Shiny Loot 19: Starfinder RPG for Dummies - Pillole pt. 4

E torniamo tra gli astri e le sfere infuocate con il quarto articolo for Dummies su Starfinder RPG, piccolo gioiello di casa Paizo.

Come anticipato, iniziamo a vedere le classi!

Oggi vi parlo dell'Envoy!!!

ENVOY - Magnetismo, Intelletto e Doti di Comando

La prima classe presentata è senz'altro una delle più iconiche del gioco. L'Envoy è un colpo di genio che si inserisce alla perfezione nel contesto dei Mondi del Patto, dove guerre, intrighi politici e costanti interazioni tra stirpi e organizzazioni sono il pane quotidiano dell'avventuriero. 
L'ossatura è solida: Stamina discreta (6 + CON), 6 HP per livello, 16 abilità di classe tra cui spiccano sia fisiche (Acrobatics, Stealth) che mentali (Diplomacy, Disguise), con 8 + INT rank da distribuire ad ogni livello, rendendo l'Envoy non soltanto un buon comandante, ma anche un perfetto skill monkey, in assenza di classi "ladresche" in compagnia. 
L'Envoy non è soltanto una buona classe per l'equilibrio garantito, ma anche perché propone un personaggio divertente, ben integrato nelle dinamiche di gioco e di mondo.
Vediamo le sue feature di base.

Envoy Improvisation
Le Improvisation, acquisite a intervalli regolari nel corso dell'avanzamento, sono dei simpatici "trucchetti" dipendenti dal Carisma che consentono di sostenere gli alleati, confondere i nemici o comunque creare situazioni di "controllo". Alcune sono dipendenti dal linguaggio, altre soltanto dalla gestualità, strumenti di caratterizzazione notevolissimi.
Ovviamente crescono di potere, limitando l'accesso alle improvvisazioni del livello appropriato. 

Alcuni esempi:
- Clever Feint è una capacità di Bluff che può rendere il nostro nemico Flat-Flooted (-2 AC, nessuna reazione per un round), col vantaggio che lo sarà comunque nei nostri confronti e nei confronti di tutti in caso di successo.
- Don't Quit consente di incoraggiare un alleato, consentendogli di sopprimere temporaneamente una condizione che lo affligge, con l'upgrade al dodicesimo livello che consente di rimuoverla direttamente.
Focus sostanzialmente rimuove la "sorpresa" da un alleato e impedisce che questi possa essere posto in condizioni simili per 1 round.
- Heads Up ti consente di effettuare una prova di Percezione e garantire a un alleato il medesimo risultato. 
- Hurry consente a un alleato di compiere un'azione di movimento extra per muoversi con cautela, spostarsi o estrarre/riporre un'arma.

Sono piccoli benefici che nell'insieme possono naturalmente mutare costantemente il corso di un'operazione, che si tratti di una difficile battaglia tattica o di un viaggio nei meandri di una labirintica base aliena!

Expertise 
Questa feature, apparentemente banale, potenzia il concetto di skill monkey della classe. All'inizio, consente soltanto di aggiungere +1d6 alle prove di Sense Motive (aspetto in realtà fondamentale per un diplomatico!). Nel corso della crescita, all'Envoy sarà concesso di applicare questo beneficio ad altre skill basate sul Carisma come Intimidire e Diplomazia o persino su alcune basate sull'Intelligenza come Computer o Cultura. 
Inoltre, il dado Expertise tenderà a crescere, diventando 1d6 + 1 al quinto livello, per esempio. 

Connessa a questa feature, ve ne è un'altra accessibile dal terzo livello, ovvero gli "Expertise Talents". Si tratta, in buona sostanza, di capacità che consentono di compiere azioni inaspettate laddove abbiamo il bonus di Expertise, rinunciando però al dado o usandolo in modo diverso.

Per esempio, Cunninc Disguise consente, rinunciando al tiro del dado Expertise su una prova di Disguise, di considerare automaticamente un "1" sulla prima prova di Percezione effettuata per smascherare l'inganno!
O ancora, Fast Hack, consente di ignorare il dado Expertise al fine di dimezzare i tempi di Hacking su un dispositivo. A livelli alti, questo beneficio si amplifica, consentendo (oltre al normale risultato), di evitare che una contromisura si attivi e ci rovini lo show in caso di fallimento. 
Non male anche il più narrativo Skilled Linguist che ci consente di aggiungere linguaggi bonus pari ai nostri rank in Cultura. Inoltre, quando tentiamo di decifrare una scrittura, possiamo tirare senza il nostro dado expertise per effettuare l'azione come Full Action (anziché estenderla al tempo minimo di 1 minuto normalmente richiesto per questo tipo di azioni), decifrando di colpo fino a 250 parole di testo. 

La classe gioca quindi sul filo del rasoio e, per così dire, anche sui suoi limiti: tenti una prova con la "certezza" di un bonus, limitando l'alea... o rimuovi questo vantaggio per usare uno dei tuoi talenti e risolvere una situazione disperata?

Anche quì, vediamo i buoni intenti trasformarsi in puro gameplay: l'Envoy è utile per sé stesso e per tutto il gruppo di cui fa parte, sia in combattimento che fuori, senza privarlo dell'uno o dell'altro aspetto, fermo restando che si tratta senz'altro di una classe di "supporto" (anche se, sul lato ruolistico, è assai probabile ricoprirà ruoli di comando). 

Nel percorso, dunque, sceglieremo se focalizzare molto su poche abilità supportate da Expertise con appositi potenziamenti forniti dagli Expertise talents, oppure se lasciarci aperti a un ampio ventaglio di scelte e investire su un giusto equilibrio tra i poteri di controllo delle Improvisation unite a set di skill appropriate, rendendoci un supporto puro, una guida inarrestabile, o una sorta di incursore "mutaforma". 


Appuntamento al prossimo articolo tra bulloni, ingranaggi, hacking e invenzioni con la classe del Mechanic!!!

Stay Tuned.

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