Shiny Loot 21: FATE Accelerated pt. I - 13th AGE e FATE

Vista la natura del blog, mi trovo costretto ad aprire questo articolo con tre disclaimer. Inizierò parlando di altro, ma presto lo scopo vi sarà chiaro.
Comprendendo la difficoltà del passaggio (avendola subita a mia volta), la transizione vi aiuterà non poco a dissolvere ogni potenziale "nebbia".

[DISCLAIMER 1] Questo articolo NON è una recensione. E' una riflessione, la prima di una serie (spero), in cui sviscererò i miei progetti legati al sistema in questione.
Il miglior modo di capire come FATE sia influente in termini di prospettive e di quanto possa risultare difficile per molti adattarsi a questo stile, è leggere il BOOK OF HANZ. E' un file in inglese, ma comprensibile e non esiste modo migliore di sviscerare il concept che si cela dietro al design di FATE.[FINE DISCLAIMER 1]
[DISCLAIMER II] Laddove mi trovo costretto a celebrare l'intuizione dei designer di FATE, condanno in modo assoluto praticamente tutte le altre produzioni Evil Hat come falsi giochi di ruolo. Sono giochi di società situazionali con la dinamica del gdr, null'altro. Diffidate delle imitazioni. [FINE DISCLAIMER II]

[DISCLAIMER III] Questo articolo si fonda sul costante parallelo tra 13th AGE e FATE Accelerated. Le ragioni le scoprirete durante la lettura. In sintesi: per me, FATE è la naturale evoluzione e "mutazione" finale dell'esperienza che ho cercato, ottenuto e che continuerò a ricercare in 13th AGE. [FINE DISCLAIMER III]

Mi capita spesso, in musica, di "scoprire" un artista perché ho bisogno di un determinato sound, piuttosto che il contrario. Un pò come incontrare una persona "giusta", quale che sia il significato, nel momento più opportuno. La fortuna aiuta gli audaci e il fato (chiamatelo probabilità matematica, se siete dei razionali) gioca senz'altro un ruolo fondamentale.

Sono sempre stato una persona poliedrica nell'arte e nel gioco, non mi faccio enormi patemi d'animo e mi tuffo quando trovo un prodotto stimolante che possa in qualche modo "potenziare" il mio modo di giocare.
Quando recensii 13th Age eravamo credo in due o tre in tutta Italia a sponsorizzarlo. Quel gioco cambiò (e continua) a cambiare la vita di molti giocatori che hanno la fortuna di provarlo: e lo fa attraverso l'applicazione sapiente di sistemi "classici", l'innesto di interessanti meccaniche indipendenti e un tocco di personalità.
Parafrasando alcuni giocatori che ho al tavolo: "13th Age mi da la possibilità di fare quello che voglio." Sebbene questa frase possa spesso dipendere più dal master che dal gioco, quel che molti giocatori danno per scontato è che le meccaniche e il sistema determinano in modo significativo la percezione del gioco.

Il sistema è fondamentale, proprio perché non tutti i giochi vanno bene per tutte le situazioni. Questo è un pregio del design ludico, non un limite.
Per cui, anche un medesimo genere applicato a più titoli, richiederà al master di compiere una serie di assunti completamente diversi. Parlando del mio genere, si può giocare horror in 13th AGE? Certo! Lo si può fare in Fantasy AGE? Certo! Lo si può fare in Kult? Ovvio!
Ma ognuno di questi titoli avrà il suo modo e i suoi criteri per farlo. Disprezzo profondamente sia il tentativo di fare tutto con tutto allo stesso modo (perché è una violenza al design) sia quello di rendere troppo specifiche le applicazioni di un gioco ("Cuori di Mostro", curiosamente del medesimo designer di un gioco qui discusso, è un prodotto angosciante).

L'equilibrio è sempre nella capacità di alterare la prospettiva, di sconfiggere i preconcetti e (da master soprattutto) fare buon uso degli strumenti forniti. Chi disprezza i sistemi in sé non si rende conto che sono i sistemi a rendere possibili le campagne e le singole giocate: senza di essi, qualsiasi tentativo di dare colore alla giocata svanisce. Se devo farmi una semplice "chiacchierata", non ho bisogno di nulla, ma NON è e NON sarà mai la mia idea di gioco.

Fatta questa ampia e dovuta premessa, torno all'origine: trovare un gioco e rendersi conto di averlo, sostanzialmente, sempre giocato senza saperlo. FATE ACCELERATED mi ha trasmesso questa sensazione.


Tutti quegli aspetti che abbiamo amato e amiamo di 13th Age, il sistema che uso nel mio esperimento "ludico" Glitch (ne saprete di più), il modo di adattare regole al gioco e non viceversa è qualcosa di proprio e nativo nel mio modo di concepire le avventure.
Per me i PNG sono "Biondo, avvenente, zoppica malamente, alcuni pensano che finga per fare pietà. Odia le donne, tranne sua sorella", per citarne uno. Questi sono aspetti, termine che domina il sistema fate. Sono caratteristiche che, naturalmente, possono (e devono) accompagnare i numeri, consentendo una lettura organica. 

In White Box, d20 di riferimento, l'approccio è il medesimo: non cerco una regola e trovo il modo per attuarla. Dichiaro le mie azioni e se serve applico la regola più corretta.
L'esatto contrario appare in molti sistemi moderni (e, curiosamente, persino in FATE Core, la versione "estesa"), dove i giocatori agiscono e reagiscono usando il sistema per modificare gli eventi di gioco a priori.
E' un approccio che usiamo tutti, non necessariamente sbagliato, ma diverso da ciò che sto cercando di ottenere nelle mie ultime campagne e, senz'altro, più vicino al modo di giocare di gran parte dei miei tavoli.

13th AGE: Il "mio" precursore, la mia musa "crunch"

Salto subito a piè pari nella fossa di aculei, senza tiro salvezza.
Non me ne vergogno: ci ho messo un anno o giù di li a comprendere appieno il sistema FATE e le sue implicazioni. Non coglievo l'assonanza col sopracitato 13th AGE, il gioco che mi ha cresciuto come GM e, a suo modo, anche come persona, visto che lo gioco ininterrottamente da 5 anni e continua a darci enormi possibilità di espressione.

Passare da un approccio D&D classico a quello di 13th AGE richiede uno sforzo notevole: quando un giocatore sceglie la sua prima One Unique Thing (aka, un aspetto unico e non meccanico del personaggio che può creare precedenti di ambientazione), entrano in gioco tutti i preconcetti e le restrizioni. Si cerca il "potere", non la narrativa a lungo termine. Nessuno pensa che "sono l'unico umano con gli orecchi da elfo" sia un aspetto interessante, quando di fatto afferma (con larga probabilità e con un GM competente) che il pg è probabilmente l'unico mezzelfo della campagna!
Al tempo stesso, dire "sono l'unico elfo ad aver vinto la gara di birra dei nani" non sembra comportare notevoli "vantaggi", cosa falsa, poiché il gioco implica che il GM in qualche modo sfrutti quell'evento per dare spessore al personaggio. Un giorno, l'elfo alcolizzato sarà ben accolto dai nani, che sconfiggeranno i loro pregiudizi e gli forniranno udienza in tempi difficili.
E' naturalmente più facile dire "ogni giorno sparo una palla di fuoco da 10d6", cosa peraltro ammissibile, ma il focus è il perché


Al tempo stesso, è difficilissimo (più di quanto non pensiate) evitare di capitalizzare il meccanismo dei background e renderli ciò che sono: storie. In 13th AGE i background sono 1/3 del sale dei pg (1/3 va alla Unique Thing sopracitata e l'altro alle Relazioni con le Icone, vedi sotto).
I background servono a comprendere cosa il personaggio sa fare, ma soprattutto come ha imparato a farlo. Laddove Indimidire potrebbe anche essere accettabile, sconfigge completamente l'intento originario della meccanica: "temuto comandante delle Guardie di Axis" is the way. Un background, con associato punteggio, deve descrivere in che modo quel background potrà entrare in gioco, concedendoci un prezioso bonus in certe prove. Ora: il background non deve avere una lettura univoca. Il "temuto comandante" non sarà solo un intimidatore, ma probabilmente un conoscitore delle procedure militari di sicurezza, saprà come ambientarsi nell'ambiente altolocato e via dicendo. La discrezionalità del master è forte, ma lo è molto meno del "potere" effettivo di un racconto che si sostituisce alla "skill".
Se pensiamo all'uomo con gli orecchi da elfo di cui sopra, potremmo estendere dicendo "cresciuto dagli Elfi Silvani del Bosco della Regina". Ora: nel setting c'è un bosco della regina e ci sono degli "elfi dei boschi", ma chiamarli silvani apre prospettive poiché attinge da una specifica "lore" fantasy e può dare al master opzioni per espandere quell'input. Una sorta di "contributo" al world building che renderà il gioco e il rapporto GM - giocatori più viscerale.
Chiudendo con il terzo punto focale di 13th AGE, andiamo a porre l'accento su un marcato elemento di connessione con il setting: le relazioni con le icone. In 13th AGE, si presume che vi siano 13 personaggi fondamentali (png) che dominano organizzazioni e intrighi e che tutti i personaggi (persino luoghi e oggetti) siano connessi con esse, in modi più o meno disparati.
Dire che si ha un legame di 3 punti con la Regina degli Elfi in virtù del fatto che il pg è cresciuto tra gli elfi silvani del suo bosco è dire tantissimo. Significa che, nel corso della campagna, questo legame si renderà in qualche modo utile (o problematico, che ai fini del gioco è la stessa cosa). I tiri sui legami consentono a GM e giocatori di interpretare le situazioni: laddove il GM guida eventuali complicazioni, il giocatore può naturalmente aiutarlo a determinare gli eventi.
Nella prima campagna di 13th AGE, tale legame fornì al gruppo un miracoloso intervento (non così decontestualizzato, ma accontentatevi del risultato) di una pattuglia di elfi che riconobbero il personaggio (grazie ai background...) e tirarono fuori la compagnia da una situazione mortale. Una scena "forte", pulp in un certo modo, che non può ripetersi meccanicamente. Già, perché una meccanica narrativa non può sistematicamente produrre sempre gli stessi effetti allo stesso modo. Di certo il personaggio potrà avvalersi del legame in qualche modo, così come della sua esperienza nell'ambiente degli Elfi, ma il mondo cambia e le situazioni non sono sempre le stesse.

Il nodo che unisce questi aspetti (tralasciando poi l'animo dungeon crawl e avventuroso di 13th AGE, espletato attraverso l'altra faccia del gioco, divertentissima e composta da mini-game per ogni classe e da trovate geniali come l'Escalation Die) è solido e guida verso una direzione specifica: storytelling e sviluppo della campagna.
I personaggi cooperano con le proprie idee, fornendo al GM importanti spunti che questi dovrà rielaborare per concretizzarli senza però creare precedenti troppo solidi.
Un lavoro difficile, non per tutti. Il gioco è fortemente sconsigliato, dagli autori stessi, ai master alle prime armi per questa ragione. Stesso dicasi per White Box e altri sistemi free form, poiché il requisito primario sono inventiva e capacità di improvvisazione, visto che le meccaniche sono improntate sulla narrativa e non sull'appiglio sicuro della matematica.

Ora: come si arriva a FATE? Semplice: FATE (Accelerated, non parlo di Core in questa serie) è 13th AGE senza il crunch. FATE mi consente di descrivere il personaggio e di definire le sue azioni attraverso la "fiction", non il contrario. FATE e 13th AGE hanno in comune la lettura invertita delle regole: la descrizione detta al GM la risoluzione meccanica più appropriata.

Esempio banale, ma efficace. 
MASTER: "Il muro di radici sembra troppo alto e colmo di spine acuminate le cui punte sono macchiate del sangue degli sventurati, i cui scheletri giacciono in pire ai piedi della bizzarra costruzione naturale."

GIOCATORE: "Nei Boschi della Regina vidi una creatura simile, è viva, state lontani! So come gestirla!" - mi approccio al muro di radici.

Il master a questo punto ha praticamente il lavoro già fatto: è ovvio che l'invocazione del background da parte del giocatore sia attinente e ben esposta. E' naturale concedere la prova di INTELLIGENZA sfruttando il bonus conferito dal background per concedere al personaggio la possibilità di valutare meglio la situazione. 

E' naturale pensare che certe scene possano avere luogo in tutti i giochi: parzialmente vero. In Vampiri potrei dire che una prova di Sesto Senso è appropriata; in D&D potrei richiedere una prova di Saggezza, nell'old school una chance su d6 di discernere qualche dettaglio, ma c'è assonanza "indiretta" tra descrizione e meccanica, poiché in linea di principio la distinzione tra i giocatori sarà un +1 o +2. Ripeto, NON un male, ma una caratteristica. Un buon master è naturalmente in grado di concedere un significativo bonus (o addirittura non richiedere alcun tiro) al Druido, ma questo è il pregio di un sistema a "classi".

In un sistema più aperto, anche se determinato dalle classi, le capacità del personaggio sono legate alla storia: le sue abilità di "battaglia" invece rientrano nei privilegi di classe, che poi possono intersecarsi o meno con quelle dei background. Non è detto che un "Ex-Capo delle Guardie" abbia conservato il suo carisma, così come non è detto che un guerriero sia necessariamente uno "stratega di Primo Trionfo".

Le meccaniche sono un supporto alla narrazione: quando queste si fanno strumento di gioco NEL gioco, la prospettiva deve necessariamente variare. Tutti riteniamo di essere dei gran master e giocatori narrativi, ma non lo siamo fino in fondo fino a quando una meccanica non sostiene attivamente il nostro essere proattivi, piuttosto che reattivi.
L'approccio mentale giusto è quello del mutare la scena facendosi per un istante "narratori di se stessi", il che non significa sostituirsi al master: significa conferirgli persino più "potere", più spunti da tradurre in situazioni di gioco.

ASPETTI di FATE

Entriamo nel vivo, ma ci avviamo alla conclusione della prima parte, perché abbiamo parecchio da assimilare. Mi permetto giusto di espandere quanto detto finora e di condurvi verso la strada dei prossimi articoli.
Ora: cosa accade se prendiamo tutti questi bei "concetti" e li astraiamo dal crunch? Accade che giochiamo a FATE. 


Nel mio sopracitato progetto ludico chiamato Glitch, sfrutto un sistema che attribuisce alcuni valori in base alla storia del pg. Il giocatore racconta la storia, io compilo la scheda in base al suo racconto. Il giocatore non deve imparare un complesso sistema ludico, soltanto raccontarmi chi è. Il gioco è versatile e gli conferisce frasi (aspetti, in breve) che potrà naturalmente tradurre in effetti di gioco.

FATE riesce a trasformare questa prospettiva in un dato di fatto. Attribuisce vari livelli di successo a ogni azione e quelle che sembrano banali "locuzioni" di sistema appaiono ciò che sono: strumenti potentissimi in mano del tavolo per raccontare storie pulp.
Parecchio sopra ho scritto che non tutti i giochi possono fare tutto. 13th AGE è un gioco in cui al sesto livello si iniziano a vedere cose come "130 danni", ma non è un elemento di fastidio, è parte del design... Al tempo stesso, risulta difficile attribuire a 13th AGE il ruolo di sistema per campagne low fantasy. L'eroismo intrinseco del sistema rende i pg degli archetipi pacchiani e deliziosamente fumettistici. E' lo scopo del gioco, non serve a niente sforzarsi di farci altro. Ciò non significa che un'avventura in 13th AGE non possa essere tinta di "investigativo".
FATE ha i medesimi connotati: è un gioco pensato per "personaggi competenti", poiché non pone in essere discussioni riguardanti il "micro-management" delle capacità. Il "miglior hacker del Tennessee" rende il pg "il migior hacker del Tennessee", in linea di principio. O almeno, uno dei migliori. Perché il GM ha il DOVERE di assecondare i desideri del giocatore, ponendo ovviamente dei limiti a seconda del setting. Poi, in gioco, tutto questo NON si traduce nel fatto che al pg è concesso tutto senza tirare dadi o sulla fiducia. Significa solo quanto detto: "sono il miglior hacker del Tennessee".
Al tempo stesso, gli aspetti sono lo strumento che il master ha di definire l'ambientazione stessa. Dire che "Il Tennessee è invaso dagli Alieni" rende vero questo fatto e rende "giocabile" questo aspetto. Pone in essere un "background" che i giocatori possono sviscerare, utilizzare o sconfiggere. Così come il master può "distruggere" la reputazione del "miglior hacker del Tennessee" creando il png rappresentato dal suo secondo, che farà di tutto per distruggerlo (magari generando sul pg hacker l'aspetto problematico "sotto costante minaccia del suo secondo").
A questo punto, un altro giocatore (inavvertitamente o meno) potrebbe essere il "detective famoso per aver arrestato tutti e sei i serial killer su cui ha indagato", il che dovrebbe conferirgli grande influenza politica, sociale e mediatica. Senz'altro, il "settimo serial killer" non sarà così felice di averlo alle calcagna, oppure sarà stimolato dalla loro sfida... Naturalmente, in una serie degli anni '90 da seconda serata, questo serial killer è senz'altro uno degli alieni del Tennessee, creando un precedente ludico, un fatto di ambientazione legato al personaggio detective.
Se in questo mix, mettiamo che una serie di hacker hanno aggredito internet subito dopo la crisi derivante dall'invasione aliena, creando nel taccuino del GM il fatto "internet sotto attacco dagli hacker di un'organizzazione segreta", diamo al pg hacker la possibilità di avere il suo momento nello show.

Naturalmente, gli esempi sono ironici, ma immagino comprendiate la potenza e la portata di un meccanismo simile. Gli Aspetti sono dei "background" che possono essere nel dettaglio sulla scheda di un personaggio o "appartenere" al setting. La continua manipolazione degli eventi mediante il gioco, porterà i background a mutare, evolversi, scomparire, riformarsi. A volte si tratta di cose di poco conto limitati a scene. L'importante è comprendere come la definizione del gioco attraverso le descrizioni che determinano poi la meccanica  e non le meccaniche che determinano la descrizione sia completamente opposta a come anche il più narrativo dei giocatori crede di giocare.
Attivare uno stunt in Fantasy AGE richiede fantasia ed estro, ma è un'attività che poi guida la descrizione: faccio un buon tiro, scelgo lo stunt, descrivo.
In giochi in cui è richiesto di essere proattivi, descrivo quel che faccio, poi il GM mi dirà quel che devo tirare (o, semplicemente, mi descriverà il risultato, se un tiro non è necessario e rallenta soltanto il gioco, creando nuovi aspetti, situazioni con cui interagire).

Non è un approccio immediato e NON è come vedo spesso giocare attorno a me. E' come a me  piace giocare, ma ammetto di non riuscire sempre a concretizzare questo stile, poiché eccezion fatta per 13th AGE e White Box, nessun gioco "serio" è tanto free form e al tempo stesso ben concepito da consentirmi di dare vita a questo tipo di mindset.

FATE è esattamente questo.
Dalla seconda parte, scopriremo di più.

Enjoy.

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