Shiny Loot 25: Mutant Year Zero - Freaks e Sopravvivenza


Non so se avrei mai aperto questo manuale qualche anno fa. Tra le varie fasi "culturali" rigide attraversate, ora aleggio tra sci-fi, distopico e fantasy senza soluzione di continuità e molti nuovi titoli che ora aleggiano (legalmente) nel tablet (o in libreria) hanno una natura decisamente insolita.


Mutant Year Zero di Modiphius si è palesato a me come una sorta di rivelazione, con la "scusa" di V5 (per lo più una delusione di cui parlerò nel prossimo futuro): mi ha condotto nel mondo di questa compagnia, che produce e/o distribuisce titoli di valore assoluto decisamente sottovalutati. 

Che importi o meno, Mutant Year Zero è stato premiato con diversi Ennies e candidature, da gioco dell'anno 2015 a miglior sistema, dalle illustrazioni al layout. E' un prodotto dal valore indiscutibile, che si presenta come un post-apocalittico dalle tinte oscure, decisamente improntato alla narrazione, snello e letale.

Un Mondo Freak

I personaggi in Mutant Year zero giocano dei... Mutanti. Il mondo di MYZ è enigmatico: nessun bambino, solo una miriade di "coetanei" cresciuti per lo più con strane deformità e capacità sovrannaturali (dalle ali d'insetto al soffio acido, dal carapace alla capacità di incendiare cose) nella propria Arca, la comunità in cui si svolgerà buona parte della storia. Nell'Arca vi è un "Eldar", un vecchio saggio che sa molto di quanto accaduto, ma è afflitto dalla Rot, una malattia che conduce a follia e morte inesorabile. Ha il sapere, ha dei buoni consigli, ma non ha la lucidità per offrire un supporto ragionevole. 

Naturalmente il presupposto è che esistano altre Arche in cerca di sopravvissuti, ma anche che un'arca, normalmente composta da 200 persone circa, faticherà in modo insensato per arrivare al giorno dopo. Dalla necessità costante di nutrimento alla formazione di piccole gang di prepotenti, dalla diffusione della Rot ai mutanti che nel tempo diventano sempre più "freak" e sempre meno umani, dal dubbio e i misteri che logorano i sopravvissuti, fino a condurli spesso ad azioni disperate pur di saperne qualcosa in più.

Il gameplay si divide in modo "fluido" tra la vita nell'Arca (da cui, ogni sessione, 1d6 soggetti se ne vanno al Creatore, a rappresentare la carenza di viveri, la perdita di controllo di qualche testa calda o peggio) e quello delle "missioni" di esplorazione dei settori, che potrete rappresentare creando una vostra mappa della Zona (quel che resta della città in cui si svolgerà la vostra storia), suddivisa in piccole parti. 

Durante le esplorazioni, è plausibile che i personaggi si imbattano in nuove minacce, in succulente prede infette dalla Rot (che comunque sono meglio di niente) o, nel cuore della notte, in creature di cui nessuno conosce la natura.

Una lotta costante per restare uniti e attaccati alla propria umanità, mentre le mutazioni scavano inesorabili la loro via nel cuore e nell'anima del freak, fino alla sua inesorabile devastazione psico-fisica.
Non affezionatevi troppo al personaggio: o meglio, affezionatevi, vivetelo appieno finché potete! Il gioco è strutturato in modo tale da darvi ogni appiglio possibile per sentirlo "vostro" e vi mostrerà come le condizioni di vita, i misteri del mondo, la Rot e le mutazioni lo ridurranno pian piano in una pallida ombra di sé stesso, sotto il vostro sguardo triste e attonito.
Il gioco è spietato, ma di contro offre una creazione del personaggio rapidissima che include elementi che vi aiuteranno ad affezionarvi da subito al vostro nuovo alter ego!
La grande forza del titolo, sta proprio nell'idea che nell'Arca non ci sono necessariamente dei protagonisti: questi, ovviamente, sarete spesso voi, ma non è detto che sarete voi al comando, così come non è detto che il buon Bob arrivi vivo a sera, costringendovi a cercarvi un nuovo apripista per il viaggio seguente. 

Il Sistema: d6 colorati

Il sistema si basa su dei dadi speciali, facilmente sostituibili da semplici d6 (personalmente ho acquistato un set molto economico di dadi del medesimo colore per avere un colpo d'occhio semplice). 
La scheda consta in 4-5 sezioni: una parte più "narrativa", una un pò gestionale e un paio di settori dedicati agli aspetti più tecnici del gioco. Devo dire che tutti gli elementi si fondono in modo naturale e organico, fornendo sempre un'immagine univoca del pg, senza navigare faticosamente a caccia di quel che serve e aiutandovi a ricordare, con numeri e parole, quanto siano fragili eppure "drammatici" i vostri personaggi.

In sede di creazione, il personaggio avrà alcuni punti da distribuire tra Attributi e Abilità. Gli Attributi sono rappresentati da dadi gialli chiamati Base Dice e sono quelli che tirerete sempre. Le abilità hanno dadi verdi chiamati skill dice e li tirerete qualora abbiate l'abilità richiesta. In dotazione, avrete anche dadi neri a rappresentare gli equipaggiamenti: sono dadi extra che utilizzerete quando uno specifico oggetto risulterà utile al tiro (come nel caso di un'arma da fuoco). 



Ora: gli Attributi di un personaggio (Forza, Agilità, Intelletto ed Empatia), rappresentano in qualche modo anche la sua salute: quando subirete dei traumi, andrete a ridurre l'attributo appropriato, come segue:
- Danni --> Forza
- Fatica --> Agilità
- Confusione --> Intelletto
- Dubbio --> Empatia

Quando una caratteristica viene ridotta a 0, siete "spezzati", incapaci di compiere azioni, che si tratti di eccessivo sforzo e stanchezza o di effetti indotti da armi, droghe o quant'altro. Persino un'Intimidazione da parte dei un Enforcer (uno dei ruoli giocabili) può ridurvi in brandelli la mente con il "dubbio". 
Naturalmente, se la Forza scende a 0, sarete a rischio e dovrete verificare uno "shock" chiamato "Critical Injury", un effetto casuale che può anche portarvi alla morte istantanea, a mutilazioni e tante altre belle cosucce. 

Interessante come, per recuperare il trauma dovrete comportarvi in modo diverso a seconda della situazione: per recuperare la forza, dovrete consumare razioni di cibo e riposare.
Il riposo, associato all'assunzione di acqua, è essenziale per recuperare fatica.
Il riposo in sé vi restituirà tutto l'Intelletto, mentre del tempo trascorso in compagnia di altri mutanti (scelta raffinata e davvero toccante a mio avviso) sarà tutto ciò che vi servirà per rimettervi in sesto con l'Empatia.
Dovrete giocare di ruolo dunque, anche quando sarete a riposo: potrete far passare le proverbiali 4 ore, ma dovrete comunque avere del cibo, fare qualcosa per sacrificare la salute di chi "sta meglio" o spendere qualche parola di conforto per chi è afflitto da una missione tremendamente fallita o dagli orrori incontrati!

Gli 1 e i 6
Per ogni azione, il sistema richiede di lanciare un numero di Base Dice (gialli) per punto Attributo usato, un numero di Skill Dice (verdi) per punto Abilità posseduta e un numero di Gear Dice (neri) per bonus ottenuto dall'equipaggiamento. In questo test, tutto ciò che vi servirà è ottenere un 6. Un singolo 6 significa successo incondizionato.
Se ottenete dei 6 aggiuntivi, però, potrete migliorare la qualità del tiro, generando degli stunt, benefici aggiuntivi forniti individualmente dalle skill utilizzate (come danni extra nel caso di un colpo andato a segno). Ovviamente, sarete liberi di interpretare in modo fluido l'incremento della qualità del successo, dando al gioco un senso profondamente dinamico.

A volte, però, vi ritroverete a desiderare ardentemente un gran numero di 6, come quando state cercando di uccidere una qualche bestia pesantemente corazzata o di alterare un marchingegno particolarmente complesso.
In questo caso, se non sarete soddisfatti del risultato di un tiro, potrete forzare: quest'azione è definita PUSH THE ROLL. Per forzare un tiro, potrete ritirare tutti i risultati che non mostrano un 1 e un 6 (da notare che gli 1 verdi non hanno alcun effetto collaterale, in nessun caso, per cui possono essere ritirati sempre)
La buona notizia è che, così facendo, potrete migliorare drasticamente la riuscita di una prova... La cattiva notizia è che ogni 1 giallo ottenuto (compresi quelli già ottenuti sul primo tiro) causerà Trauma sulla caratteristica utilizzata (per cui, se state forzando una prova di Agilità e ottenete tre 1 sui dadi gialli, subirete 3 punti Fatica su Agilità).
Già: l'animo survival del gioco, associato alle mutazioni (come vedremo presto), vi porterà inesorabilmente a scelte rischiose al fine di risultare vittoriosi!
La parte ironica (infami i designer) è che per ogni trauma subito in questo modo otterrete 1 punto Mutazione, la preziosa moneta che utilizzerete per attivare i vostri bizzarri poteri da Freak.
Per cui, vi ritroverete sempre a porvi domande angoscianti a fronte di una descrizione lapidaria: il mostro è li, a pochi passi. Avete tirato soltanto un 6 e siete ben consapevoli che un tiro fallito significa regalargli praticamente le vostre carcasse. Forzare il tiro e portare a casa un trofeo o sperare nella buona sorte e fuggire? 
A voi la scelta: rischiare la vita stimolando i vostri poteri da Mutante o accontentarvi col rischio di fallire la sortita?

Le Mutazioni
Mettiamo subito in chiaro un elemento: le mutazioni non si scelgono. Mai. Non si scelgono in sede di creazione, né in sede di "sviluppo". Siete dei freak, non avete controllo su ciò che accade al vostro corpo. Potrete ritrovarvi nel mezzo di una caotica fuga, usare la Pirocinesi per liberarvi dei mastini che avete alle calcagna, tirare sulla tabella dei misfire (su cui tirate ogni volta che usate una Mutazione) e ritrovarvi sul bordo di un burrone con piccole ali d'insetto che vi consentiranno miracolosamente di planare... Oppure con un enorme carapace che attutirà la vostra caduta... O chissà cosa.

Create il vostro "eroe" come meglio credete, ma sulle mutazioni non avete alcun controllo.
Ancora ironicamente, ogni volta che acquisite una mutazione, perderete un punto Attributo permanentemente!!! Il trauma permanente rappresenta la "fatica" del vostro corpo, della vostra mente o della vostra anima di sopportare l'improvviso insorgere di una nuova mutazione: come già detto, siete destinati a essere degli spaventosi mutanti, che moriranno soli, irriconoscibili, magari cecchinati da un compagno impietosito quando la parte "oscura" andrà a prendere il sopravvento su quella umana.

L'immensità del design celato in questo straordinario sistema sta proprio nell'alchimia tra il tiro di dado e la necessità di chiedere troppo a sé stessi, poiché nei settori devastati e corrotti non c'è spazio per il fallimento.

Ruoli, Abilità Speciali e Talenti
Riservo uno spazio per parlarvi a grandi linee delle tipologie di personaggio che andrete a interpretare.
Ogni personaggio è definito da un ruolo, una sorta di "classe" che però viene enfatizzata in base al ruolo assunto all'interno dell'Arca (così che abbia anche un senso di gioco l'idea di "sostituire rapidamente" lo sfortunato). 
Ogni ruolo ha un'Abilità Speciale (che nessun altro ruolo può ricoprire) e un set di 3 talenti che nessun altro potrà acquisire. Di contro, tutti i personaggi possono pescare da una lista di talenti generici e, naturalmente, incrementare tutte le skill che vorranno.

Gli Enforcer sono picchiatori e protettori, abituati a usare le maniere forti e perfettamente a loro agio con la loro essenza brutale. La loro abilità tipica è l'Intimidazione, attraverso la quale possono irretire gli avversari, costringerli a parlare e spingerli a spietati dubbi esistenziali.

I Gearhead sono gli inventori, soggetti che attraverso l'abilità speciale Jury-Rig riescono a creare degli accrocchi temporanei che risultano però sempre decisivi (come una piccola arma, una torcia con qualche ora di luce e via dicendo). In alcuni casi, con tempo e risorse a disposizione, i Gearhead possono creare e riparare qualsiasi oggetto, rappresentando dunque una speranza notevole nell'Arca.

Gli Stalker sono gli apripista. Con la loro Find the Path possono trovare le vie più rapide per attraversare i settori, quelle più "ricche" di risorse, quelle in cui possano nascondersi degli "artefatti" (vedi sotto), quelle più o meno infette dalla Rot e via dicendo. 

I Chronicler sono i curiosi dell'Arca, quelli che fanno domande, che raccolgono testimonianze e che sperano di vivere abbastanza a lungo da raccontare una storia entusiasmante... così come di tramandare tutti i segreti che andranno a scoprire!

I Fixer sono quelli che nell'Arca sanno sempre dove e se poter trovare qualcosa, da un oggetto a un favore. Con Make A Deal possono guadagnarsi privilegi e preziose risorse per sopravvivere, con la controindicazione di essere amico di tutti e di nessuno.

Gli Slave sono abituati a essere trattati come mercenari e non ci trovano nulla di male: sanno che così si guadagneranno cibo e acqua a profusione e tendono a non porsi troppi problemi in merito al proprio "mestiere" del giorno.

I Boss sono i leader nati, più o meno alla mano. Sono coloro che con forza d'animo e prepotenza assumono il controllo delle gang, si fanno rispettare dal popolino e rimettono in riga chiunque osi uscire dai ranghi. 

Il simpatico Dog Handler è l'addestratore di cani, quello che trova gli adorabili amici dell'uomo, li addestra e viaggia in cerca di tracce e prede "pulite", mentre si occupa della protezione e della sicurezza dell'Arca.

Ogni ruolo può essere sostanzialmente sviluppato come meglio si crede. Le indicazioni e restrizioni iniziali servono soltanto a velocizzare la creazione, ma sarete liberi di avere un Enforcer estremamente empatico che usa pochissimo l'intimidazione, così come uno Stalker assai astuto e acculturato, piuttosto che un taciturno cacciatore che indica la via col volto nascosto da una sciarpa e degli occhialetti da motociclista.

Lo sviluppo avviene incrementando le skill e acquisendo nuovi talenti, che sono spesso collegati all'utilizzo delle stesse: un +2 per una circostanza molto specifica, un modo alternativo di spendere i 6 di troppo etc etc.

La Meta-Plot e le Mappe

Il mondo di Mutant Year Zero va gestito come un sand-box open world, in cui ogni "quadratino" di un'ipotetica mappa ha i suoi segreti e una sua piccola avventura. Potreste imbattervi in altre arche, in fuggitivi, in bestie spietate o in straordinari artefatti (né più né meno che oggetti del passato, come un binocolo, delle pillole stimolanti o un arco). 

Tra gli Artefatti, ve ne sono quattro con la dicitura metaplot: quando (e se, sta al master decidere se inserirli o meno) questi vengono trovati, i personaggi riceveranno preziosi input sulla storia "segreta" di MYZ. Una volta ottenuti tutti e quattro, avranno la strada spianata per scoprire tutti i retroscena... il che non significa che la loro vita cambierà, ma senz'altro la loro percezione del mondo sarà del tutto stravolta.

Sconsiglio vivamente di leggere la sezione apposita del manuale, poiché rischiate di perdere il gusto della vostra prima campagna. 
Il gioco può naturalmente proseguire anche dopo tali scoperte, ma meglio iniziare all'oscuro, per poi vedere nel tempo se e come introdurre elementi di meta-plot, che non faranno altro che estendere le possibilità e gli spunti di avventura. 

E' naturalmente possibile giocare senza una mappa, ma il manuale fornisce una Zone Log, un diario di viaggio in cui segnare i settori (con semplici coordinate) così da ricordare i settori già esplorati, cosa vi avete trovato ed ulteriori eventuali dettagli sui settori vicini. Serve più che altro come riferimento e promemoria dei viaggi svolti.
La Modiphius fornisce poi degli straordinari prop per incrementare l'immersione: carte minaccia, mutazione e artefatto a sostituire i tiri sulle tabelle, ampie mappe su cui creare congetture e campagne e segnalini per rappresentare cibo, pallottole, aree pericolose e quant'altro. 


Muoversi sulla mappa, sapendo di lasciare l'Arca alle spalle da un senso profondo di scoperta. L'idea che le mappe siano "in gioco" dei residui di viaggio di un qualche Stalker rinvenuto morto è ancora più affascinante, visto che le annotazioni presenti potrebbero essere falsate o indicare persino una via perfetta per evitare i pericoli fino ai punti cardine della città in cui ci si trova. 

L'idea di vagare per quella che fu "Londra" senza che in game si abbia minimamente questa consapevolezza (per ovvie ragioni) aggiunte un senso di inadeguatezza e inquietudine "in meta", decisamente utile allo scopo del gioco: quello di farvi sentire fallibili, confusi, costantemente minacciati, diversi...

Altri Contenuti

Il manuale include tutto il necessario per giocare: tabelle per le minacce da porre all'Arca, come gestire la comunità attraverso progetti da costruire per migliorare le qualità della vita (come pozzi d'acqua, scuole, impianti elettrici, sistemi di irrigazione, etc) e ridurre le morti accidentali; un elemento gestionale apprezzabile che serve anche a spezzare la routine delle spedizioni e aiuta i personaggi a ritrovare un pò di contatto e puro roleplay coi problemi "di casa". 

Inoltre, concedersi del tempo per conoscere altri "sopravvissuti", inserire storie riguardanti misteri interni all'Arca (sparizione di risorse, omicidi, conflitti tra gang) e investire del tempo a ragionare assieme all'Eldar e ai Boss su come potenziare la comunità sono senz'altro frazioni di gioco stimolanti che spingono alla cooperazione, giustificano la sezione di scheda in cui si vanno a descrivere i rapporti col resto del gruppo, le aspirazioni e altri aspetti psicologici del pg.


Una sezione dedicata ai mostri, una concisa e ben scritta dedicata ai Conflitti e al Trauma, seguita da un'ampissima porzione di manuale dedicata al Game Master, porta Mutant Year Zero sul podio dei migliori giochi degli ultimi anni. 

L'ambientazione, di fatto, è poi soltanto un frammento del lavoro svolto dai designer: oltre a molti moduli che vanno a descrivere specifici settori o ampie avventure fuori porta, vi sono due setting paralleli: MECHATRON esplora la vita delle "macchine" che, loro malgrado, dovranno umanizzarsi e iniziare a cercare i propri creatori... mentre GENLAB ALPHA esplora la tragicomica esistenza di animali senzienti trattati come cavie in una sorta di lager. 
Avremo dunque i Mutanti a caccia di verità fuori dall'Arca, i Mechatron che si avventureranno nella Zona in cerca di umani e simpatici animaletti-senzienti che tenteranno la fuga e l'integrazione col mondo che li attende fuori dal laboratorio degli orrori... 


Peraltro, sul setting è stato sviluppato uno splendido videogioco in uscita quest'inverno: Mutant Year Zero: Road To Eden, un open-world tattico a turni che dovrebbe impegnarci per moltissime ore, a dimostrare anche la forza estetica e filosofica di un'ambientazione che va ben oltre la banale necessità di sviluppare un post-apocalittico.

Conclusioni

MYZ è un'altra perla da provare. Che si tratti di campagne episodiche intervallate dalla gestione dell'Arca, che si tratti di lunghe storie di intimo isolamento e triste condivisione tra freak, che si tratti di brutali cacce alla verità, il gioco ha sempre una carta da giocarsi. I materiali ottimi, le illustrazioni fumettistiche ispirate e un manuale chiarissimo e ordinato sono gli ingredienti perfetti per un gioco longevo, divertente e che non causa alcun effetto collaterale, se non quello di creare pesante dipendenza. 
La natura narrativa aiuta senz'altro i GM più smaliziati a proporre storie all'impronta, incentrandosi sulle idee proposte dai giocatori durante la Sessione "0" in cui si dovrebbe creare l'Arca, anche improvvisando senza problemi una sortita senza particolari necessità di preparazione. 
Questo tomo include tutto ciò che vi occorre per creare, sviluppare e interpretare un setting unico e affascinante. 

Vi lascio con il trailer ufficiale del gioco. I PDF sono a buon prezzo: Modiphius regala SEMPRE il PDF con l'acquisto del manuale fisico e qualora acquistiate il PDF e poi vogliate mettere gli artigli sulla copia fisica, vi offriranno un voucher di sconto del valore del PDF!

NOTA IMPORTANTISSIMA: Se lo fate, avvisatemi che devo riscuotere dei punti. :)



Aloa.



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