Dark Tales 25: Dark Sagas RPG - Review

Sono stato indeciso fino all'ultimo se inserire questo titolo in questa rubrica o nella serie parallela Shiny Loot, perché Mikael Hassel, di cui parlerò a lungo in questo periodo e di cui ho già recensito lo splendido hack in 2d6 di Dungeon Questing RPG, è un designer astuto.
Dark Sagas RPG è un'opera difficile da giudicare in modo univoco, ma non per il suo assoluto spessore, quanto perché tanto poliedrica e immediata da spiazzare.

Andiamo per ordine.

Cos'è Dark Sagas RPG?

Si tratta di un gioco di ruolo di stampo dark fantasy molto singolare, poiché porta in sé una sferzata di "modernità" in un contesto estremamente cupo. Tanto per iniziare, non siamo di fronte a un sistema, bensì a un gioco completo, inclusivo di un'ambientazione sandbox post-apocalittica ed estremamente oscura. 
L'autore va oltre il passo compiuto col sopracitato Dungeon Questing e sviluppa il suo 2d6 engine con perizia, stravolgendo con coraggio dei pilastri di genere, lasciando intatto però il "feel" tanto ricercato nella vecchia scuola. E' un gioco con un'anima, in altre parole, capace di rapire per la sua impostazione ingannevole di gioco purista e minimalista, che sfata il mito del "vecchia scuola = poche regole" e mette sul piatto un gioco rules light che finisce per essere dark per approccio narrativo.

Come funziona?

Dark Sagas RPG è fondato sugli Attributi. Non esistono classi (anche se, come vedremo, in appendice Hassel inserisce preziosi suggerimenti atti a ricreare certi stereotipi di cui qualcuno potrebbe aver bisogno) e il gioco si fonda su razza e skill. Queste ultime però, come vedremo a breve, non hanno il tratto tipico delle abilità comunemente intese.


Non esistono micro-sistemi o calcoli astrusi: lanci 2d6, sommi i modificatori rilevanti (di norma l'attributo richiesto dall'azione) e devi superare una difficoltà. Period.
Gli attributi sono 8: 
- Fighting (combattimento in mischia);
- Marksmanship (combattimento a distanza);
- Dexterity (manualità, velocità);
- Physique (stamina e forza);
- Knowledge (conoscenza e intelletto);
- Will (fermezza spirituale);
- Perception (i nostri sensi);
- Charisma (personalità ed ego).
Ogni attributo ha un valore tra 1 e 5 e può essere determinato sia lanciando 1d6 che distribuendo 16 punti a nostro piacimento. Quelli saranno i bonus che riceveremo sulle prove relative, di volta in volta (quindi il bonus di Fighting per picchiare con una spada o quello di Perception per notare un dettaglio).

Le skill sono divise in due rank: in sede di creazione, potremo accedere soltanto al Rank I, potendo accrescere le nostre capacità spendendo punti esperienza... Già, perché oltre a tradire ogni colonna portante, pur rispettando i nostri adorabili gusti, l'autore si preoccupa anche di eliminare la progressione per livello e il concetto di "bonus" legato alle skill. Ma non divaghiamo, per ora...

Ogni razza fornisce accesso a tre o quattro skill, garantendoci così la possibilità di iniziare il gioco con delle skill a Rank I; avremo poi alcuni punti a disposizione da distribuire per personalizzare il nostro alter ego.
Un rank di una skill corrisponde grossomodo a una "feature" di classe, per intenderci, con un sistema ibrido di bonus specifici e l'introduzione della meccanica vantaggio/svantaggio a noi nota per ragioni dungeonesche.
Per esempio, l'abilità Cavalcare ci conferisce vantaggio nelle prove di Destrezza legate al galoppo e alle prove contro chi intende disarcionarci. Al rango II, la skill ci dona un +1 agli attacchi e alla difesa quando siamo su una cavalcatura.
Come vedete, abbiamo un elegante sistema di sviluppo che ci consente di creare praticamente qualsiasi archetipo o concetto abbiamo in mente, al solo fine di avere un alter ego unico.
Un altro esempio lampante è su Thievery, che ci fornisce vantaggio sulle prove di Destrezza legate ad attività furtive e criminali, per poi replicare questo effetto sulle prove di Carisma affini alla "vita di strada" al Rango II, con inclusa la possibilità di crearci dei contatti.

Ancora, risulta evidente come l'intento di Hassel sia quello di donarci un sistema snello, ma al tempo stesso personalizzabile: potremo creare un cavaliere arcano capace di prodezze marziali e incantesimi feroci (naturalmente anche l'abilità di lanciare incantesimi è una "skill" e il sistema magico, come vedremo, è molto rapido), una spia (puntando su carisma, percezione, thievery e qualche altra abilità utile a secona) o un semplice guerriero, investendo su qualsiasi abilità ci conferisca delle capacità tattiche.

Abbiamo poi alcune caratteristiche secondarie come punti ferita, resistenza fisica e mentale (praticamente i tiri salvezza dell'altro gioco), la difesa (come opporci agli attacchi) e la riduzione del danno (espressa dal punteggio di armatura).
Vediamo poi il punteggio di Fortuna, che rappresenta una risorsa molto limitata attraverso la quale potremo ritentare prove fallite, ottenere bonus temporanei e via dicendo. A questo simpatico espediente per smuovere le carte in tavola si contrappone la Corruzione, un elemento crudele che può aggredire chiunque abusi di poteri magici o entri in contatto con forze oscure (ricorda molto l'approccio narrativo di Dragon AGE, in cui gli incantatori e tutto ciò che compete il loro mondo sono sotto minaccia costante da parte dell'oscurità).

Tornando alle razze, il manuale ci offre i classici Nano, Halfling, Elfo e Umano, aggiungendo (in appendice, ma non fatico a vederle perfettamente integrate nel setting tetro e decadente) Gnomi, Orchi, Mezzi Giganti e Wolven (mezzi lupi). 
Inutile aggiungere come creare razze sia del tutto una formalità: basta avere un'idea del concetto, capire il punto di vista dell'autore e aggiungere una combinazione di abilità (o capacità secondarie come scurovisione, per dirne una) che possano dar vita alla nostra idea.

Un vero e proprio sandbox sotto ogni fronte, anche se, ricordo con passione, si tratta di un gioco e non di un "banale" SRD. Nulla contro i sistemi universali, ma va posto l'accento sull'abilità del creatore di porre in essere un gioco, un mindset e un'ambientazione che comunicano senza sosta per tutta la durata delle piacevoli 272 pagine che compongono il manuale.

Il sistema Magico

Grazie alle skill Spellcasting (Wizardry) e Spellcasting (Theurgy), un personaggio può accedere agli incantesimi "arcani" e "divini". All'acquisizione della skill, si ottiene dunque la capacità di lanciare gli incantesimi relativi e la selezione di 3 incantesimi con cui iniziare il gioco (a loro volta acquistabili spendendo punti esperienza). 
Un personaggio può decidere di acquisire entrambe le skill, ma avrà soltanto 2 incantesimi per tipo a disposizione (comunque un trade off accettabile).

Il sistema di lancio si basa sui Magic Points e su una prova da superare, contro una difficoltà chiamata DN. Sia gli arcanisti che i teurghi avranno un "libro": nel primo caso il Grimorio, nel secondo caso il "Libro delle Preghiere". I personaggi potranno memorizzare un numero di incantesimi pari a Knowledge x 2 ogni giorno e lanciare uno qualsiasi di quegli incantesimi.
Per lanciare un incantesimo, l'incantatore dovrà effettuare una prova di Will ed eguagliare o superare il DN indicato, oltre a spendere un numero di Magic Points pari al livello dell'incantesimo. In caso di fallimento, l'incantesimo non viene lanciato e l'incantatore perde 1 Magic Point.

Semplice e lineare.
Inoltre, è possibile spendere Magic Point aggiuntivi durante il lancio per "modellare" l'incantesimo sulla durata, la gittata o danno. La durata e la gittata viene raddoppiata, mentre il danno aumenta di 1d6. Sarà possibile aumentare tutti e tre i fattori, ma soltanto una volta ciascuno.
Un sistema semplicissimo e divertente, che immediatezza a versatilità, potendo forgiare più incantatori con tagli completamente diversi (come potrebbe essere un Cavaliere Arcano, un mago puro, una sorta di Mago-Chierico, un Prete curatore, un divinatore, un Arciere dotato di incantesimi e via dicendo).

Spell Mishap e Corruzione
La Magia è pericolosa per definizione in Dark Sagas RPG e, similarmente al già citato Dragon AGE, nel caso in cui si ottengano due 1 nel lancio di un incantesimo (similarmente a un normale "fumble"), si dovrà andare incontro a degli effetti spaventosi, di norma a discrezione del DM, come distorsioni dimensionali, ripercussioni devastanti dell'incantesimo e altri effetti spiacevoli.
Alla lunga, questi "errori" o la costante esposizione alla Corruzione, elemento fondamentale del gioco, si acquisiranno punti in questa pericolosa caratteristica, finendo (alla lunga, ma non troppo) per subire deformazioni psico-fisiche (molto Kult) per poi impazzire completamente senza possibilità di rimedio (in termini di gioco, quando la Corruzione eguaglia Will x 2, siamo png completamente sottomessi al male).

Il lancio di incantesimi da teurgo non è sottoposto a questo rischio, in quanto soltanto la magia arcana è intrisa del chaos. Naturalmente, il bilanciamento è intrinseco: le "preghiere" sono molto poche, in piena tradizione OS che adoro e spesso sta al GM decidere se e quanto concenderne... Al tempo stesso, un mago padroneggia forze solitamente più devastanti e offensive, potenzialmente pericolose.
Il teurgo è comunque soggetto alla Corruzione per altri mezzi, come il contatto con oggetti maledetti o la permanenza in luoghi pervasi dall'ombra. 

Iniziativa!

Il combattimento evita l'approccio simulazionista in favore di uno ben più orientato alla narrativa, anche se esistono le nostre azioncine per turno, solitamente una combat action, un movimento e una serie di azioni secondarie, come reazioni e azioni gratuite, che non vengono però "conteggiate". Si potrà cambiare arma e picchiare mentre si carica, scendere da cavallo e saltare sul malcapitato o intraprendere azioni alternative, lasciando che il GM ne definisca la complessità. Per chi vuole un pò di sostegno, vi sono delle azioni "speciali", che però vanno prese più come linee guida che come regole, come la lotta, la carica o il combattimento sulla difensiva.
Il gioco è molto aperto a qualsiasi variabile, lavorando sulle difficoltà delle prove e modificatori contestuali.

Il manuale fa riferimento a un'alternanza tra attacchi a distanza, mischia e incantesimi, affermando che andranno risolti in tale ordine, pur seguendo però l'iniziativa determinata: quel che intuisco, è che la volontà dell'autore fosse quella di preservare l'iniziativa in stile "Original". Per esempio, se si attacca con l'arco, si attacca comunque prima di chi ha un'arma da mischia, a prescindere dal tiro. E' sostanzialmente lo stile Gygax, che conferisce un criterio di iniziativa generico che però può essere stravolto dalle regole nel dettaglio. Se tutti attaccano in mischia, o compiono azioni collaterali, si agisce secondo il normale ordine. 
Tutte le armi infliggono 1d6 danni, con bonus variabile a seconda dell'arma in sé: la daga fa -1, la balestra +3, per esempio. In tal senso, Hassel è molto furbo e assegna semplici parole chiave alle armi, sia per potenziare armi deboli che per controbilanciare bonus pesanti. Per esempio, la daga fa pochi danni, ma conferisce +2 all'iniziativa; la balestra infligge più danni, ma attacca a round alternati (slow reload); ancora, idea brillante, le armi con "portata" (reach) attaccano per prime nel primo round di iniziativa.

Quindi, combattimento semplice, personalizzabile (si può tranquillamente evitare complicazioni e andare in ordine di iniziativa, anche se io preferisco l'iniziativa gygaxiana senza turni predeterminati) e molto movimentato. 

Pericoli, Setting e altri Dettagli

Il manuale presenta una sezione Mostri di tutto rispetto, con un centinaio di schifezze assortite con cui travolgere il gruppo. Le creature offerte sono semplici, mostrando solo gli attributi di base: Attacco, Difesa, Resistenza, HP, Armatura, Movimento e una valutazione della minaccia. L'attacco funge anche da modificatore di iniziativa. Richiamo forte alla vecchia scuola e a 13th AGE, dove ci si preoccupa di fornire al GM mezzi rapidi e diretti per creare scene di combattimento memorabili!

La sezione del "Setting" presenta un buon sandbox dark fantasy dai tratti post-apocalittici, un nemico alla "Sauron" e una situazione contemporanea del tutto oscura e decadente, con pochissimi regni affatto solidi che coesistono con centinaia di realtà tribali, ribelli e spesso corrotte.

Nel gioco si fa spesso riferimento a "scenario" o "scena" come unità temporale, il che richiama alla narrativa degli anni 90: l'idea che un potere o che un determinato beneficio duri "per il resto della scena" fa pensare comunque a una volontà creativa che si discosta dalle necessità tattiche e abbraccia una ratio più morbida, ricordando come il gioco sia pensato per nuovi e vecchi giocatori al tempo stesso.

Un altro elemento curioso è fornito dal fatto che i Magic Points, normalmente inutili per le classi che non posseggano skill di lancio incantesimi, possono essere utilizzati come "forza interiore" per migliorare i propri tiri, ottenendo un massimo di +3 in un check! Idea brillante che, ancora una volta, punta a non sprecare neanche un centimetro di scheda!


Le appendici offrono razze aggiuntive (già citate, Gnomi, Mezzi-Giganti, Orchi e Wolven) e un simpatico elenco di classi e archetipi, al fine di conferire ai giocatori meno esperti o più svogliati un punto di riferimento (con skill "obbligatorie" e skill "suggerite", al fine di ricreare un concetto specifico.
Di spicco l'attenzione per le lingue: non si è "letterati" in nessuna lingua, a meno che non si investano 2 punti esperienza e ogni lingua ha dei rank che determinano la padronanza posseduta. Nel setting vengono suggerite le lingue e i rank relativi a seconda della provenienza, idea buona per adattare il gioco ad ambientazioni homebrew utilizzando criteri piuttosto realistici.

Per i più curiosi, l'appendice mostra anche un'analisi dell'autore sul sistema, che mostra la ratio dietro i bonus e le penalità, spiegando la scelta dei 2d6 e i criteri di attribuzione delle difficoltà, utile per i GM più smaliziati.


Crescita del Personaggio

A differenza di altri giochi fantasy, la crescita del personaggio non è basata su dei "livelli", ma ha un deciso approccio da storytelling dei nineties, con punti esperienza da spendere. Si possono aumentare gli attributi fino a 10, portare le skill al rango II, acquisire skill a rango I, aumentare i punti ferita, ottenere nuovi incantesimi e investire.

Conclusioni

Dark Sagas RPG è un gioiello. Mikael Hassel è un autore prolifico e astuto, che riesce a trarre ispirazione dai giochi classici e persino dai libri game, per poi portare al tavolo un titolo completo, profondo, ma mai complicato.
Intuitivo, a volte scritto "un pò di fretta" (ma l'approccio colloquiale e imperfetto è un punto a favore, a mio avviso), Dark Sagas e il motore a 2d6 si rivelano compagni perfetti per qualsiasi gruppo di gioco.

L'autore, in un noto forum di gioco, alla domanda provocatoria "perché dovrei scegliere un gioco così?", rispose tranquillamente "Questo è il modo in cui gioco e faccio giocare amici e famiglia. Usciamo spesso per andare in qualche pub e spesso mi sono trovato li a pensare se fosse possibile avere un gioco talmente immediato e divertente da sedersi con 2d6, matita, due fogli presi al volo e un manuale tascabile e giocare."

Sì, questo è possibile con White Box, con S&W Light... Ma Hassel va oltre questa concezione. Semplifica ulteriormente alcuni pilastri del gioco dark fantasy e li ripropone con la meccanica dei libri game (2d6 + modificatore), aprendo un ventaglio di scelte pressoché infinito.

Siamo di fronte a un manuale di 272 pagine totali, formato tascabile, che include 8 razze diverse, un intrigante sistema di attributi e un innovativo approccio alle skill, incantesimi su 5 livelli di potere, 100 mostri, tante regole opzionali, suggerimenti, archetipi, oggetti magici e un setting sandbox dal sapore horror pronto per essere usato senza fronzoli. Il tutto circa 15 euro, o poco più di una ventina per la copertina rigida.
Lo consiglio vivamente a tutti senza esclusione di colpi. Immergersi nella lettura è un piacere, i capitoli sono ordinati e avere un piccolo setting su cui inventare mentre si leggono le regole è davvero piacevole e mi riporta a quando (finalmente) un tizio di nome Rob decise che era giunta l'ora di creare manuali completi, accessibili per i giocatori e stimolanti per i GM.

Di seguito, tutti i link utili per entrare nel mondo di Mikael Hassel!
Come nota, segnalo che ora è a lavoro sulla creazione di Galaxy Questing, uno sci-fi puro che utilizza il sistema Dungeon Questing RPG (link all'inizio della recensione) proiettato nello spazio!

Intanto... perché cercare la risposta altrove quando è proprio davanti a noi?


...O su Lulu, DriveThru o tra le mie mani in questo momento?


A più tardi... In giornata dovreste poter leggere la mia mini-review sul mini-game "Swords & Wizardry Continual Light!"

Olè!

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