Dark Tales 23: Dungeon Questing RPG - Il Sistema Assoluto in 2d6

La linea White Box iniziata con Frog God Games e il loro Swords & Wizardry (quel che considero in assoluto il miglior "framework" di giochi in d20) trova le sue radici nel gioco originale proposto da Gary Gygax nel '74, ampliato poi dall'introduzione di elementi legati al suo Greyhawk coi famosi booklet. 

L'autore Charlie Masono ha riprodotto la White Box di S&W in un formato più "completo", aggiungendo il ladro, inserendo alcune opzioni e aggiungendo qualche dettaglio, lasciando però totalmente inalterate le basi, cosa che rende la WB originale e la mia adorata versione FMAG perfettamente compatibili.

Da lì, autori straordinari come James Spahn hanno iniziato ad ampliare l'esperienza White Box aggiungendo varianti di setting come il possente World Wordl II: Operation White Box, lo Space Opera White Star o piccole espansioni di grande sostanza come Gothic, pensata per l'horror. 

White box è un sistema semplice, versatile, che si apre a qualsiasi forma di hacking. Oggi vanto una quantità di materiale semplicissimo e funzionale scritto per WB, che piano piano andrò a inserire in piccoli moduli che troverete su DriveThruRPG e forse in altri lidi.

Ma tornando a noi: questa malleabilità conduce a idee spesso inattese e oggi vi parlo di una di queste: Dungeon Questing RPG.
Il prodotto, firmato Mikael Hassel, è un piccolo gioiello di design moderno, poiché reintroduce la semplicità e gran parte del gergo white box in un formato più morbido e giocoso pensato per un semplice sistema a 2d6 dalla profondità DISARMANTE. 

Sto recensendo la versione digitale del gioco. Posterò qualche foto della copia fisica appena disponibile!

Il Gioco

Ci sarebbe molto da dire, ma visto il costo del tutto irrisorio del prodotto, vi invito a supportare il titolo e ad acquistarlo su drivethrurpg. E' un sistema che vi darà molte soddisfazioni e risolverà tantissimi problemi legati al gdr moderno e classico al tempo stesso (problemi esistenti solo nella mente dei giocatori d'oggi, ma in larga parte comprensibili). 
Tanto per iniziare, gran parte del lavoro svolto risiede senz'altro nella rielaborazione del gioco da "d20" a "2d6", il che non comporta soltanto un calcolo matematico, ma un restyling completo che possa adagiarsi a dovere, ludicamente e tecnicamente, su questo nuovo volto.
Il sistema si basa su prove basate su 2d6 + / - modificatori contro una difficoltà che, spesso, è fissa in base alla situazione (per esempio, la difficoltà standard del gioco è 8, ma - come vedremo - per i Tiri Salvezza è 10, un gradino superiore di complessità).

Tutta la struttura ossea è in centrata su Razze e skill: niente classi! Questa è senz'altro la novità più importante, anche se il concetto di classe viene comunque trattato come "archetipo" per sostenere la creazione del personaggio, qualora un giocatore sia così ancorato al class system da non riuscire ad astrarsi. In appendice, anticipo, vi sono le classi base introdotte per chi non voglia "perdere tempo" a creare un pg, ma lo troverei assurdo, vista la profondità offerta da questo gioco.

Le nostre caratteristiche sono le stesse: STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA, ma anziché avere un punteggio, vengono contraddistinte soltanto dal modificatore (alla Fantasy AGE).
Potrete generarli tirando 6 volte 2d6 oppure distribuire un array: +2, +1, +1, 0, 0, -1, potendo poi spostare singoli punti da un valore all'altro, senza però superare il +2/-2.

Viene dunque preservata una bounded accuracy tipica della vecchia scuola, in favore però di una versatilità maggiore.

Generati gli attributi, siamo praticamente a metà strada. Bisogna ora scegliere la Razza. Curiosamente, non avendo classi, il gioco si presenta (nello stile Shadowrun) come incentrato sulle razze + skill (vedrete poi in quale modo).
Le Razze offerte sono quelle classiche, ma come per White Box base, è facilissimo aggiungerne altre refluffando l'estetica o poco più. Ogni razza è esposta in modo chiaro e fornisce alcuni benefici, come i qui presenti Nani


Punti ferita iniziali, alcuni privilegi di classe e linguaggi. Semplice, diretto e funzionale.
Risulta dunque ovvio quanto adeguare questo sistema anche ad altre ambientazioni possa richiedere giusto qualche secondo, senza scrivere una riga.

Una volta scelta la classe, andiamo direttamente al punto forte del sistema: le Skill!
Le abilità sono utilizzate sia come strumenti "attivi" che "passivi". Tutto ciò che esiste nell'immaginario ludico fantasy qui è skill, persino quelli che, in altri sistemi, sono privilegi di classe. Tutto è trasformato in "abilità" su cui si possono investire punti e che restituiscono o un beneficio diretto o una serie di capacità. Ogni abilità ha un rank che va da 1 a 5. 

Vediamo alcuni esempi.

Athletics è una skill "attiva": indica le capacità fisiche di saltare, nuotare, arrampicarsi e via dicendo. E' strettamente legata all'attributo STR (forza). Quando si effettua una prova di Atletica, si tirano 2d6, si somma il modificatore di forza e (se c'è) quello di atletica. 

Laddove non si possegga l'abilità richiesta, si tireranno i 2d6 col solo modificatore di caratteristica, se applicabile: in caso contrario, quando una caratteristica non è indicata, si tireranno soltanto i 2d6, rischiando dunque un fallimento disastroso!

Un altro esempio lampante di skill attiva è Thievery, ovvero quella normalmente attribuita come feature alla classe opzionale del Ladro nel White Box originale. Il personaggio avrà dunque un bonus su tutte le prove di scassinare, furtività, disattivare trappole e via dicendo.

Entrando dunque in territorio "features trasformate", vediamo Channel Divinity: questa skill è sostanzialmente Scacciare Non Morti. Tanti più rank avremo, tanto più saremo degli ottimi flagelli dei non morti (o creature affine, perché ricordiamo che si tratta di una capacità versatile).

Per quanto concerne le skill passive, come avrete intuito, troviamo le abilità Theurgy e Wizardry... rispettivamente capacità di lanciare incantesimi divini e arcani! Esattamente: acquisendo rank nell'abilità Wizardry, potremo lanciare incantesimi da mago e, nel corso della crescita, acquisire altri rank per lanciare incantesimi più potenti (naturalmente, fino a livello 5). Acquisita la capacità di lanciare incantesimi, ogni giorno si potranno lanciare / preparare un numero di incantesimi pari alla caratteristica primaria + 1 (quindi, per esempio, un personaggio con INT +2, potrà preparare 3 incantesimi al giorno per ogni livello che sarà in grado di lanciare).
Semplice, diretto, immediato.

Vediamo anche Fighting e Marksmanship, abilità che potenziano rispettivamente i tiri per colpire degli attacchi in mischia e distanza. Abbiamo poi Scouting, tipica capacità di percezione/esplorazione o Survival, per orientarsi e procacciare cibo.

Notevole l'idea di inserire davvero tutte le feature o addirittura le meccaniche di base: Combat Mastery consente attacchi extra per round contro creature con HD pari o inferiori al rank posseduto; Body Developement aumenta i punti ferita e la resistenza; Tiro Salvezza aumenta la possibilità di opporsi a magie ed effetti.

Ogni aspetto può essere migliorato: tutti possono tentare ogni prova, come nello spirito del buon gioco (rispecchiato nella modernità da Fantasy AGE). Semplicemente, chi ha un bonus, lo applica. Non si penalizza chi non ha una skill, si avvantaggia chi ce l'ha.

Inutile dirvi, immagino sia lapalissiano, quando questo sistema sia aperto alla creazione di nuove skill: l'appendice ne introduce altre come Handle Animal con regole molto precise sull'addestramento e su eventuali "trucchi" da insegnare al compagno o Sense Motive.


Gestendo ogni aspetto di gioco attraverso questo sistema, si aprono le porte a una quantità infinita di concetti: si inizia con 5 punti da distribuire tra le skill e si potrà evolvere il personaggio in tantissimi modi.

Ma è in sede di creazione che, ovviamente, questo sistema brilla di luce propria! Volete creare una sorta di Van Helsing? Acquisite Channel Divinity per scacciare non morti, Marskmanship per essere un letale cecchino, Scouting per perseguitare le vostre vittime e magari Thievery per non farvi scoprire!

Volete creare una sorta di Sciamano dai poteri misteriosi? Investite in Theurgy e Wizardry per avere cure e incantesimi di controllo, aggiungendo Handle Animal per conferirgli un tocco druidico.

Volete un Esploratore? Thievery, Survival, Scouting e Backstab per uccidere una vittima da appostati.

Volete giocare un semplice Guerriero con un'abilità sopraffina? Fighting, Combat Mastery, Body Developement e Athletics et voilà!

Ogni concetto è a portata di mano. Potete evolvere il gioco in qualsiasi direzione o trattenervi nell'ambiente fantasy classico, con risultati ottimi.

Non vado in profondità con altri aspetti del sistema poiché sarebbe ridondante: i criteri sono quelli White Box, quindi abbiamo un doppio sistema di Classe Armatura (ascendente e discendente, a seconda dei gusti), criteri per gestire l'esplorazione, un nutrito bestiario con descrizioni brevi e concise, ampio grimorio e un'Appendice che (come anticipato) reintroduce i concetti di classe, nuove skill e una serie di comode tabelle per chi aspira a delle conversioni o a un'espansione del gioco, dove si mostrano i rapporti tra sistema d20 e sistema 2d6, sezione comunque gradita e precisa, specie se si vuole adattare una campagna esistente a questo sistema o avere un riferimento il più chirurgico possibile per non creare sbilanciamenti con conversioni "a occhio".

Considerazioni Finali

Dungeon Questing RPG, a dispetto del nome, è tutt'altro che un semplice sistema fantasy. Basandosi sul migliore e più versatile sistema classico esistente, consente un coinvolgimento maggiore per tutti quei giocatori di matrice moderna che dell'old school apprezzano il "mood" e la semplicità, ma magari non la rigidità di certi assunti.

Leggendo il manuale non ho trovato praticamente nessun limite tangibile: potrete giocare in Eberron aggiungendo skill adeguate, potrete adattare questo sistema all'high fantasy di Forgotten Realms aggiungendo l'opzione per i personaggi avanzati (che iniziano con punti aggiuntivi, utile anche per emulare tipici multiclasse), giocare nel mondo cavalleresco e sentimentale di Dragonlance inserendo skill come Riding e Cavalleria. 
Al tempo stesso, potreste improntare l'esperienza su un mondo più gotico e cruento, consentendo personaggi poliedrici come cacciatori di streghe, investigatori dell'occulto o potenti arcanisti, ma magari limitando la crescita a rank 3 di ogni skill.
Potete anche creare ambientazioni steampunk inserendo un'abilità specifica per le armi da fuoco o addirittura proiettare il sistema in setting sci-fi, inserendo abilità come Hacking e giocando praticamente a Shadowrun.

Il vantaggio di un sistema semplice che utilizza le skill come criterio distintivo è proprio quello di fornire un'infinito ventaglio di opzioni, ricordando comunque che il gioco ha un suo fortissimo bilanciamento interno: avere 10 skill a rank 1 vi renderà versatile, ma non quando un bizzarro teurgo che avrà incantesimi divini e arcani a Rank 5. Sì, voi potrete aggiungere danni sugli attacchi alle spalle, arrampicarvi, avere un +1 a tutti gli attacchi, qualche punto ferita extra e diventare la somma di tanti piccoli fattori passivi e attivi, ma alla lunga scegliere 3 o 4 skill come centrali appare comunque consigliabile, proprio per rendere vivo un concept sulla media durata, piuttosto che giocare soltanto sulla tentazione di "prendere un pò di tutto".

Il gioco è aperto comunque a ogni stile e si preannuncia senz'altro un sistema di riferimento per chi ha voglia di giocare, ma magari non ha voglia di perdersi in sistemi troppo complessi o ama la versatilità di un framework accessibile per consentire a giocatori poco avvezzi ai tecnicismi di appassionarsi creando sostanzialmente il personaggio che hanno in testa, senza alcun margine d'errore.

A breve qualche foto della versione fisica e le recensioni di altri prodotti White Box, tra cui il meraviglioso White Box Gothic, in arrivo su questi scaffali!

Aloa!

Commenti

  1. Condivido la tua analisi, è un sistema davvero molto carino e ben sviluppato. Facile da usare e ideale ponte di connessione tra i giocatori che vogliono giocare OSR e giocatori che vogliono la flessibilità di sistemi senza classi rigide. Nonostante non ami particolarmente il 2d6 devo dire che il sistema è davvero ammirevole.

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