Shiny Loot 26: Guida ai GdR per genere (parte I)

Recenti riflessioni mi hanno portato al desiderio di approfondire un aspetto secondo me molto importante, che meriterà senz'altro altri articoli. 

Quel che mi lascia perplesso è il frequente errore di giocare un pò a tutti i giochi nello stesso modo o (peggio) cercare in giochi particolari qualcosa che quei giochi non possono offrire. 

La parte più grave sta nel fraintendimento (spesso dovuto all'ignoranza) del mindset, concetto su cui insisto fortemente nel blog e in altri articoli: prima di sedersi al tavolo e scrivere anche solo una riga di input di una campagna, occorre domandarsi se il gioco scelto è adatto o meno a rappresentare appieno quel che si intende giocare. La scelta non è rilevante soltanto su un piano "tecnico", ma anche emotivo e psicologico: ogni sistema ha dei limiti che in realtà rientrano nelle sue peculiarità
Ci sono sistemi come Fate che, preso atto del tono (concetto diverso da quello di "genere"), possono produrre qualsiasi effetto desiderato; altri in cui non basta preoccuparsi del "colore", ma anche dei contenuti (AGE, WoD, Kult, etc).


Gli orrori più eclatanti si vedono addirittura quando degli autori (anche parecchio abili nel proprio mestiere) finiscono per distruggere un concetp molto valido con un sistema che soltanto in parte riesce a catturarne l'essenza (il Vecchio Mondo di Tenebra, fatti i dovuti sconti per gli anni in cui è nato e cresciuto, è l'esempio lampante di un setting che va verso una direzione e di un sistema assolutamente inadeguato allo scopo, se non con pesantissimi ritocchi e i proverbiali effetti farfalla, con conseguenze disastrose sulla consistenza narrativa). 


Un altro errore comune è quello di pensare che il sistema non abbia importanza: il sistema non è solo fondamentale, ma è anche uno strumento importantissimo sul piano sociale del gdr (prendete il caso di un giocatore molto timido che abbia bisogno di una sovrastruttura tecnica per potenziare le sue scene sociali). I giocatori cosiddetti "esperti" spesso si fregiano di poter gestire tutto da soli, senza prestare attenzione alle sezioni per il Game Master (solitamente le parti che preferisco in ogni manuale, poiché celano gli intenti dell'autore) o ai consigli su come gestire in astratto scene che non tutti possono o vogliono gestire narrativamente.

La scelta del sistema è dunque anche un passaggio molto importante che sposterà l'asse narrativo in una o nell'altra direzione, senza per questo privare l'esperienza della profondità desiderata.
Esistono giochi molto tecnici e al limite della frustrazione mentale (Shadowrun ti sto guardando!) che però hanno il potenziale di coinvolgere sul lungo termine proprio per la grande dedizione richiesta nella loro comprensione.

I puristi ridicoli vedono la contaminazione videoludica come un elemento di disturbo, ma in realtà è una parte di cultura moderna che va assolutamente assecondata e (aggiungo) potenziata nella sua influenza sul gdr. Autori di giochi cartacei, anche piuttosto famosi, hanno dimostrato di essere del tutto incapaci di riprodurre certe strutture emozionali e narrative prodotte dai videogiochi (o dalle serie tv), pensando che il gdr sia una sorta di attività fine a sé stessa.

E' vero che per condividere una serata insieme bastano carta, dadi e matita, ma per quanto mi riguarda, la carta utilizzata dev'essere la scheda del gioco MIGLIORE per quell'esperienza. 

Ecco dunque, una piccola guida a dei titoli più o meno recenti, al fine di aiutarvi a entrare nel mondo del gdr o di correggere gli errori dovuti alla pigrizia. 
Offrirò alcuni generi e derivati, con diversi titoli di riferimento: in diversi casi mi ripeterò, poiché certi prodotti sembrano adagiarsi bene su una moltitudine di settori.
Questa prima parte è dedicata al Fantasy per adulti!

High Fantasy

Partendo dal presupposto che tutto il fantasy post-tolkeniano è eroico, il concetto di High Fantasy è una cultura rivolta al gioco moderno, dove (anche riproponendo canovacci di romanzi, videogiochi e un immaginario cinematografico piuttosto "spinto") i personaggi tendono a compiere possenti escalation di potere in breve tempo, ritrovandosi sin da subito con una grande serie di minacce tendenzialmente gestibili.

13th AGE
Se amate un approccio free-form, 13th AGE resta probabilmente il titolo migliore in commercio. Incentrato (giustamente) sull'azione, il gioco di targato Pelgrane Press (tradotto in Italia da Wyrd Edizioni) mette su un unico sentiero la mente contorta di Jonathan Tweet (Ars magica, l'orrore di D&D 3.0) e quella più buonista ed eroica di Rob Heinsoo, reale mastermind dietro il titolo. 


In 13th Age avremo meccaniche dedicate al combattimento molto snelle, con una moltitudine di scelte all'interno di ogni classe, che si presenta ben caratterizzata e con un suo "mini-gioco", in un certo senso (come la necessità del ladro di ottenere "momentum" senza mancare un colpo o quella del bardo di capire se e quando entrare in modalità "cantore" o gestire le cose in modo più immediato). L'Escalation Die è un colpo di genio, che ammortizza in qualche modo il classico "drag" del combattimento fantasy, fornendo un bonus crescente sul tiro per colpire ai giocatori (e ai mostri con l'abilità di sfruttarlo), senza contare una miriade di opzioni legate all'ED (effetti che si attivano quando raggiunge un certo numero, etc).
Assieme a un comparto narrativo spettacolare (la Unique Thing per personalizzare il pg, i Background a sostituire le skill e le Relazioni con le Icone del Dragon Empire), 13th AGE offre un'esperienza possente di avventure poderose e altisonanti, ponendo l'enfasi su battaglie cinematografiche e su percorsi narrativi ben delineati, spiccatamente eroici.

Il manuale base include tutto il necessario per giocare ed è fortemente consigliato a chiunque voglia unire un'esperienza dungeon crawl brillante e semplice da gestire, assieme a una profondità narrativa senza eguali.

PROS: all-in-one, semplice per i giocatori, classi costruite in modo molto equilibrato ma su diversi livelli di difficoltà così da favorire la scelta ai giocatori in base alla loro "esperienza", meccaniche innovative prese dal panorama indie.

CONS: mooolto high fantasy, tanti dadi tirati, difficile per i GM alle prime armi.

Fonte: GM da 5 anni per una campagna con diversi spin-off in via di conclusione, uno dei primi in Italia a recensirlo.


FANTASY AGE
Fantasy AGE di Green Ronin, per quanto non pressante sul livello di fantasy da introdurre, resta comunque un gioco ottimo per il sotto-genere.
Il sistema di stunt è una killer-app notevole: tirare 3d6 e sommare modificatori non è un compito difficile; il dado di colore diverso e la possibilità di renderlo una "moneta da spendere" in caso si lancino dei risultati doppi è senz'altro una trovata brillante, che abbatte il tedioso concetto di critico e lo riscrive attraverso un modo interamente nuovo di concepire le scene di gioco.

Gli stunt non si riferiscono soltanto alle battaglie, ovviamente: ogni tabella racchiude esempi di stunt utilizzabili in varie scene, dal gioco di ruolo all'esplorazione. La forza del sistema sta piuttosto nel fatto di essere molto intuitivo sul piano delle regole di base (al punto da risultare quasi "blando"), per poi ricostituirsi come sistema solidissimo e geniale unito alla sua feature principale.

Tre classi con progressione ibrida sono l'alchimia vincente: mago, ladro e guerriero come archetipi, progressione in parte legata ai livelli, dove però sono i giocatori a scegliere le feature principali (nuovi talenti, divisi in gradi per un senso di sviluppo a 360 gradi, nuovi "focus" - praticamente un +2 quando si effettua una prova con una competenza specifica - e bonus sulle caratteristiche da distribuire a piacimento nel corso della crescita).
I personaggi di Fantasy AGE prendono forma dopo alcuni livelli, durante il gioco, quando i giocatori, distribuendo focus e +1 sugli attributi, affiancando una scelta oculata dei talenti, potrà ricreare praticamente qualsiasi concept, partendo grosso modo da qualsiasi classe.

La magia in Fantasy AGE non è spiccatamente High Fantasy, anzi: i Maghi non sono pensati per essere "più potenti", ma soltanto più versatili. Alla lunga, ogni personaggio avrà da dire la propria.
Il manuale base non è un'opera omnia come quello di altri titoli, ma contiene informazioni a sufficienza per sedersi e giocare, avendo comunque la velleità (ben raggiunta) di proporsi come un prodotto sufficientemente accessibile sulle 140 pagine.
Metteteci il miglior bestiario degli ultimi 10 anni con spunti di storia immensi e un Companion che introduce altre opzioni per i più smaliziati, e Fantasy AGE diventerà il vostro gioco fantasy di riferimento in men che non si dica, offrendo un'esperienza a metà tra il "tecnico" e il "narrativo" proprio di una categoria di gdr fantasy appartenente a un passato glorioso.

PROS: facilissimo da imparare, divertente, versatile, esteticamente gradevole, il miglior bestiario moderno utilizzabile anche SOLO come spunto per avventure.

CONS: blando per alcuni, per chi vuole avere molte opzioni c'è qualche compito a casa da fare.

Fonte: due campagne, diverse avventure e un blog.


FANTASTIC HEROES & WITCHERY
Fantastic Heroes & Witchery è un'opera possente quanto il suo nome, che io spesso sostituisco con "ecco coma avrebbe dovuto essere D&D oggi". Nonostante la sua derivazione old school in merito all'impostazione, FH&W pesca a piene mani praticamente da tutte le edizioni e, da solo, senza aiutini dall'esterno, il geniale Crouzet tira fuori dal cilindro un capolavoro di design. 


Non solo il titolo ci consente di personalizzare la nostra esperienza in modo totale, a partire da un semplicissimo "tira d20, dai modificatori generici tra +4 e -4, ignora le 300 pagine nel mezzo e vai con Odino" a un "prendi talenti in momenti clou della storia, inserisci le scuole di magia, i domini dei chierici, le regole per il trasporto", con tutte le vie di mezzo del caso.

E' un gioco incredibilmente semplice, la creazione del personaggio è rapida, ma ha una profondità spaventosa che potrete verificare leggendo la mia stessa recensione in questo blog.
Ai fini di questo articolo, vi basti sapere che il manuale non solo offre spunti per ambientazioni alternative, ma stando nei regimi dell'High Fantasy, ci propone oltre 30 classi molto originali con una rivisitazione del d20 che, come già detto, riprende il meglio di 40 anni di d&d e lo mette lì, a disposizione di tutti in download gratuito. Il manuale, un tomo spaventoso pieno di spunti e regole per ogni gusto, è in stampa a soli 20 euro.

Eccezion fatta per i gusti personali, è probabilmente il miglior prodotto in d20 in commercio. Non solo accontenta sia i fan di advanced che di 3e fornendo alternative praticamente utili a rievocare contemporaneamente entrambi gli stili senza creare pesantezze inutili, ma propone anche un modo per usare tutte quelle regole e tutti quei ruling tipici in modo nuovo e intelligente.
Un esempio sono i già citati talenti, che il manuale non vincola alla progressione dei livelli, ma al raggiungimento di punti interessanti della storia (per esempio, vai ad apprendere la tecnica con la spada quando troverai un maestro che te la insegna, per farla semplice). Un altro esempio sono le "pergamene imperfette", teoria secondo cui gli oggetti magici e le pergamene non sono fatti con lo stampino e si potrebbero trovare incantesimi particolarmente "deboli" o particolarmente "possenti" rispetto alle loro versioni già decodificate, elemento interessante anche sul piano di storia.

Con i "chierici" che di base diventano "frati" e i "preti" che vengono soppiantati dai paladini/crociati/inquisitori, con i maghi divisi per "tipologie" a seconda della magia utilizzata (magia nera, magia bianca e magia grigia) divisa in 666 INCANTESIMI e numerosi classi combattenti con stili molto diversi (dal ladro che torna a essere skill monkey senza trascurare altri aspetti o il bardo che riesce a essere la classe migliore anche qui, solo che stavolta ben bilanciata e divertentissima da giocare), FH&W deve avere almeno una chance al vostro tavolo.

PROS: versatile, contiene il meglio di D&D rivisitato con accenni di narrativa, tantissime opzioni "reali", possibilità di creare classi custom in 5 minuti, opzioni fino allo sfinimento, sistema di "skill check" che funziona, talenti di storia, 666 incantesimi, spunti per giocare generi diversi.

CONS: non ha un vero "bestiario", ma si campa anche senza (vista la guida di conversione, se proprio vi serve), solo in inglese (limite per pochi svantaggiati). 

Fonte: una campagna e mezzo, convertito a questo gioco una storia iniziata in 5e, recensione, manuale fisico e playtest.


D&D 4th Edition
La famigerata quarta edizione è la mia edizione di D&D preferita dopo la compagine Old School. Le ragioni sono molteplici e ve ne parlerò in alcuni articoli futuri. L'incapacità dei giocatori di comprenderne il valore è ampiamente ripagata dal fatto che tutti i migliori giochi moderni le abbiano rubato praticamente tutte le idee migliori.

Contrariamente a quanto vi diranno i puristi, D&D 4th Edition non è soltanto molto divertente, è anche estremamente versatile.
I combattimenti sono legati alla griglia (come in Pathfinder, ma fa figo dire il contrario) e il gioco è pensato per avventure fantasy (quindi viaggio, esplorazione, rovine, tesori e storie epiche - che non è un limite, ma il lavoro di D&D)... Il titolo è esplicitamente pensato per rievocare colori e capacità che richiamano i fantasy moderni, dai film ai videogame (cosa buona e giusta, come in Pathfinder, ma anche qui fa figo dire di no).

La 4th Edition è un pò il purgatorio dei giocatori, in cui tutti i peccati vengono lentamente a galla: i giocatori di D&D sceglieranno sempre dardo incantato e spruzzo colorato (poteri d'attacco), ma negheranno che il combattimento è primario in D&D quando nomini la quarta edizione. 
Ora, voi che leggete che presumibilmente non avete ancora scelto, datemi ascolto: la quarta edizione di D&D è un gioco divertente, appagante, ha tantissimi spunti per essere "arrotondato" nella narrativa (l'idea di dividere i poteri dai rituali arcani/religiosi è eccelsa)
e restituisce quel senso di potere e gioco di squadra proprio dei giochi tattici, elemento chiave della ragione per cui è nato d&d.

Parlo, naturalmente, da uno che in questo e altri blog, recensisce positivamente giochi da 40 pagine theater of the mind, ma di fatto, se dovessi scegliere un gioco per farmi una campagna memorabile con enormi dungeon crawl, coloratissime battaglie e un senso profondo di scoperta e conquista, D&D 4e sarebbe ancora la mia scelta.

Il manuale base ha già moltissime opzioni e, coadiuvato da canonica guida del GM (meglio tutte e due) e Manuale dei Mostri (meglio il Monster Vault della linea Essentials, che ha i mostri ribilanciati e include i token), fornisce elementi per giocare molto a lungo. Il Manuale del Giocatore 2 è fortemente consigliato poiché introduce nuove classi tipiche (bardo e barbaro per dirne due, assenti nel manuale base per fare spazio ai richiestissimi Warlock e Warlord).

La linea Essentials è una linea che consiglio anche come punto di partenza, se il taglio molto "sistemico" di 4e base vi turba: i manuali sono leggermente più discorsivi, a discapito del numero di opzioni, che resta comunque molto elevato (senza contare la possiblità di refluffare pesantemente tutto il materiale con pochissimi sforzi).
Con quattro manuali formato A5 avrete accesso al sopracitato Monster Vault, il Rules Compendium, due manuali per i giocatori con le classi base e una guida al DM con tanto di master screen e materiali. Una linea compatta, ben equilibrata e adatta a qualsiasi pubblico.

PROS: regole semplicissime e flessibili, battaglie pirotecniche incentrate sul gioco di squadra, tante scelte, feeling moderno e colorato, 30 livelli.

CONS: totalmente tattico e incentrato sulla griglia, la meccanica dei poteri è ridondante se si permane sul mindset del gioco classico, si diventa potenti in fretta... ma in 30 livelli.

Fonte: la campagna migliore della mia vita + altre due notevoli campagne con 3 spin off. Oltre che una guida "leggendaria" scritta per Dragon's Lair in notti insonni. 


UNITY
Unity Tabletop RPG è un titolo molto interessante svilppato da Zensara Studios. Il piccolo editore indipendente, attraverso la distribuzione della crescente Modiphius, sta entrando a gamba tesa sul mercato fantasy con un titolo a mio avviso sconvolgente.

Riportando in auge, con fare rinnovato, i presupposti del sopracitato 13th Age, Unity si propone come un gioco ancora più snello e free-form, che pesca a piene mani da molti titoli per poi riformarsi come un'entità a sé stante.

Un mondo fantasy "macchiato" da tecnologia, un pò nello stile del capolavoro di Mr. Cook Numenera, diviso in fazioni che si danno guerra e che rendono il mondo uno spietato terreno di conflitti in contrasto con la possente unità degli albori che da il titolo al gioco.

Ci ritroveremo a vagare in distese cosparse di questi "remnant", immensi artefatti e residui tecnologici in contrasto con i brillanti colori della magia e i pilastri del gioco fantasy.

Incentrato sull'esplorazione, sulla storia dei pg e su combattimenti pensati "gridless" e per il gruppo, Unity ha un fascino tutto suo: 2d10 + modificatori come sistema base, con tutti i dadi della serie per danni ed effetti secondari. Una piccola dose di parole chiave assieme a capacità molto stringate che variano col livello o con livelli di competenza acquisibili a mo di talenti, rendono la creazione e lo sviluppo del pg molto variegate, con ben 9 classi: ogni classe (dallo spietato Dreadnought all'ibrido Primalist) si ripropone da un lato l'idea di rappresentare i canoni che conosciamo, dall'altro di mettere sul tavolo idee nuove e legate alla lore dell'immenso mondo di gioco, presentato attraverso un manuale graficamente eccelso e una mappa straordinaria.

Mettete nel pentolone un sistema di iniziativa incentrato sulla narrazione, diceless GMing (alla Cypher System), un sistema di "Core Paths" (simili ai Background di 13th Age e agli Aspetti di Fate, ovvero frasi che ci raccontano il passato del PG e che hanno un valore variabile in determinati tiri che possano coinvolgerli), un combattimento tendenzialmente rapido e letale e una miriade di piccole capacità che (nell'insieme) danno vita a spettacolari sinergie dentro e fuori dal combattimento e avete un titolo nuovo, interessante e fresco di stampa (esce a fine settembre in versione fisica!).

Naturalmente mi riservo il diritto di approfondire il gioco quando avrò sotto mano il prodotto fisico, ma tutto quel che si evince dalle preview e dai PDF è senz'altro più che valido. Senza contare che parliamo di un tomo di 358 pagine in cui convivono setting e gioco.

Vedere per Credere

PROS: gioco incentrato sul gruppo (cosa rara), meccaniche snelle per tutti, il master non deve tirare i dadi per forza, materiali stupendi, ambientazione + regole in un unico volume.

CONS: è comunque un tomone, la derivazione high fantasy macchiata di tecnologia può non piacere a tutti (nessuno è perfetto d'altronde), diversi poteri da ricordare in fase di crescita, estremamente free form quindi poco adatto a master inesperti.

Fonte: articoli online, video dell'editore, gameplay,  40-pages preview.

Conclusioni

Sperando di avervi dato qualche buon consiglio o spunto di riflessione, resto a disposizione per chiarimenti e vi rimando alla seconda parte, dedicata a un altro genere...

Aloa.

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