Dark Tales 29: White Star - Space Opera alla massima potenza

Mentre White Box, con tutti i suoi accessori e la sua versatilità, si rivela il toolkit dark fantasy del secolo (con tanti nuovi giocatori in avvicinamento), mi pento e mi dolgo di anni trascorsi alla ricerca di un sistema d20 "definitivo", quando ce n'era uno economico e pronto per l'uso davanti ai miei occhi.


Non ho nascosto neanche la stima fetish nei confronti di James Spahn, autore ormai celebre in ambito White Box per le decine di moduli e i suoi due titoli personali: The Hero's Journey e il qui discusso White Star. Laddove il primo tenta di accorpare le sue classi e le sue meccaniche homebrew sparse tra i moduli in un titolo con forti richiami a un fantasy rinascimentale romanzato (deliziosa la citazione a lo Hobbit e l'inclinazione verso il mondo di Krynn), White Star va a riempire un vuoto... siderale, ovvero quello dello Space Opera. Nonostante il genere abbia visto numerosi titoli, tra cui innumerevoli giochi basati su Star Wars (da cui White Star trae ispirazione in modo del tutto dichiarato e persino elegante), era difficile trovare un gioco "classico" che potesse fornire un sistema fluido, intelligente e altamente personalizzabile. White Star, in perfetto accordo con lo stile di White Box (su cui si fonda), è un toolkit fantascientifico che punta a un gioco rapido incentrato su intrigo, esplorazione e violenti scontri tra aeronavi.
Se volete vivere uno Space Opera con tratti hard sci fi, dalle scene cruente alla The Expanse alla lunga saga in stile Battlestar Galactica, White Star è il titolo che fa per voi!

Contenuti

Per chiunque conosca White Box (versione S&W o FMAG, non fa differenza), il titolo non presenterà grosse sorprese in termini di struttura: il primo capitolo ci introduce alla creazione del personaggio per direttissima, passando dal solito sistema di bonus ibridi per le caratteristiche fino alla descrizione estesa delle classi, che presentano una struttura cui Spahn ci ha ormai abituati: pochi numeri, tema forte e poche feature minori e rappresentative. Non sarà difficile notare nemmeno la diretta derivazione delle tabelle, come per esempio l'avanzamento dello Star Knight in relazione alla tabella del "mago" di White Box.

Si prosegue con l'equipaggiamento (diviso in due sezioni, una base e una avanzata), per poi proseguire con il sistema (pochissime pagine ottimamente descritte). Arriviamo alla battaglia tra navi e ai vari upgrade, per poi approdare ala bestiario.
Chiudono capitoli sulla gestione delle campagne tipiche, seguita dalla descrizione di un "settore spaziale" inserito nel contesto di un'ambientazione alla star wars (consorzio galattico contro resistenza) e da un'avventura mortale.
Tutto in 130 pagine circa.
Recensisco la versione stampata da DriveThruRPG, copertina morbida, ormai a 3 euro con incluso il PDF.

Eroi nello Spazio

Le classi presentate sono quattro, ma in realtà potremmo dire 7, con l'innesto di tre race-as-class.
L'Aristocrat è il leader ideale, incentrato sul Carisma. La sua capacità Powerful Speaker consente di incoraggiare per 1 round chiunque sia al suo fianco prima di un'operazione, un combattimento o (al solito, flessibilità a discrezione del master) altra scena: chiunque lo ascolti riceve un bonus di +1 a tiri per colpire e tiri salvezza per 1 ora.
Segue Silver Tongue, che è praticamente la capacità innata di "charmare" chiunque parli con lui e gli presti un pò di attenzione, esattamente come per l'incantesimo Charm Person!
Retinue, dal quarto livello, garantisce al personaggio di avere almeno una guardia del corpo (suggerito un Mercenario di livello 2) e una serie di servitori minori che si occupano delle sue questioni.
All'ottavo livello si presume che il personaggio abbia raccolto fama a sufficienza per creare un suo avamposto planetario, dove condurre le fasi più "gestionali" della sua vita da avventuriero.
Il suo bonus di +2 alle salvezze riguarda gli effetti di influenza mentale.
L'accesso all'equipaggiamento è naturalmente limitato.

Il Mercenary è il tipico guerriero, capace di imbracciare qualsiasi arma e indossare ogni tipologia di protezioni. La capacità "standard" del guerriero di WB è Combat Machine, ovvero l'abilità di effettuare un numero di attacchi per round pari al proprio livello contro creature con 1 HD o meno. Segue la possibilità di creare una fortezza, accompagnata dal bonus ai tiri salvezza contro Morte e Veleni.

Lo Star Knight, in poche parole, è il nostro Jedi. Un combattente monasatico che attinge ai poteri delle stelle e che usa le leggendarie Star Swords con maestria (+1 a colpire, una star sword garantita durante la creazione del personaggio). Gli Star Knight accedono alle Meditation, incantesimi che di norma agiscono sul personaggio, ma che possono influenzare anche gli altri, come la possibilità di curarsi o di indurre confusione nella mente del bersaglio. Una progressione di punti vita "blanda" e di attacco base moderato, rendono lo Star Knight un personaggio profondo e di supporto, più che una macchina da guerra, comunque molto ben caratterizzato. Conclude il bonus ai tiri salvezza contro Meditations e Gifts (i poteri degli alieni).

Chiude il reparto classi il Pilot, l'immancabile Solo. Il pilota è il vero protagonista delle battaglie tra aeronavi e, per estensione, del comparto tecnologico. Dal bonus all'iniziativa della propria nave, alla capacità di conferire attraverso i sistemi dei bonus durante le battaglie fino all'evocativo privilegio Jury Rig, che gli consente (con conseguenze disastrose) di effettuare riparazioni d'emergenza che durano però per pochissimo tempo. Questa conoscenza della tecnologia consente, come suggerito dal manuale, di conferire al pilota piccoli bonus su eventuali scene in cui questi tenta di interagire con congegni di vario genere, dalle navi ai computer. Il suo bonus ai tiri salvezza è contro pericoli ambientali ed esplosioni e, dal quarto livello, il pilota ha la possibilità di diventare "capitano" di una propria nave, con tanto di una piccola crew al servizio.

Seguono le tre race-as-class proposte, create in modo generico, così da attribuire loro aspetti e approfondimenti a seconda dello stile della campagna: l'Alien Brute è una razza aliena possente che unisce capacità di combattimento straordinarie a una resistenza fisica notevole.
Segue l'Alien Mystic, capace di usare i Gift, un numero molto limitato di "trucchetti" mentali che vanno dal blocco dei portali fino all'infondere velocità negli alleati.
Conclude il Robot, posto così in maniera generica, con capacità simili a quelle del Mercenario e del Pilota, proposto in tre versioni: diplomazia, combattimento e meccanica. Ognuna di queste inclinazioni fornisce capacità diverse e consente al droide di agire in modo leggermente diverso.
Un piccolo riquadro suggerisce di utilizzare i "robot" come seguaci ed esseri ingaggiati/creati per supportare il gruppo o la crew di una nave, a seconda. Al gruppo di gioco la scelta se integrarli dunque come PG giocabili o come PNG.

Arsenale

L'equipaggiamento è suddiviso in due sezioni, stringate ed efficienti: la prima è quella dell'equipaggiamento di base, inclusivo di mini-computer, comunicatori, armi e armature e vari oggetti di uso comune che i personaggi potranno acquistare sin dall'inizio. La seconda è quella dedicata all'equipaggiamento avanzato, con innesti cibernetici e oggetti tecnologici di vario genere, con cui sarà possibile potenziare i personaggi e caratterizzare il loro ruolo nella storia.
Il danno delle armi è sempre basato sul d6, con vari modificatori: le Star Sword per esempio infliggono 1d6 + 4, mentre una piccola pistola laser 1d6 + 2. Esistono anche tutte le armi cosiddette "primitive", di cui le classi meno propense alla battaglia potranno fare buon uso.
Interessante l'idea di creare due scudi, quello energetico e quello "fisico": il primo protegge dalle armi a energia, ma è inefficiente contro armi "analogiche"; il secondo l'esatto contrario. In questo modo, gli scontri a fuoco e le varie scene d'azione presenteranno un pizzico di imprevedibilità e scelte da compiere sul quando e come mettersi al riparo.
Nell'equipaggiamento avanzato esistono poi armi davvero spaventose, come l'Atomizer, che può ridurre in polvere al solo contatto... 

E' chiaro l'intento di Spahn di creare un gioco rapido e funesto, che richiami lo stile White Box all'ennesima potenza, ponendo PG e PNG in egual modo di fronte alla necessità di usare il cervello e non soltanto i muscoli (concetto avverso ai frivoli giocatori moderni). Non a caso, l'avventura presentata in appendice è per 6-8 giocatori... Intuite perché?

Aeronavi

Spahn qui fa un lavoro eccelso, poiché riesce a rendere semplice un aspetto di norma molto convulso. In sostanza, un'aeronave è come un personaggio, a tutti gli effetti. Le armi "personali" sono del tutto inefficaci contro un'aeronave, naturalmente.
La struttura è semplice, anche per le battaglie: le aeronavi tirano l'iniziativa normalmente (d6), coi piloti che aggiungono un bonus. Possono attaccare e muoversi normalmente, oppure muoversi rapidamente evitando di attaccare. E' naturalmente possibile avere armi "automatiche" oppure avere dei membri dell'equipaggio a controllare le armi a bordo, così da garantire più attacchi per turno.
Durante la battaglia i piloti possono attribuire un piccolo bonus a una delle caratteristiche della nave, così da modificare di round in round l'approccio strategico.
L'unico punteggio "insolito" è la Shield Strength: sostanzialmente, ogni nave ha degli scudi energetici che proteggono dagli attacchi, riducendo danni pari al proprio valore. Ogni volta che gli scudi riducono danni, la loro "forza" si riduce di 1, fino a quando non diventeranno del tutto inefficaci. A quel punto, gli scudi possono essere ripristinati molto lentamente.
I piloti, meccanici e altri pg possono, naturalmente, riparare piccoli danni e dare il proprio contributo in vari modi: White Box, ricordiamo, punta a fornire strumenti di base per fare ruling, non indicazioni precise sul cosa e come farlo.


Segue una sezione in cui vengono presentate le aeronavi più comuni acquistabili e una serie di modifiche per renderle sempre più resistenti, rapide, potenti o furtive. Immancabili i motori per il viaggio rapido, sistemi di "cloaking" per scomparire dai radar e armi distruttive.
Il gioco parte dall'assunto che una volta raggiunti 0 HP, la nave esploda, causando la morte di tutto l'equipaggio. E' naturale che, di volta in volta, la situazione potrebbe essere leggermente diversa.



Bestiario

I mostri presentati sono divisi in Alieni e Creature, tutte opzionali. Il tono della campagna detterà quali e quanti di questi esseri potranno essere incontrati durante le scorribande spaziali. Potrete introdurre spietati alieni mutaforma o dotati di terribili capacità mentali, così come i temibili void knight (chi indovina il riferimento?) o i "grey", tipici alieni testa-grande.
Le creature spaziano da alieni antropomorfi e insettoidi fino a creature spaventose come enormi vermi delle sabbie.
Il genere non richiede un enorme quantità di creature a mio avviso e la solita tabella (con relativi calcoli, semplicissimi) aiuta a creare statistiche volanti per i png e le creature incontrate, dando agli avversari il "volto" più adeguato a tema e situazione di gioco. 

Campagne

In un paio di pagine, Spahn presenta alcuni temi possibili per le campagne, dal tipico space opera ad avventure di mera esplorazione, dal tema "ribelle" a quello di "gilda". Segue la presentazione di un mini-setting, il settore Kelron, con tanto di una guerra civile interstellare di sfondo (praticamente impero contro resistenza) e la descrizione "toolbox" di alcuni pianeti e stazioni, così da avere un punto di partenza semplice da cui partire.
Questo è il genere di sezioni che adoro: in giochi così immediati e capaci di coinvolgere in pochi secondi chiunque si sieda al tavolo, è importante avere un'ambientazione di riferimento da spiegare in pochi minuti e da completare seguendo l'incipit dei giocatori durante la campagna.
Spahn in questo è un maestro e con poche righe riesce sempre a dar vita a concetti essenziali, ma soprattutto, funzionali.

Se vi incuriosisce White Star...

...non temete! Esistono moltissimi moduli di avventura proprietari e di terze parti e un'espansione ufficiale chiamata "Companion", che inlcude nuove classi, veicoli diversi dalle aeronavi, un altro settore spaziale e una guida per creare un setting. 

Da notare che manuale base + companion sono stati raccolti nella White Star - Galaxy Edition, un tomo in formato standard con tutte le opzioni riformattate e corrette. Il prezzo è un pò meno agevole e per chi non sia interessato a tutte le modifiche, sarà sufficiente spendere circa 10 euro su DriveThruRPG per avere sia il base che il companion, in copertina morbida, spedizioni incluse!!!

Conclusioni

Fatico davvero a trovare elementi di disturbo nei prodotti White Box. L'assetto base è talmente semplice e poco invasivo che alla fine qualsiasi esperimento riesce alla grande. Spahn fa centro anche con un piccolo tomo che, per i meno pretenziosi e modernisti, sarà sufficiente a tenervi impegnati per eoni. Come per White Box, creare materiale extra è davvero un gioco da ragazzi, basta attenersi ai criteri semplici di base e aggiungere soltanto quando strettamente necessario.
White Star ci propone un gioco essenziale e perfettamente rodato per qualsiasi tipo di campagna sci-fi con taglio seriale: adatto anche alle one-shot, può risultare il sistema di prima scelta per chiunque voglia approcciarsi al genere o espandere le proprie idee senza perdersi dietro a moduli complicati.
Aggiungo che la chiara derivazione Star Wars/Battlestar Galactica non esclude un adattamento diretto: come al solito, sconsiglio qualsiasi forma di conversione, ma adattare è un altro paio di maniche. Non sarà difficile individuare i "corrispettivi" e ricreare l'atmosfera della vostra serie sci-fi preferita, con poco più di una decina di minuti di preparazione.

Così diciamo tutti.

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