Shiny Loot 24: Conoscere FATE pt. III - Bilanciamento e altre amenità


Bentornati!
Proseguo il mio percorso di redenzione e scoperta illustrandovi nuovi elementi di FATE, il gioco di ruolo e di narrazione edito in italia da DREAMLORDPRESS , pubblicato dalla nota editrice indipendente Evil Hat Productions, famosa per FATE, ma anche per una serie di aberrazioni che non nomino. 

Quel che basta è che questi ragazzi mi abbiano fatto scoprire il gdr della mia vita, con cui giocherò praticamente tutte le campagne d'ora in avanti. 

La ragione dell'amore crescente risiede nel fatto di averlo anche giocato, approfonditamente, con tanto di creazione della partita (più o meno approfondita) e che le idee stanno uscendo dalla mia mente come funghi: FATE stimola la creatività.

Con questi articoli sto cercando di proporvi anche il contenuto del già citato Book of Hanz, una compilation di articoli di Robert Hanz, un utente google+ che spiega, in modo creativo e completo, quando FATE sia realmente un salto in avanti in termini di design e un'esperienza da cui è difficile tornare indietro.
Al tempo stesso riconosco la difficoltà d'accesso, poiché richiede più che altro una delle azioni più complesse per l'animo umano: disimparare.


Oggi parlo di alcuni concetti piuttosto comuni che in FATE vengono disintegrati in favore dell'unico aspetto che conti davvero: fiction.
Prima, però, vorrei sfatare un migliaio di miti e confermare alcuni elementi di design, attraverso un simpatico "VERO / FALSO". 

1. FATE è un gioco leggero: VERO, però... FATE è un gioco semplice, sostituisce le parole ai numeri e scorre via liscio, se se ne accettano i presupposti e si coopera per ricreare l'atmosfera adeguata, come anche in altri GDR; ma la mole di lavoro intellettuale sulle spalle del GM, così come il suo potere, sono smisurati. Vero che i giocatori hanno un pò di "agency" in termini di narrazione (per lo più con auto-tentazioni e qualche interessante elemento in fase di game creation), ma è anche vero che ciò non significa che il GM debba accettare qualsiasi cosa venga detta. Dopo aver delineato i punti cardine, è il GM che conosce bene i retroscena, il mood nascosto e i segreti del setting, come in qualsiasi altro GDR e l'intromissione del player, seppur libera, deve potersi scontrare serenamente con un rifiuto.
Il punto focale, in realtà, è che se sei a un tavolo di FATE e stai giocando A FATE, è praticamente impossibile che andrai a compiere intromissioni fastidiose per la fiction. Se lo fai, non hai capito quel che stai facendo e probabilmente dovresti giocare a Rolemaster, perché anche Vampiri sarebbe troppo. 


2. FATE non è adatto per giocare generi oscuri e letali. FALSO. FATE è adatto per qualsiasi cosa. Quel che muta è il "tono". Se parliamo di genere, FATE è davvero adattabile a tutto. Il tono è quello "pulp" e cinematografico, quello dei romanzi in cui i personaggi non sono necessariamente soggetti a una mannaia "riuscito/fallito", ma a un'ampia scala di grigi dettata dalla fiction. I personaggi sono soggetti attivi e capaci in ciò che fanno, ma ciò non significa che non si possa emulare l'horror: significa soltanto che bisognerà determinare, con l'aiuto di tutti, entrare in sintonia sul COSA si intende giocare e sul COME si intende riprodurlo.
Un horror per dei giocatori competenti può semplicemente concretizzarsi inserendo un Aspetto speciale chiamato "fobia" e introdurre una stress track dedicata alla sanità mentale.
Tutto quel che serve, in realtà, è appellarsi alle tentazioni, al concetto di "fallimento però" o "di successo, ma...", creando incertezza e paura.
Dal mitico Atomic Robo a setting più posati, FATE può "ospitare" qualsiasi concetto: il punto non è mai se il manuale possa o meno essere in grado di riprodurlo. La risposta sarà sempre SI. Il punto è decidere chiaramente cosa si vuole giocare e come.

3. A FATE non si muore. FALSO. Potrei inizialmente dirvi che in un certo senso è "vero", ma sarebbe in parte insensato. Potrei allora iniziare dicendovi che fate NON ha un sistema di "danni", ma per ora suppongo sia "troppo" da digerire.
Mettiamola così: se un personaggio può ragionevolmente morire, probabilmente morirà. Se dorme, al centro di un pozzo, immobilizzato, senza possibilità di uscita e viene versato nel pozzo un grosso contenitore di acido, non c'è molto da dire o da fare.
Ora, il punto è spostare però l'attenzione su un altro elemento molto importante che spacca a metà "l'audience" (compreso il sottoscritto): è interessante avere un uomo legato in fondo a un pozzo senza possibilità di fuggire?
Sì, può esserlo, ma la risposta, è che per arrivare lì presumibilmente si sarà passati per una serie di eventi e comunque non è il tipo di risoluzione che mi entusiasmerebbe. Pensate a "Il Pozzo e il Pendolo". Cos'è che vi da tensione? S', la conoscete la risposta. Se non la conoscete, andate a leggerlo.
Mi riservo un ulteriore approfondimento in tal senso, perché ho in mente una riflessione che utilizza il racconto per spiegare FATE... Ma ci siamo capiti.
Il personaggio può essere "messo fuori gioco", non significa necessariamente morire. Anche la depressione può uccidere. Un soldato in burnout devastato dagli incubi, può "morire". Il punto non è mai quello: il punto non è se (SPOILER ALERT SUL TRONO DI SPADE) Eddard Stark dovesse morire o meno, ma è se JAIME dovesse semplicemente morire dissanguato quando gli staccano una mano.
Il punto è che la morte, in un gioco che non sia grim/dark fantasy incentrato su "avventurieri che consapevolmente cercano la morte cercando di svelare antichi misteri", il trade off è evidente: non ci si incentra sulla morte, ma su quanto si è disposti o costretti a sacrificare per ottenere ciò che si vuole.
FATE non rende precaria la vita dei personaggi, ne rende drammatica l'esistenza. Potresti essere anche certo di arrivare "vivo" a fine campagna, ma come? In che condizioni? Con quali conseguenze sulla psiche e sul fisico?

Una mutilazione, in FATE, è esattamente quel che è: una mutilazione. Non viene rappresentata da un -4: è una MUTILAZIONE. E' un aspetto, SEMPRE VERO, SEMPRE ATTIVO, SEMPRE EFFICACIE. Anche in bene! Un mutilato potrebbe essere una macchina da elemosina e pietà, a essere cinici in game.

Un depresso non ha -2 ai tiri sociali. E' DEPRESSO. E credetemi che si può "morire" di depressione, anche solo sul piano interiore.
Quindi SI, a Fate si muore, ma non è necessariamente un punto di incontro tra "fine della vita" e "proiettile".
Capirete meglio questo punto più avanti.

4. In FATE il master ha meno potere. FALSO.
Stando al mitico Robert Hanz, di fatto, il GM in FATE è molto potente. Ma in modo diverso. Il potere del master di FATE è un discorso di responsabilità: laddove il sistema fa un ottimo lavoro nel rendere tutto estremametne vago e adattabile, dall'altro impone al master una grande attenzione nelle sue valutazioni. Lui ha l'ultima parola sulle dispute. Ci sarà il momento in cui vorrete a tutti i costi incastrare un bonus perché "pensate in modo limitato e canonico", ma il master, custode innanzi tutto della fiction, avrà comunque l'ultima parola e dovete essere disposti ad accettare un rifiuto.
Il punto è: il master NON sta sfidando i giocatori, ma i personaggi. Il master preserva il drama e fa in modo che le situazioni siano stimolanti, affinché i giocatori possano sfruttare la propria "agency" per modificare la storia, senza però diventare deus ex machina, perchè quando i pg si muovono, il mondo NON sta li fermo a guardare.

Se gli aspetti sono sul tavolo, se le schede parlano chiaro, se tutto è stato determinato nei minimi dettagli, difficilmente si avranno problemi del genere, ma l'astrattezza del gioco impone al master criteri di valutazione complessi che richiedono personalità, malleabilità e stile. Non è per tutti.

5. FATE Accelerato è la versione sfigata di FATE Core. FALSO.
FATE Accelerato è una "build" di FATE Core. E' un gioco a se stante con un focus diverso (parlerò a fondo di Accelerato in una recensione, all'arrivo del manuale in italiano che ho ordinato).
Personalmente, preferisco Accelerato usando il Core System come "bibbia". Sono manuali discorsivi, non numerici. Soprattutto, Core è sempre di aiuto quando si vuole uscire un pò dai canoni e aggiungere qualcosa, lasciando che sia la struttura rapida e imponente sul piano narrativo di Accelerato.
Detta in soldoni, Accelerato è un manuale da 10 euro, ha tutto quel che serve per giocare, alcuni personaggi pregenerati e un'esposizione eccelsa. Il sistema di usare gli "Approcci" al posto delle skill (Sostanzialmente "stili" anziché "capacità") consente di porre un accento molto forte sugli Aspetti e sulla storia del pg, lasciando che sia il suo stile a determinare di volta in volta lo svolgimento della fiction.

Accelerato non è affatto meno profondo, forse lo è di più: tecnicamente, Core offre più opzioni, può essere comunque hackerato con semplicità e l'aggiunta degli "extra" si sposa bene con la sua natura più strutturata, ma Accelerato preserva tutto questo, semplicemente non perde tempo a raccontarlo, volendosi condensare in 40 pagine (e facendolo in modo eccelso).

Un esempio straordinario (come lettura, design e gioco) è l'italianissimo Evolution Pulse di Black Box Games, dove la combo Tronchi/Comerci da vita a un sistema sostanzialmente basato su Accelerato che sfrutta diversi input su come espandere alcuni elementi di gioco con il mindset di Core.

Consiglio vivamente di accedere a entrambi i manuali e di scegliere di volta in volta, ma fidatevi: Accelerato è un gioco funzionale e malleabile. Con poche regole può cambiare completamente volto, si prepara in fretta e ad aggiungere si fa sempre in tempo: che vogliate giocare a Mass Effect, The Witccher o Dylan Dog, Accelerato vi offre tutto questo.

6. Ma con questa libertà, il gioco non può diventare "sbilanciato"? NO.
Il bilanciamento è un concetto matematico, che non ha nulla a che fare con FATE. O meglio: possiamo inserire degli "Extra" se vogliamo strutturare certi sotto-sistemi (come la magia), ma lo faremo seguendo stilemi che ci impongono comunque di essere in "fiction".
Quel che è importante ricordare è che laddove molti sistemi rappresentano la magia come opzione "vaga", FATE non ci prova nemmeno, perché la prima domanda da porsi è "COSA rappresenta la magia IN GIOCO?"
Se vogliamo vederla (come piace a me) in un concetto "magia = pseudo - scienza", avremo la magia come un modo diverso di raggiungere gli stessi obiettivi di altre arti mondane. Questo non significa che è meno o più potente. Significa che è DRASTICAMENTE DIVERSA.

L'accento non si va a porre sul "potere", ma sulle conseguenze.
Tu sei un soldato e crei un fuoco di sbarramento per stendere un orda di zombi al fine di creare un diversivo.
Harry Potter estrae la bacchetta, evoca una forza invisibile e gli zombi inciampano.
Il Risultato è medesimo, le conseguenze no.

Una telecamera di sorveglianza che assista a un uomo che spara agli zombi, direi che assiste a una scena sacrosanta.
Una telecamera che veda un nerd che con la bacchetta sposta l'aria genererà quanto meno la domanda: "Ma che cazzo...?!"

Restando sull'ironico... Di contro, uno sciamano che richieda agli spiriti il tempo del giorno seguente probabilmente otterrà lo stesso effetto di chi guarda il telegiornale... Ma in mezzo al deserto, senza tv, avrà una valenza aggiuntiva. E' più potente? E' più vantaggioso?
No.
Lo Sciamano un giorno riceverà un "toc toc" da un gentile spirito che gli chiederà qualcosa in cambio, magari?

Se al tavolo si concorda sulla linea e ci si trova sulla stessa linea d'onda, il suggerimento non è quello di creare sistemi sbilanciati, ma reskin. E' IMPOSSIBILE di fatto, essere sbilanciati, perchè c'è un solo criterio ovvio e dominante che ci impedirà di scadere in queste questioni basilari: la fiction.

Se poi vogliamo andare a ritoccare il sistema perché ci piacciono sistemi strutturati, esistono spunti infiniti: il FATE FREEPORT COMPANION fornisce una conversione per FATE della splendida ambientazione di Green Ronin, in cui trovate un sistema di incantesimi.
Four Colors FAE vi fornisce un sistema di "poteri" e "magia" più stringato, incentrato sugli aspetti, ma con un margine di espansione, concepito sulla versione Accelerata.
Ogni singolo setting ufficiale, hack o Mondo di FATE vi darà suggerimenti su come ritoccare elementi di gioco, spesso ritoccando soltanto il materiale base.

Il concetto è che il "reskin" in FATE funziona davvero. Non è solo un modo diverso di descrivere le cose: lo è sul piano "meccanico", ma sul piano della fiction siamo su un altro pianeta ed evidente.

Tornando all'esempio di cui sopra, è chiaro che un Vampiro suadente avrà un modo tutto suo di persuadere un soggetto; questi potrebbe avere un ricordo malsano del suo sguardo o i suoi colleghi reagire in modo bizzarro nel vedere come un omone solitamente imperturbabile ceda alle parole di un mingherlino dagli occhi strani...
Allo stesso tempo, un prode sceriffo psicopatico può estrarre un coltellaccio e intimidire l'interrogato, con lo stesso "risultato meccanico", ma ripeto, con conseguenze completamente diverse su cui poi, si andrà inevitabilmente a giocare.
Quindi NO: se il master è sano di mente e voi pure, FATE non sarà MAI sbilanciato. Perché FATE non si preoccupa di "modellare" niente in particolare, soltanto di aiutarvi a raccontare la storia dei vostri pg.

Oggi conlcudo così, più col desiderio di generare un pò di curiosità e qualche domanda in più che potrete naturalmente pormi nei commenti.
Per il resto, vi rimando al prossimo capitolo, in cui andremo nei meandri degli "stunt" o "Talenti", spiegandovi come una meccanica così semplice possa rappresentare (a piacimento) un elemento narrativo, un input di caratterizzazione o un fantastico sostitutivo per sistemi quali "incantesimi" o "impianti cibernetici".

Aloa.



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