Dark Tales 24: Task resolution nell'Old School e considerazioni su Thievery

Uno dei punti cardine della vecchia scuola è proprio l'assenza di un sistema di "skill". Negli anni, il "rollplay" ha sostituito i punteggi di caratteristica. La ragione per cui un tempo non venivano concessi modificatori per caratteristiche alte o basse aveva un senso molto radicato e profondo: il GM (o Referee, usando quel linguaggio) aveva l'onere e il dovere di interpretare i punteggi e far sì che (per esempio), un cavaliere con CARISMA 18 fosse di fatto convincente, senza troppe storie. Si poteva concedere un tiro salvezza o, nel peggiore dei casi, uno "sotto Carisma" (invenzione postuma)... Ma nella stragrande maggioranza dei casi, nella mente dell'autore, un 18 in FORZA era una porta sfondata in automatico, così come un 18 in DESTREZZA poteva garantire una rapida scalata con rampino. Non c'è molto da aggiungere.


Oggi ci ritroviamo sepolti da sistemi che abusano delle skill, non capendo che dal punto di vista del design (cosa di cui molti sono ignari) rappresentano un limite. Se i punti "abilità" del sistema utilizzato sono "troppi", la dispersione è immensa... Se sono pochi, è più come dire "so fare bene tre cose e malissimo tutto il resto". In realtà è il rapporto che esiste tra le "Non Weapon Proficiencies" di AD&D e le Skill in stile "OGL".

La realtà dei fatti sta nell'idea che il d20 system NON è necessariamente un cattivo sistema per le skill: sono i designer ad aver fatto un pessimo lavoro. Non a caso, oggi, esistono decine di sistemi per le "risoluzioni di compiti simili a skill" che si basano sul d6 (come le numerose conversioni per le abilità da ladro). 

Quel che propongo qui è un sistema di una semplicità disarmante, pensato nel pieno spirito della vecchia scuola: zero bookeeping, facile da applicare e (per chi lo usa) facile da integrare con l'esistenza delle abilità da ladro, che molti ancora oggi faticano a capire.


Tira 1d6 e fai poco

Tutto si risolve lanciando 1d6. Come molti avranno notato o sapranno senz'altro, la vecchia scuola non impone delle "skill" poiché si presume che molte delle attività si possano risolvere con il buon senso (vedi sopra) o una "prova di caratteristica", che però crea un precedente disomogeneo.
Usare il d6 è più in linea con quelle prove tipiche del d&d: sfondare porte, percepire rumori e via dicendo. 
Ricordiamo, tanto per iniziare, che un altro assunto importante è l'idea che gli "avventurieri" sappiano come compiere azioni comuni per le epoche narrate, come cavalcare, fare nodi o bendare ferite. E' parte del loro "mestiere": è molto comune prendere un'infezione, mangiare qualcosa di avariato, avere un cavallo pigro o trovarsi di fronte alle porte impolverate di una rovina. E' lì che il sistema "tipico" entra in gioco e richiede una prova molto generica, spesso nemmeno basata sulle capacità del pg, ma su fattori "esterni" e casuali.
Con il mio sistema voglio trovare un punto d'incontro. Il riferimento è White Box e Swords & Wizardry, ma è un sistema applicabile a B/X, Labyrinth Lord o qualsiasi systema AD&D. 

In sostanza, si concedono prove per ogni compito "rilevante" (a questo punto anche una cavalcata "difficoltosa" può diventarlo") con la "classica" chance di 1-2 su d6. Se si possiede un modificatore di caratteristica positivo (in questo caso +1), la chance raddoppia: la possibilità di riuscita diventa dunque 1-4. 
Nel caso si possegga un modificatore negativo (in questo caso -1), la chance viene dimezzata, scendendo a 1 su d6. 
Potrete sicuramente notare che gli incrementi probabilistici su 1d6 sono significativi: nel primo caso si passa dal quasi 34% al 67%, quindi praticamente da 1/3 a 2/3 di probabilità. 
Nel secondo caso, si scende al 17%, una probabilità comunque ragionevole per chi è "scarso" in un compito specifico. Avrei potuto seguire alcuni manuali e concedere un "+1" in caso di bonus, ma non avrebbe avuto molto senso portare da "poco" a "50/50". 

Il master può sentirsi libero di applicare un bonus ulteriore di +1 per qualche capacità molto specifica legata al pg o una penalità basata sul background, ma senza creare precedenti regolistici: si tratta di un "ruling", quindi da usare con parsimonia.

In questo modo, il Cavaliere di Animo Nobile Manfredi che voglia convincere un branco di popolani a porre fine a una rivolta, potrà effettuare una prova lanciando 1d6: trattandosi di CARISMA e avendo costui un punteggio di 17, la sua chance raddoppia e potrà riuscire in un range di 1-4. Il master, particolarmente gentile, sostiene che le sue doti intimidatorie accumulate negli anni grazie alle sue prodezze nella zona saranno d'aiuto, concedendo un +1, portando dunque la chance a 1-5. 
Di contro, il DM avrebbe potuto dire che il Cavaliere Manfredi non era ben visto da quella specifica comunità, riducendo di 1 la riuscita, portando dunque a  un 50 / 50 (che è comunque meglio di un 1-2).

E' un sistema semplice, assolutamente non cervellotico che consente di avere un framework di risoluzione prove senza alcun appunto in scheda.

Ma allora "Thievery" a che serve?

Come feci notare nel vecchio articolo C'era Una Volta il Ladro, le abilità da ladro (nel sistema Swords & Wizardry White Box espresse in Thievery, un'abilità basata sul d6 e senza modificatori) sembrano inutili se tutti possono tentare di compiere una prova di "furtività".
Falso.
Tanto per iniziare, la niche protection della vecchia scuola è un altro pilastro di design: un guerriero non è che non possa tentare di essere furtivo. Può, ma non ha una chance specifica e in ogni caso la sua prova è soggetta a un tentativo di "sentire rumori" da parte di un presente. 
La capacità Thievery, di pari alle abilità da ladro di altre edizioni, rappresentano una chance di vittoria incondizionata. Un ladro che usi con successo Thievery per nascondersi nelle ombre non è soggetto a contraddizione: è nascosto nelle ombre, a patto che vi siano ombre in cui nascondersi s'intende.
Un ladro che tenti una prova di borseggiare (a meno che non si applichino criteri alla AD&D che si basino sulla differenza di livello), riesce automaticamente a borseggiare.
Non siamo in giochi con decine di regole e casistiche: siamo in sistemi rules-light in cui un incantesimo ben assestato uccide, in cui però lo stesso mago che lo lancia rischia di perderlo per un inciampo.
In un sistema oscuro e dark fantasy, il ladro è una sorta di ninja, qualcosa che potrebbe anche essere inteso come ai "limiti" dell'inspiegabile, sul piano razionale. 
Di contro, un personaggio che tenti una prova di nascondersi non potrà MAI nascondersi nelle ombre, inteso come l'abbiamo inteso poco fa, poiché quella è un'abilità in cui si addestrano gli assassini, le spie, i ladri. Per cui un buon tentativo di furtività di un guerriero (ragionevolmente modificato da un GM pignolo in base, per esempio, all'armatura indossata con dei -1 da applicare ad hoc) potrà comunque essere soggetto a un "sentire rumori" del malcapitato, laddove invece un ladro che tenti di passare in silenzio e riesca nella prova, sgattaiolerà via ghignando, pronto a sgozzare la guardia impegnata a cercare l'origine di quello strano cigolio.
E' qui tutta l'essenza, è qui il sale del dark fantasy e del sistema minimalista, ma mai così scontato.
In tutto questo, il mio semplice sistema di risoluzione qui presentato (di cui ho una versione evoluta che trovate nel recente Opzioni per Dare Profondità al Sistema), altro non fa che concedere un pizzico di tensione extra senza ledere il ruolo di tutte quelle classi o skin che fanno uso di abilità come Thievery.

Per esempio, sto lavorando a un compendio di Classi Rapide, ovvero qualcosa a metà tra il reskin e il class design, che consente, senza creare troppe tabelle e regole extra, di creare concetti basati sulle 4 classi base: il Bardo (per dirne una) ha un'abilità chiamata Exploit Bardico, che si basa sulla concezione di Thievery. Ora, una prova riuscita di Exploit del Bardo concede conoscenze in merito a leggende e folclore... Tutti possono tentare una prova di INTELLIGENZA col mio sistema, ma se il Bardo riesce con quella piccola chance, rievoca senz'altro segreti aggiuntivi, storie che nessun altro pg non-bardo conoscerà mai.
E' qui che sta la magia, l'alchimia, il senso di mistero e di scoperta nei confronti di tutte quelle classi che sembrano più espressioni di ordini segreti, logge e insoliti avventurieri.
La morale è che concedere un sistema molto basilare di risoluzione è assolutamente ragionevole, ma appesantire il sistema con regole al solo fine (involontario) di limitare la creatività è un approccio totalmente contrario ai criteri dello swords & sorcery e della vecchia scuola, che ricordiamo sempre, è antica per tradizione, ma più viva che mai.

I miei omaggi.

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