Shiny Loot 28: Guida ai GdR per genere (parte II)


Nel primo articolo di questa serie ho cercato di fornire alcuni suggerimenti per quanto concerne l'High Fantasy e i suoi rappresentanti degni di nota. 
Oggi voglio concentrarmi sullo Sci-Fi. Il genere ha molte ramificazioni: in linea di principio, esistono moltissimi titoli che cercano di replicare il genere, con qualità altalenante. 
I titoli proposti sono per lo più dei mid-scifi moderni, che possono poi essere declinati allo Space Opera così come a uno sci-fi più "duro" e terreno, ma tutti accomunati da una forte componente estetica e "cinematografica".



Infinity RPG
Il capolavoro targato Modiphius è tratto dal celebre gioco skirmish di Corvus Belli, autore che non ha soltanto posto in essere un gioco di miniature dalle dinamiche uniche, ma anche un futuro tutto sommato credibile, fondato sul nostro mondo proiettato nello spazio.
Il mondo di Infinity è fondato su un concetto di scienza avanzato e parte da assunti piuttosto netti: tutti nasciamo con un "comlog" (smart-pc del futuro) impiantato, tutti abbiamo un Geist (assistente personale virtuale) e tutti sanno di avere un Cube che racchiude personalità e memorie, pronte (al giusto costo) a essere impiantate in un nuovo Lhost (corpo) in caso di morte (Altered Carbon). 


Il sistema 2d20 è un sistema da intenditori, difficilissimo da interpretare a una prima lettura, ma molto semplice da giocare, ammesso che il master si prenda del tempo per comprenderne il profondo mindset. In sostanza, si lanciano almeno 2d20 (massimo 5) e si tenta di ottenere numeri "bassi" (quindi avere attributi alti è cosa buona e giusta). I personaggi possono essere ultra-specializzati attraverso i punteggi di "Focus", valori bassi che consentono, ottenendo risultati altrettanto bassi, di produrre successi extra.

La vera "killer-app" del sistema è in realtà un duplice artificio di design: il motore dell'Heat/Momentum e la "triade" di conflitti possibili (Infowar, Warfare e Psywar). L'Heat e il Momentum sono meta-currencies rispettivamente del GM e dei giocatori, utilizzabili per complicare la vita all'altro o per potenziare l'efficacia di alcune prove.
La triade invece, si fonda su un concetto semplice: una persona può essere uccisa, i dispositivi possono essere alterati e la mente può essere manipolata.
Il concetto di "danno" è versatile: si può "attaccare" la mente di una persona ogniqualvolta che si tenta di convincerla o raggirarla, nello stesso modo in cui si tenta di colpire una persona con una pistola. Quando i danni diventano troppi, lo stress non può assorbirli e la persona riceve degli Harm (Ferite per il combattimento, Brecce per l'Infowar e Metanoia per la Psywar).

All'applicazione di un Harm, chi l'ha inflitto decide un effetto appropriato all'azione: per esempio, infliggendo un paio di Harm mentali a un soggetto che stiamo intimidendo sotto interrogatorio, potremmo decidere che ora sarà ben più malleabile; allo stesso modo, creando Brecce nel firewall di un dispositivo, potremmo applicare effetti di malfunzionamento e data mining.

Un sistema versatile che non pone nessuno nella condizione di effettuare il proprio "minigame" e spinge il gruppo ad agire ragionando in base alla situazione, senza dare alcun limite di competenza (Infinity non usa un sistema di classi).

PROS:
- sistema agile e personalizzabile;
- Heat e Momentum rendono il gioco divertente e imprevedibile;
- il motore di Harm/Effetti è geniale;
- setting monumentale.

CONS:
- il manuale è complesso da studiare;
- l'ambientazione è densa e imprescindibile;
- richiede molta cooperazione narrativa. Non è un difetto, ma per i viziati sì.

Fonte: studiato, giocato.


Shadowrun 5e
Come disse uno degli autori: o ti piace o lo odi. Non ci sono mezze misure per l'affascinante caos prodotto da Catalyst Game Labs, un gioco in cui fantasy e fantascienza si mescolano in modo sorprendentemente indolore. 

Superstizione e super-tecnologie sono la norma: elfi con occhi cibernetici, enormi troll armati di spaventose armi a due mani a energia, nani ingegneri e hacker orki circondati da strani cavi e piccoli droni saccenti.
Lo sprawl è feroce e l'atmosfera trasuda da ogni singola parola.
Il sistema è complesso, a volte a livelli stressanti, ma badate bene: la profondità del sistema risponde a una serie di necessità di setting. L'engine di pozze intere di d6 tirate a caccia di successi va a braccetto con l'animo pacchiano del design e al tempo stesso con la natura oscura e rischiosa del gioco. Compiere un hacking su un server Corporativo è un'operazione lenta e rischiosa: i giocatori devono avvertirne il peso. Una sparatoria può essere molto rapida e condurre a morti violente, cosa che spinge necessariamente ad adottare tattiche ragionate. 


Ci si può immergere nel gioco in un paio di modalità alternative con Shadowrun Anarchy, che propone sia un approccio open-table che una semplice versione semplificata del gioco base.

In generale, il gioco brilla per la sua struttura in meta e in game che si legano costantemente: una Run (tipica missione dei runner) è grosso modo una sessione (massimo un paio) di gioco. La "scusa" utilizzata in game per smuovere le acque con le seconde vite degli insospettabili shadowrunner è anche la "scusa" di master e giocatori per incontrarsi e vedere in quali guai il Mr. Johnson di turno (il tipico "datore di lavoro") li caccerà in cambio di stipendi da capogiro.

Non è un gioco facile da assimilare, ma alla lunga è un high risk/high reward, in gioco e fuori. Il sistema consente di creare praticamente qualsiasi personaggio, che si ragioni per "build" o per "concetto". Dal cosiddetto "Street Samurai" al tipico "Decker", dal "pilota di droni" al "demolitore", dal "Face" all' "incursorse", il motore Skill-based non ha praticamente alcun limite.

E' sempre comunque possibile ridurre il livello di complessità, ma bisogna stare attenti a non rimuovere parti fondamentali del domino: fortunatamente, il gioco è concepito a "blocchi" e sostituire i tiri di difesa con delle "soglie" o eliminare le penalità dettagliate negli scontri a fuoco sostituendoli con dei semplici ruling "a senso" non è difficile.

Shadowrun è un mondo immersivo: per quanto spiazzante al primo contatto, dategli il tempo di entrare e non lo lascerete più andare.

PROS:
- divertentissimo;
- setting unico;
- sistema che ricalca bene quel che accade in gioco;
- la natura del gioco (Contatto, Run, Ricompensa. Downtime), consente di giocare campagne frazionate con molte infrasessioni, similarmente al gioco live.
- qualsiasi personaggio possibile.

CONS:
- l'unicità del setting può risultare indigesta e, solitamente, comporta un distacco immediato;
- la complessità è senz'altro uno sbarramento. Anarchy pone un'importante alternativa, ad ogni modo.
- In un certo senso, per capire a fondo il mindset del gioco, bisogna avere delle conoscenze "out game" (o melgio, averne allenta di molto la pressione delle prime fasi di apprendimento).

Fonte: lunghissima campagna, diverse one-shot, numerosi hack.


Starfinder RPG
Non ho un buon rapporto con Paizo. Io sono uno dei pochi convinti che la Quarta Edizione di D&D fosse un capolavoro e tutt'ora la penso così. Non ho mai avuto bisogno di Pathfinder, ma nel tempo ho dovuto adeguarmi e la mia natura poliedrica rispetto al GdR mi impone di provare di tutto, come Rocco.
Devo dire che, nel tempo, Paizo ha dimostrato due elementi di spicco: a loro piace creare giochi per gente spaccona e individualista... ma al tempo stesso, lo fanno con classe.

Pur non essendo privo dei tipici difetti del design di casa Paizo, Starfinder RPG va assolutamente annoverato tra i migliori giochi del genere mai sviluppati. Presenta una struttura narrativa molto solida e coinvolgente, il manuale è molto accessibile, la fuffa è stata notevolmente ridotta e, tutto sommato (se si tolgono di mezzo quelle paginette di troppo qua e la), resta un gioco godibile anche per chi (come me) non è particolarmente attratto dall'approccio "finderesco".
In Starfinder non abbiamo soltanto un pregevole sistema sci-fi, ma anche un setting di tutto rispetto, che già solo nel manuale base si esprime ai massimi livelli: ogni pianeta viene descritto il giusto, con molte basi operative su cui fondare le nostre storie, molte razze interessanti (giocabili) e un nuovo sistema di creazione del pg che pesca il meglio da anni di supplementi.

Scegli un Tema (pilota, mercenario, etc), scegli una razza e una classe e metti insieme i pezzi, fornendo stavolta non solo la chance di creare delle macchine da guerra, ma anche personaggi narrativamente complessi e sensati, passando sempre attraverso la mannaia della tattica, che comunque è l'elemento di spicco del franchise.

Classi ispirate e ben integrate al setting, un sistema di magia molto snello, una riscrittura generale del regolamento e molte meccaniche modernizzate (Stamina e Punti vita distinti, due classi armatura per distinguere energia e "balistica", sistema di skill compatto, classi perfettamente bilanciate) fanno di Starfinder un titolo, ahimé, molto divertente. E' possibile eliminare molte parti "tecniche" con più facilità rispetto all'orrendo gemello fantasy e comunque, pur preservando alcune sezioni (come l'astratta battaglia tra aeronavi, che presenta un interessantissimo sistema a ruoli per coinvolgere tutta la compagnia), si ottiene un gioco calibrato su diversi livelli di difficoltà integrabili.
Il sistema di equipaggiamento tarato sul livello (più come "suggerimento" per il GM che come meccanica), da subito la sensazione di spingere il gioco verso il flavor e l'equilibrio, piuttosto che verso direzioni di potere ingestibile (tenendo sempre a mente la matrice 3.x OGL: oltre il decimo, il gioco si rompe letteralmente).
Nota di merito per lo Schermo del GM, esteticamente gradevole e molto utile.

PROS:
- evocativo;
- meccaniche tattiche divertenti;
- tutte le classi hanno qualcosa da dire;
- creare un personaggio è stimolante;
- anche le classi più complesse risultano gestibili;
- sistema di magia snello e meno rigido rispetto ad alcune controparti.

CONS:
- la parte dedicata all'hacking è efficiente, ma non è ispiratissima;
- è Paizo. Ci sono sempre 50 pagine di troppo;
- è un gioco per le miniature. Si gioca senza con più facilità rispetto al fratello brutto, ma siamo li...
- ancora non hanno imparato a mettere i mostri nel manuale base. Retrogradi.


Fonte: studiato, giocato per brevi avventure.


White Star
Ispirato alla White Box di Swords & Wizardry, White Star è uno dei prodotti del mitico James Spahn, un autore noto nel panorama OSR per una moltitudine di prodotti dedicati al gioco ispirato all'intramontabile versione originale di D&D, rivista e corretta nel tempo dalla Frog God Games e da Matt Fynch. 


White Star non si nasconde dietro a un dito e offre un'esperienza Space Opera liberamente ispirata a una certa saga direi piuttosto conosciuta. Con molte assonanze (Star Knights e Jedi, Pilot e Solo, etc) e tantissimi riferimenti ad altri titoli di genere, White Star è un prodotto semplice, snello e spiazzante.

Per chi non sia avvezzo (con colpa) a original D&D, si tratta di un sistema totalmente free-form, in cui i modificatori hanno pochissimo peso, il master e i giocatori si basano sui ruling e le schede sono poco più di un proforma. Alcune classi, qualche "alieno" come razza/classe e spunti per creare materiale home made: questo è il mantra di White Box. Semplice, rapidissimo e letale, è un sistema che si sposa sorprendentemente bene con la fantascienza, pur avendo dei connotati spiccatamente fantasy.

Spahn riesce a proporre un gioco che traspone senza alcuna pecca il regolamento base di Swords & Wizardry, aggiungendo e rimuovendo ciò che serve senza eccessi da nessun lato possibile. Le armi sono più letali, vi sono numerosi spunti per impianti e componenti cibernetiche e la battaglia tra aeronavi spicca per semplicità, costruita attorno al combattimento standard, con piccole varianti che consentono ai pg di dire la propria durante gli scontri. 

Il manuale base contiene un piccolo settore spaziale, utile a creare un buon punto di partenza per qualsiasi campagna.
Con l'aggiunta del Companion, si accede a un ampio ventaglio di scelte per incrementare la profondità del titolo, aggiunta a un semplice sistema di skill vecchia scuola (d6, tira pari o sotto) e a un ulteriore settore da integrare nelle nostre avventure. 

Circa un anno fa è uscita una versione omnicomprensiva che include base, companion e altro materiale inedito: la White Star Galaxy Edition si propone come titolo definitivo per gli amanti dello Space Opera alla Star Wars o alla Battlestar Galactica.

Credetemi se vi dico che, a patto che non cerchiate esperienze complesse e amiate comunque concentrarvi sulla narrativa, White Star è un prodotto solido e senza via di ritorno.
Ah: in PDF è praticamente GRATIS.

PROS:
- semplicissimo;
- ispirato alla miglior free form mai concepito dalla migliore linea ispirata a original D&D (S&W White Box);
- apri, siediti, crea il pg in un minuto e gioca. Aggiungi il companion per un tocco di modernità.
- integrare materiale aggiuntivo è un gioco da ragazzi;
- totalmente incentrato su azione frenetica, semplicità ruolistica e rulings;
- la più fluida e coinvolgente struttura di scontri tra aeronavi;
- la versione pdf è GRATIS.

CONS:
- è minimalista, ai pretenziosi può non piacere;
- non ha componente tattica, salvo che non la si voglia integrare con qualche regola;
- l'ispirazione alle serie classiche Space Opera è fortissima e può non piacere.

Fonte: giocato in una campagna, White Box.


Conclusioni

Anche per oggi ci siamo... Pronti alla terza parte con un nuovo genere!!

Stay multigenere.

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