Shiny Loot 23: Conoscere FATE pt. II - Regole e Narrazione

Proseguiamo, dopo una prima parte introduttiva, in questo cammino attraverso l'universo unico e insolito di FATE Core / Accelerato. Nel primo articolo ho tentato di trasmettere più che altro le mie sensazioni e vorrei evitare l'approccio della recensione anche in questo secondo appuntamento, volendo comunque NON fornire una valutazione, ma abbandonandomi al perché e ai per come questo toolkit si sta rivelando una scoperta sensazionale nella mia vita ruolistica.

Se non è d'interesse diretto per il lettore, lo è per la sostanza: non sono un folle appassionato dei giochi indie, mai nascosto. Anzi, ho più volte apertamente aggredito la produzione indipendente (specie quella italiana) per una serie di non-sense concettuali legati all'esperienza fornita. D'altro canto, sono figlio dei giochi di narrazione degli anni '90, abituato a fregarmene in larga parte dei sotto-sistemi, concentrando le mie campagne su storie cinematografiche e memorabili.

Nel tempo, l'esplorazione dei vari campi del gdr (e parlo di giochi di ruolo), mi ha portato a momenti più "tecnici" e ad altri più disinteressati, passando per mentalità ibride. Oggi, mi ritrovo con un desiderio non così inedito, ovvero quello di accompagnare le mie storie prevalentemente narrative con un sistema che permetta (leggete bene) innanzi tutto di divertirmi. Sembra una contraddizione in termini, ma chi mi conosce sa che la mia vocazione da GM è qualcosa di molto forte, che giustifica le notti insonni trascorse a concepire mondi interessanti e personaggi indimenticabili con cui far interagire i PG, mentre si muovono in un mondo il più aperto possibile, tratteggiando la storia con le proprie azioni.

Questo sì, può essere fatto con ogni sistema, ma non è vero fino in fondo: qui entra in gioco la convinzione di poter fare tutto anche senza un regolamento di supporto. E' falso. Lo dico da anni (non a caso, sono un grande esploratore di sistemi e ho sempre portato giochi nuovi nei miei gruppi per questa ragione).
In fin dei conti, il sistema aiuta il GM a esprimere le proprie idee e, di conseguenza, i giocatori a rappresentare le proprie azioni. I sistemi "blandi" (non leggeri, ma proprio privi di personalità) non mi piacciono: non portano da nessuna parte ed esauriscono la propria forza propulsiva dopo poche sessioni. I sistemi prepotenti, dal canto loro, sono ottimi per gruppi molto esperti e "tecnici", dove si può fare narrazione grazie al fatto che un paio di giocatori al tavolo hanno una mente eidetica e la capacità di sostenere il GM nelle difficili applicazioni delle regole di bilanciamento (vedi Shadowrun). 

In FATE, la prospettiva compie una torsione a 360 gradi, poiché (al di la dei disclaimer), si presenta come un gioco molto difficile per il GM, ma estremamente semplice per i giocatori... una volta che se ne accettano i presupposti.
Al solito, come per i miei adorati White Box, Cypher System o AGE, è una questione di mindset.

In FATE, la mentalità e le regole sono un tutt'uno. Come accade nelle mie storie "episodiche",  oggi voglio effettuare un piccolo zoom sul come FATE riesca a proporsi come gioco definitivo attraverso degli escamotage subdoli, ma al tempo stesso rivoluzionari.

GLI ASPETTI DEL FATO

Non è un caso che a FATE vengano associate decine di articoli, il già citato Book of Hanz e centinaia di blog che tentano di trasmettere i valori di questo gioco, i suoi pilastri. E' un approccio al gioco di ruolo talmente unico che, apparentemente in sordina, entra a piedi pari sulla cultura ruolistica e si propone come una vera alternativa a tutto
Non è il baluardo indipendente che tenta di uccidere la concorrenza: è un prodotto con le palle, che ha forza e personalità adeguate da marcare il territorio con eleganza e prepotenza, senza risultare né eccessivo, né troppo silenzioso.

In tutto questo, anche ammesso che si riesca a trasmettere il "focus di base" del gioco, ovvero raccontare storie drammatiche con personaggi capaci e proattivi, risulta incredibilmente complicato comprendere come questo possa essere fatto bypassando le canoniche tabelle senza scadere nella detestabile attitudine narrativa a scatola chiusa degli anni 90. Il problema sta proprio nel fatto che la soluzione è talmente semplice da risultare disarmante.



FATE si fonda sugli ASPETTI, per fare ciò. La strada breve è questa: ogni cosa può essere un aspetto e, di norma, lo è. Di conseguenza, un Aspetto, afferma una verità di fiction. Period.
Ok, non ho risolto i vostri problemi, ma abbiamo un buon punto di partenza. 
Andiamo ad analizzare gli elementi chiave di un Aspetto.

1. Un Aspetto è una frase, o anche una parola, che richiama un elemento di storia, di un personaggio, di un luogo o di qualsiasi altro frammento di gioco.
Dire che una casa è in fiamme, crea una verità di gioco che va tenuta in considerazione. Di contro, se siamo nella pianura padana, sarà superfluo ricordare la nebbia. Ora: la distinzione non sta nel fatto che la Nebbia sia meno influente, ma potrebbe risultare meno interessante da tratteggiare, rispetto a una casa che va a fuoco.

La domanda più comune di chi non è ancora entrato nel mindset è questa: a che mi serve sapere con così tanta precisione che una casa è in fiamme, se tecnicamente mi basta sentirlo dire dal GM?
La risposta è semplice e spaventosamente intuitiva: perché il gioco, anziché utilizzare uno schema causa-effetto, usa le stesse descrizioni come strumento di gioco. Period.

Per cui, laddove in un gioco che sfrutti un sistema "canonico" andremo a descrivere una casa in fiamme, avremo subito elementi e volontà per risolvere il problema e ci cureremo di farlo il prima possibile, in FATE rifletteremo sulla cosa e potremmo anche renderla un vantaggio!
Questo sembra un elemento subdolo, ma è decisivo: un aspetto non è necessariamente positivo o negativo. E' un fatto. Apprendere come partire da una descrizione e  continuando da quel punto, ricordando come questo possa tornare in gioco, è parte del sistema stesso.

Per cui, sta un pò al GM, con l'aiuto dei giocatori naturalmente (come in ogni altro gioco), sottolineare quegli aspetti che siano rilevanti o meno. Sarebbe idiota farsi prendere dalla foga di raccontare tutto come un aspetto, poiché verrebbe meno il valore della meccanica.

In altri termini, le parole sono l'elemento chiave di FATE. Non si erra se si dice che FATE riesce a promuovere il gioco di ruolo a una concezione più elevata di dialogo costante, in cui ciò che si afferma e si va pian piano modificando (ovviamente attraverso descrizioni e tiri), è sempre e comunque parte del gioco e non può essere dimenticata.

2. Un Aspetto è SEMPRE vero e MAI univoco.
Anche qui, una frase così semplice porta spesso a una serie di fraintendimenti notevoli. Gli Aspetti, una volta che vengono "accettati" (dal GM o da altri giocatori, a seconda), diventano VERI e rimangono tali fino a quando non vengono eliminati.

Tradotto in game: se stiamo giocando una campagna per cui è credibile l'esistenza dei Vampiri e Manfredi (dopo averlo concordato), scrive Vampiro più Anziano del Principato di Ancona, non sta semplicemente creando un elemento di gioco. Sta affermando una verità assoluta e incontrovertibile. A dire il vero, più di una.
- è un Vampiro;
- è il più anziano del Principato di Ancona;
...e andando oltre :
- c'è un Principato di Ancona e...
- ...probabilmente ci sono altri Principati. 
E visto che non siamo qui a pettinar le bambole, aggiungerei che l'anzianità di un Vampiro è un elemento che sarà interessante per tutta la campagna.

Giocare a FATE significa essere in grado di guardare oltre. In questo caso Manfredi non offre soltanto un descrittore chiave della sua esistenza, ma offre degli spunti di storia, di gameplay e un ottimo strumento di "tentazioni" (su questo, più avanti, siete ancora giovani).

In ogni caso, dal momento in cui va a sussistere sulla scheda o su un promemoria del GM, un Aspetto genera una verità che può essere alterata, annullata, manipolata o qualsiasi altra cosa vogliate.

Inoltre, già anticipato, ma qui approfondito, la verità di un Aspetto determina anche (a patto che non si vadano a utilizzare opzioni particolari chiamate Extra) delle capacità di gameplay. Un Vampiro è senz'altro debole alla luce del sole, si nutrirà di sangue e sarà probabilmente resistente ai danni comuni. Questo potrebbe aprire altre "porte" ed entriamo in un campo minato, ma di fatto, meccanicamente, si può anche accettare che il beneficio di essere un Vampiro o un Agente molto preparato possa comunque tradursi in un "+2". Sostanzialmente, FATE (specie nella sua versione Accelerata), è aperto all'approccio del reskin.
Essere un Mago e un Ladro, per esempio condurrà a conseguenze diverse, ma sul piano della storia, non faranno altro che compiere le medesime azioni in modi diversi, con tutto ciò che comporta.
Tenete a mente questo concetto, perché sarà importante per approfondimenti futuri.

Riassumendo, dunque, laddove nel gioco (o nelle schede dei personaggi) vanno a formarsi delle situazioni, queste si tramutano spesso in Aspetti, che sono intrinsecamente veri, efficaci e funzionali. Period.

FATO PER FATO

L'altro punto estremamente importante che va a infrangere il confine tra fiction e gameplay è senz'altro l'economia dei Punti Fato. I Punti Fato sono una moneta che richiama il vecchio Karma di 7th Sea o i benny di Savage Worlds, ma aprendosi a una funzione più omogenea con il resto. 

La strada breve: i punti Fato sono uno strumento di gioco che consente ai giocatori di invocare gli aspetti per ottenere benfici meccanici OPPURE che consente di resistere alle tentazioni. In certi frangenti, potranno essere usati per indurre tentazioni anche tra giocatori, laddove certi aspetti della storia risulteranno particolarmente interessanti da far emergere.

Ogni giocatore ha un certo numero di punti Fato, acquisiti per sessione: di norma sono 3, ma vedremo come andranno a diminuire nel tempo, all'acquisizione di capacità extra. Potranno, naturalmente, anche aumentare (il gioco prevede comunque un sistema di crescita a "traguardi", in cui è contemplata anche l'acquisizione di un punto Fato extra da aggiungere al valore di recupero o da spendere subito).
Il gioco funziona se i giocatori capiscono come farlo funzionare e, di norma, ciò accade invocando aspetti e accettando tentazioni, in linea di principio.
Se un giocatore pensa a FATE come un gioco a crescita verticale in cui fare hoarding spietato, il gioco si ferma: ma questo NON è un difetto di FATE, bensì un difetto mentale di chi si comporta in quel modo. Sarebbe come pretendere di giocare a pallavolo con le regole del calcio. Significa non avere flessibilità mentale.

I punto FATO vanno fatti girare: laddove il GM avrà punti fato infiniti al fine di tentare gli aspetti, dovrà comunque fare i conti con una riserva limitata quando questi verranno usati a vantaggio dei png; al tempo stesso, i giocatori spenderanno i propri per superare situazioni difficili o per resistere alle spietate tentazioni dei GM.
Questo flusso costante è l'animo del gioco, che però va sempre letto nel contesto della regola d'oro di FATE: prima la fiction, poi le regole. Il gioco non vi darà neanche il diritto di spostare un punto FATO se non spiegate COME e COSA sta accadendo, in termini di storia.


Non potete semplicemente dire "rifiuto la tentazione" e consegnare un punto fato al GM: descriverete COME state resistendo alla tentazione e, durante il dialogo, andrete a consegnare il punto fato, suggerendo un movimento costante e omogeneo tra meccaniche e narrazione.

Laddove la tentazione andrà a ritorcere un aspetto contro un personaggio (nel senso che il personaggio dovrà in qualche modo tenere in considerazione l'aspetto chiamato in gioco in questo modo nelle scelte che dovrà prendere), l'invocazione di un aspetto consente al giocatore di modificare le sorti di una scena: l'invocazione garantisce un +2 o la possibilità di ritirare i dadi! Anche qui, però, attenti: dovrete spiegare e descrivere IN GIOCO cosa sta accadendo al fine di tradurre in meccaniche (spendi punto fatto e prendi +2) il passaggio.

L'insieme di ASPETTI e PUNTI FATTO rappresenta la colonna portante di FATE: sono le sue regole a supporto della narrazione, essenziali e (lo riconosco) difficili da comprendere. Una volta dentro, però, sarà difficile guardarsi alle spalle verso "contendenti credibili": resterò sempre un grande esploratore di giochi, ambientazioni e sistemi, ma l'idea di avere un sistema che cambia volto (e non immaginate quanto) a seconda del setting senza neanche troppo sforzo, spinge davvero a mantenersi nell'universo di FATE, esplorando vari generi.

FATE è il gioco che stavo cercando: è il ritorno a una narrazione che, pur essendo una costante delle mie partite, spesso si maschera e si nasconde dietro sistemi che spesso fanno a pugni col resto.
Oggi posso dire (e ho già un quaderno pieno!) di poter giocare Cyberpunk, horror, fantasy o hard sci-fi senza preoccuparmi di andare a pescare sistemi a destra e a manca: ho l'impianto base di FATE che, con poche modifiche e l'ausilio dei preziosi consigli del manuale del SISTEMA BASE (ora in PWYW anche sul sito Dreamlord Press, nel link!).
Il titolo di questo "capitolo", "Regole e Narrazione", va a sottolineare un mio errore concettuale accumulato negli anni, ovvero quello di cercare in tutti i sistemi lo stesso risultato, pensando che certe regole (come usare il carisma tra i giocatori o consentire a personaggi molto timidi di giocare personaggi molto carismatici) fossero inutili e che bastasse la buona volontà.

Non è così. Le regole sono sempre importanti e FATE non lo nega. Semplicemente, rivede le priorità e riesce a fornire un impianto regolistico divertente e vago, applicabile a centinaia di situazioni diverse, attraverso un linguaggio comunque univoco per il GM, con lo scopo di consentire traduzioni "in game" rapide ed efficaci.
Last but not least, in FATE le regole servono come strumento per narrare quanto descritto e spesso, nemmeno quello: se non ci sono opposizioni degne di nota, non ha senso accedere al sistema. Un Aspetto è vero, una situazione è lapalissiana: il dramma deve avere la precedenza sul sistema; al tempo stesso, il sistema non può essere ignorato, poiché fornirà la giusta tensione e i giusti criteri per non ridurre la narrazione a descrizioni scarne postume  rispetto al risultato di un tiro.

FINE SECONDA PARTE! Nella prossima, andiamo a vedere le quattro azioni base e a capire come questo semplice "framework" possa tradursi in ogni risoluzione possibile.

Aloa.

Commenti

  1. Harrah's Cherokee Casino Resort, NC, United States - MapYRO
    Information and 삼척 출장안마 Reviews about Harrah's Cherokee Casino Resort, 밀양 출장샵 including 의정부 출장안마 Realtime 공주 출장마사지 Reviews, Photos, News and 안양 출장마사지 Maps.

    RispondiElimina

Posta un commento

Post popolari in questo blog

Dark Tales 33: Giocare per Scoprire

Shiny Loot 40: Uno sguardo ai giochi Fria Ligan (d6)

Forbidden Lore I: AD&D 2e (con Fabio Milito Pagliara)