di 20 naturale è semplicemente un colpo andato a segno automaticamente, ma non sono previsti danni extra. Da qui la creazione di questa regola, che rende le armi da fuoco spaventose.


Artigianato

Creare oggetti è un pallino di molti giocatori. Può essere un aspetto tedioso, ma anche molto stimolante. Ispirandomi alla semplicità straordinaria di (udite udite) Starfinder RPG in tal senso, ecco come potreste consentire la creazione di oggetti mondani, senza badare troppo al realismo.

Un oggetto, innanzi tutto, richiede almeno 1 giorno di lavoro e risorse (di seguito), con relativa prova: si tira DEX per lavori di precisione come l'incisione di gemme o CON per lavori di resistenza, come battere il ferro. Ovviamente, per chi si fosse messo in ascolto soltanto adesso, stiamo utilizzando il sistema a d6 per la risoluzione delle prove.

Ogni oggetto ha una Soglia, un valore che indica sostanzialmente la sua difficoltà di creazione, attribuita dal master: una semplice Spada Corta potrebbe avere soglia 5, mentre un'armatura completa soglia 15. Lavorare coi multipli di 5 è una buona base.

Al termine di un giorno di lavoro (8 ore circa, anche interrotte, ma svolte comunque nell'arco di una giornata), si effettua la prova richiesta e si ottengono "punti Creazione" pari alla differenza tra il tiro e la propria abilità nella prova (minimo 1). E così via per ogni giorno: quando si ottiene un totale di punti Creazione pari alla Soglia dell'oggetto, l'oggetto è stato creato.

Esempio: Manfredi vuole forgiare un liuto. Il GM attribuisce una soglia di 15, poiché si tratta di un oggetto pregiato, difficile da creare e assai complesso. 
Al termine di una giornata di lavoro, Manfredi tira DEX (la sua probabilità è 3) e ottiene un 2: ha ottenuto 1 punto Creazione. Il giorno seguente, ottiene un 1, ricevendo 2 punti Creazione. 
Ottimisticamente, possiamo stimare che l'oggetto sarà terminato circa due settimane dopo, tempo ragionevole per un lavoro simile. 

Ogni tiro che produca un fallimento, rimuove punti Creazione pari ai punti al di sopra della propria abilità nella prova (nell'esempio, un tiro di 5 da parte di Manfredi, che ha una prova pari a 3, comporterebbe la perdita di 2 punti Creazione). Se i punti Creazione dovessero tornare a 0, la creazione è fallita e i materiali investiti del tutto sprecati!

Punti Vita: Variante Letale

Se giocate ad ambientazioni pseudo-medievali o fantastoriche come Dark Albion di GOM Publishing, potreste trovare nei punti ferita un ostacolo piuttosto ostico, visto che (per quanto pochi), alla lunga rendono comunque molto "fantasy" anche il contadino più testardo.

Per limitare i danni senza rendere il gioco impossibile, ecco una variante sui punti ferita.

- ogni volta che si raggiunge la metà dei punti vita, si ottiene un -1 a tutte le prove.
- ogni volta che si perdono i sensi  e si sopravvive (se si usano regole per restare vivi e morenti), si ottiene un ulteriore -2. 

Queste penalità se ne vanno al recupero dei punti ferita, al ritmo di 1 a 1 (quindi, ogni volta che il personaggio recupererebbe un punto ferita per il riposo, recupera anche un -1). Queste penalità possono essere rimosse soltanto in questo modo.

Inoltre, ogni volta che un personaggio ha diritto a tirare un nuovo dado vita, considerate i punteggi di seguito come il massimo numero possibile, anche se il tiro fornisce un numero maggiore.

Chierico =
Guerriero = 4
Mago = 2

Esempio: Manfredi è un Esperto di Magia, come sempre. Tira il suo dado vita al terzo livello e ottiene un 4... ma questo sistema è feroce e può tenere soltanto 2 punti vita. Inoltre, è stato brutalmente ferito da un gallo gigante, che lo ha steso. Ha una penalità di -3 a tutti i tiri. Dopo 24 ore di riposo, può recuperare 1 punto ferita e portare le penalità a -2. 

Rituali

Questo ruleset è un pò più complesso, ma rientra nelle meccaniche sinora descritte e consente ai GM di aggiungere pericolosi incantesimi alla portata di tutti, dal cultista spietato alla comunità che eredità un rituale di protezione da generazioni per proteggersi dai mannari.

Questo piccolo sistema è divertente poiché rende l'idea di un lavoro che si svolge su più giorni o comunque in un arco di tempo esteso. I tiri vengono svolti in momenti diversi, ma i loro effetti si concatenano.

Un rituale richiede di norma molto tempo, ha una probabilità di riuscita bassa, ma può dar vita a risultati inattesi.

Vediamo le basi.
Innanzi tutto, vanno identificate tre figure portanti: l'apprendista, il sapiente e l'officiante.
Gli Apprendisti aiutano il Sapiente a preparare i materiali, a recitare le formule preliminari e a compiere tutti i piccoli rituali che precedono quello princiapale.
Il Sapiente è colui che materialmente guida il rituale, ma non lo officia. E' senz'altro la figura "letterata" che ha la capacità di decifrare eventuali scritti o che ha studiato alla perfezione ogni procedura: sostanzialmente è il "regista". 
L'Officiante è colui che andrà a chiudere il riutale. Non sempre, nella concezione classica, il ritualista ultimo è il più preparato o il più potente. Semplicemente, è colui che, per tradizione, discendenza o capacità, ricopre questo ruolo (come potrebbe essere un Capo Villaggio).


Ora: ogni rituale ha una Difficoltà, espressa da un malus sul tiro che l'Officiante andrà a effettuare al termine dei rituali preparatori, ricordandoci che un rituale potrebbe richiedere da ore a giorni, a volte persino settimane di propiziazioni. 
Ipotizziamo una difficoltà di -2. 

I primi a tirare sono gli Apprendisti: solitamente, si effettua una sola prova di WIS, applicando la penalità del Rituale. Per ogni 5 Apprendisti, la penalità si riduce di 1, fino a un massimo di +0. 
Se la prova di WIS è un successo, il Sapiente otterrà un +1, altrimenti un -1. 

Ora tocca al Sapiente che supervisiona l'operato degli apprendisti e, al momento del rituale, reciterà le formule preliminari. Questi effettua una prova di  INT, applicando la difficoltà del Rituale e qualsiasi modificatore fornito dagli Apprendisti
In caso di successo, l'Officiante otterrà un +1, in caso contrario un -1. 

In ultimo, il giorno del rituale, l'Officiante spenderà almeno un'ora in meditazione e pregherà affinché gli venga concesso il beneficio del rituale. Questi effettuerà una prova di CHA ignorando la difficoltà del rituale, ma applicando un -1 se il Sapiente ha ottenuto un fallimento o un +1 se questi ha ottenuto un successo. Eventuali condizioni vantaggiose o in opposizione possono aggiungere/rimuovere un ulteriore +1/-1, a discrezione del GM (una giornata di pioggia che cancelli le composizioni necessarie per il rituale potrebbe imporre un -1). 

Se la prova dell'Officiante ha successo, il rituale riesce! Se fallisce, tempo e materiali saranno sprecati e il rituale riesce in modo deviato, a discrezione del DM. 
Se il rituale fallisce con un risultato di 6, il disastro è alle porte. Buona fortuna.

Esempio: Manfredi, ormai noto Esperto di Magia, intende officiare il Rituale di evocazione di Draghignazzo, un Angelo Caduto. Il rituale, ritrovato in un antico tomo della Bonelli riporta una difficoltà di -2. 
Manfredi ha ben 3 Apprendisti, guidati da Luca (noto ciarlatano) e un fidato Sapiente (Silvia, nota meretrice). 
Durante la settimana di preparazione, Luca, supervisionato da Silvia, guida i suoi apprendisti: effettua una prova di SAGGEZZA (il suo punteggio è 3) con -2 della difficoltà dell'incantesimo. Riuscirà soltanto con 1. Tira e ottiene un 5. Avendo 3 apprendisti, può ritentare e ottiene un 1!!! 

Il giorno del Rituale, Silvia completerà le preparazioni effettuando una prova di INTELLIGENZA (la sua base è 4) con un bonus di +1 fornito dagli Apprendisti, portando la base a 5. Tira e ottiene un 6! Nonostante lo sforzo degli Apprendisti, il rituale è complesso, il destino avverso e il tiro fallisce...

Ora tocca al povero Manfredi, che tirerà CHARISMA (base 2), applicando una penalità di -1 per il fallimento del Ritualista. Il GM si sente buono e afferma che il lavoro svolto da tutti è stato impeccabile e svolto entro un tempo record, cosa che conferisce a Manfredi un bonus finale di +1: ora la sua probabilità è 3. 

Manfredi tira... e ottiene un 4! Il rituale riesce, Draghignazzo arriva, ma anziché essere assoggettato al controllo di Manfredi, gli chiederà un piccolo favore... 

A parte le facezie, il sistema può dare adito a risultati inattesi, richiede un pò di acume (poiché eventuali buone idee o preparativi azzeccati possono comunque conferire dei modificatori positivi) e apre le porte a qualsiasi forma di risvolto ruolistico, specie se si decide di evocare Draghignazzo col trio Manfredi, Luca e Silvia. 


Conclusioni

Spero di avervi fornito qualche opzione interessante da inserire nelle vostre campagne di D&D "vecchia scuola" o comunque qualche idea valida per rendere brillanti sistemi molto basilari, avvicinandoli a un concetto più fantasioso, senza privarli della loro essenza oscura.



Commenti

Post popolari in questo blog

Dark Tales 33: Giocare per Scoprire

Forbidden Lore I: AD&D 2e (con Fabio Milito Pagliara)

Shiny Loot 40: Uno sguardo ai giochi Fria Ligan (d6)